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Zauberei und Phantasie

Eine Person mit Magietalent zählt als Magier. Es darf maximal 3 Magier pro Partei geben, außer die Elfen, sie dürfen 4 haben. Existiert in einer Partei also beispielsweise eine Einheit mit einem Magier und eine weitere Einheit mit zwei Magiern, können keine weiteren Einheiten das Talent Magie lernen, und die bestehenden Magier Einheiten können keine weiteren Personen rekrutieren.

Eine Einheit kann pro Monat nur einen normalen Spruch zaubern. Um einen normalen Spruch zu sprechen verwendet man den Befehl Zaubere.

Um einen Kampfzauber zu setzen, verwendet man den Befehl Kampfzauber. Einmal gesetzt bleibt ein Kampfzauber bis zur nächsten Änderung gesetzt. Nimmt der Magier an keinen Kämpfen teil, bleibt ein gesetzter Kampfzauber ohne Auswirkung. Jeder Magier, der einen Kampfzauber gesetzt hat, wird im Kampf mit diesem Kampfzauber anstatt einer Waffe kämpfen.


Kosten

Das Magietalent erlaubt das Zaubern von Sprüchen und Kampfzaubern sowie das Forschen nach neuen Sprüchen. Magie zu lernen und nach Sprüchen zu forschen ist teuer, es kostet je nach Talentstufe ab 1oo Silber plus 15o Silber mal Talentpunkt pro Person und Monat. Manche Sprüche verlangen zudem nach kostspieligen Materialien, so dass für das Zaubern noch zusätzliches Silber aufgewendet werden muss. Die Einheit, welche Sprüche zaubert, Magie lernt, oder nach Sprüchen forscht, muss das nötige Silber bei sich tragen.

Talentwert 0 1 2 3 ... 10 ...
Silber 100 250 400 550 ... 1600 ...


neue Zaubersprüche

Neue Zaubersprüche gibt es zunächst dann, wenn ein Magier bestimmte neue Talentstufen in Magie erreicht. Diese Talentstufen sind 1, 2, 3, 4, 5, 6, 10, 11 und 12. Außerdem kann ein Magier man neue Zaubersprüche erhalten, in dem er mit (eigenen oder Verbündeten) anderen Magiern sein Zauberbuch tauscht - ganz oder teilweise. Der Befehl dazu ist

GIB <Einheit> Zauberbuch ; ein kurzer Befehl

oder

GIB <Einheit> Zauberbuch <"Name des Zaubers"> ; ein kurzer Befehl

Ebenfalls erhält man einen neuen Zauberspruch, wenn man beim Lernen einen neuen Talentwert erreicht. Ein FORSCHE-Befehl wie in andere Atlantis Klonen gibt es nicht. Erhält ein Magier einen neuen Zauberspruch, so bekommt er im Report eine entsprechende Beschreibung. Sollte diese Beschreibung verloren gehen, so kann man sich sein Zauberbuch mittels

ZEIGE Zauberbuch ; ein kurzer Befehl

erneut anzeigen. Dann werden alle Zaubersprüche angezeigt, die der Magier beherrscht.


magische Energie - Aura

Ein Magier muss zum Sprechen von Zaubersprüchen magische Kräfte besitzen. Diese Kräfte werden Aura genannt. Den maximalen Wert den ein Magier an Aura sammeln kann ist das Quadrat seines Talentes. Jeder Zauberspruch benötigt unterschiedlich viel Aura zum sprechen. Hat ein Magier nicht genügend Aura, so kann er den Zauberspruch nicht sprechen, den er sprechen will.

Jeder Zauberspruch kann erst ab einem gewissen Talent gezaubert werden. Das ist auch immer Stufe 1 mit der der Zauberspruch gezaubert wird. Ebenfalls ist das Talent gleich mit der nötigen Aura die für Stufe 1 benötigt wird. Wird der Zauberspruch mit Stufe 2 gezaubert so wird gleich doppelt soviel Aura benötigt.

Beispiele

Es gibt 2 Zaubersprüche. Spruch 1 benötigt ein Talentwert an Magie von 1 - Spruch 2 benötigt ein Talentwert an Magie von 2. Der Magier hat ein Talenwert von 3 in Magie und bereits 9 Aura gesammelt.


Spruch 1

ZAUBERE "Spruch 1" 1 ; zaubert "Spruch 1" auf Stufe 1 (ein langer Befehl)

Würde der Zauberer diesen Spruch wie angegeben zaubern, so würde der Spruch 1 Aura benötigen. Der Magier kann den Spruch bis zu Stufe 9 zaubern, da der Magier 9 Aura gesammelt hat und pro Stufe nur 1 Aura benötigt wird.

ZAUBERE "Spruch 1" 12

Dieser Spruch würde bis auf Stufe 9 reduziert werden, da der Magier keine 12 Aura gesammelt hat.


Spruch 2

ZAUBERE "Spruch 2" 1 ; zaubert "Spruch 2" auf Stufe 1

Dieser Spruch benötigt bereits 2 Aura, da er ein Talentwert von 2 benötigt. Da der Magier 9 Aura gesammelt hat, kann er bis Stufe 4 zaubern. Damit würde er von den 9 Aura 8 Aura verbrauchen.

ZAUBERE "Spruch 2" 5

Hier erfolgt ebenfalls wieder eine Reduzierung - bis auf Stufe 4. Da der Magier nicht über genügend Aura verfügt.


Zauber und Kosten

Zaubersprüche haben einen Rang und eine Stufe. Der Rang ist die grundsätzliche Schwierigkeit des Zaubers und gibt an, wann man ihn erforschen kann. Die Stufe ist gewissermaßen die Intensität, mit der ein Spruch vom Magier ausgesprochen wird und modifiziert die Wirkung und die Kosten gleichermaßen. Die folgende Tabelle gibt die Kosten an, um einen Spruch zu wirken.

Rang / Stufe Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5 Stufe 6 Stufe 7 Stufe 8
Rang 1 1 Aura 2 Aura 3 Aura 4 Aura 5 Aura 6 Aura 7 Aura 8 Aura
Rang 2 2 Aura 4 Aura 6 Aura 8 Aura 10 Aura 12 Aura 14 Aura 16 Aura
Rang 3 3 Aura 6 Aura 9 Aura 12 Aura 15 Aura 18 Aura 21 Aura 24 Aura
... ... ... ... ... ... ... ... ...
Rang 8 8 Aura 16 Aura 24 Aura 32 Aura 40 Aura 48 Aura 56 Aura 64 Aura

Kampfzauber

Einige Zaubersprüche können im Kampf verwendet werden. Diese Kampfzauber werden mit dem Befehl KAMPFZAUBER gesetzt - siehe auch dort.

Es gibt 3 Arten von Kampfzaubern, Verwirrungszauber (Einschüchterung der Gegener), Angriffszauber (dient als Waffe) und Verteidigungszauber (Unterstützung der eigenen Reihen). Der Angriffszauber wird jede Kampfrunde gezaubert, deshalb sollte man hier auf die Stufe achten, die angegeben sein muss. Der Verwirrungszauber und Verteidigungszauber wird vor dem Kampf gezaubert.

KAMPFZAUBER ANGRIFF "Spruchname" Stufe
KAMPFZAUBER VERWIRRUNG "Spruchname" Stufe
KAMPFZAUBER VERTEIDIGUNG "Spruchname" Stufe

Zum Deaktivieren von Kampfzaubern nutzt man das Schluesseswort "nicht", z.B.

KAMPFZAUBER ANGRIFF nicht