Schiffe
Um über Wasser zu reisen, sei es der Ozean oder ein von Land umgebener See, benötigt man im Normalfall ein Schiff. Lemuria hat verschiedene Schiffstypen zu bieten, die von einem kleinen Boot über eine schnelle Trireme bis zur riesigen Galeone reichen.
Schiffstypen
In der Tabelle ist der benötigte TaW Schiffbau verzeichnet, den man für den Bau benötigt, sowie die benötigte Menge Holz. Zum Fahren benötigt der Kapitän einen Mindest-TaW im Segeln, die Mannschaft einschließlich des Kapitäns benötigt einen Mindestwert in der Summe der Talentpunkte im Segeln. Als Mannschaft zählen dabei alle Einheiten, die sich auf dem Schiff befinden. Die Geschwindigkeit gibt an, wie viele Regionen ein Schiff in einer Runde zurücklegen kann. Ein Schiff, das einer Aquaner-Partei gehört und von Aquanern gesteuert wird, kann eine Region mehr zurücklegen. Schließlich ist noch die Kapazität des Schiffes angegeben. Die Nutzlast berechnet sich aus dieser Kapazität abzüglich des Gewichts der Mannschaft.
| Schiffstyp | Boot | Langboot | Drachenschiff | Karavelle | Trireme | Galeone |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Talent Schiffbau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| benötigtes Holz | 5 | 50 | 100 | 250 | 200 | 350 |
| Talent Segeln Kapitän | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| Summe TaW Segeln Mannschaft | 2 | 10 | 50 | 30 | 120 | 80 |
| Geschwindigkeit | 2 | 4 | 5 | 6 | 8 | 4 |
| Kapazität (GE) | 50 | 500 | 1000 | 3000 | 2000 | 6000 |
Betreten und Verlassen
Ein Schiff kann mit dem Befehl Betrete und Verlasse betreten und verlassen werden. Betritt man ein Schiff, wo es noch keinen Kapitän gibt, so wird man der Kapitän dieses Schiffes. Ist auf dem Schiff schon ein Kapitän, dann kann man es nur betreten wenn es eine eigene Einheit ist, man mit dem Volk des Kapitäns alliiert ist oder der Kapitän den Befehl Kontaktiere gesetzt hat.
Verlässt man das Schiff und es sind noch weitere Einheiten auf dem Schiff, so wird das Kommando automatisch an die nächste Einheit weiter gegeben. Dabei werden die eigenen Einheiten bevorzugt. Ist keine weitere eigene Einheit mehr an Board, so wird die nächst beste Einheit auf dem Schiff genommen. Hierbei wird nicht beachtet ob es Allierte an Board gibt! Um einem Alliierten Volk das Komando des Schiffs direkt zu übergeben, kann man den Befehl Gib verwenden.
Segeln
Um mit einem Schiff segeln zu können benötigt man das Talent Segeln.
Alle Personen an Bord eines Schiffes mit diesem Talent gelten als Matrosen. Für jeden Schiffstyp gelten je zwei Schwellenwerte(Segeln), die man erreichen muss, um es führen zu können: Einmal für den Kapitän und einmal für die Matrosen.
- Der Schwellenwert für den Kapitän gibt das Minimum an, welches die kommandierende Einheit erreichen muss.
- Der Schwellenwert für die Matrosen gibt das Minimum an, welches die Summe der TW(Segeln) aller Personen an Bord erreichen muss.
Ein kleines Beispiel:
Ein Langboot benötigt insgesamt 10 Talentpunkte der Matrosen und einen minimalen Talentwert des Kapitäns von 2.
- Eine Einheit mit 2 Personen und einem Talentwert von 5 würde beide Bedingungen erfüllen.
- Eine Einheit mit 10 Personen und einem Talentwert von 1 würde die Bedingungen nicht erfüllen, da zwar genug Matrosentalent vorhanden ist, aber das Kapitänstalent zu niedrig ist. Das Schiff wird sich nicht segeln lassen.
Tip 1: Eine vorteilhafte Aufteilung für ein Langboot wäre es, wenn man
- eine Kapitän-Einheit mit 1 Person und dem Talent Segeln 2 hat und
- eine Matrosen-Einheit mit 8 Personen und dem Talent Segeln 1 hat.
Der Kapitän ist mit dem steuern des Schiffes beschäftigt, während die Matrosen irgendetwas LERNEN können oder in den Häfen Geld verdienen oder etwas anderes Sinnvolles tun. Auf See können sie Segeln lernen, oder eines der anderen, auf See lernbaren Talente.
Tip 2: Seekrieger mitnehmen
Die Ozeane Lemurias werden auch von Monstern bevölkert, die oft unvermittelt aus den Tiefen der Meere auftauchen und ganze Bootsbesatzungen in die Tiefe reißen. Es ist daher dringend angeraten Schiffe, deren Zug auf dem Ozean endet, mit einer Hand voll Seekriegern auszustatten. Um beim ersten Tip zu bleiben, könnte der Kapitän Taktik auf Stufe 1 erlernen. Die Matrosen bekommen Bögen und lernen neben Segeln auch Bogenschießen. Alle Seeleute kämpfen hinten, damit das Boot auch bei Verlusten weiterfahren kann. Als Seekrieger werden 3 Leute mit Nahkampftalent und der besten Rüstung, die zu bekommen ist mit an Bord genommen. Die Besatzung sollte nun alle Fährnisse überwinden können.
Um das Schiff zum Segeln zu bringen wird der Befehl NACH verwendet. Diesen Befehl kann nur der Kapitän des Schiffes geben. Die anderen Einheiten können LERNEN oder ggf. einen anderen langen Befehl ausführen. Lernen lassen sich nicht alle Talente.
Anlegen & Ablegen
In einer Ebene oder einem Wald können alle Schiffe anlegen. Alle anderen Regionen benötigen einen Hafen oder Steg (je nach Schiffstyp) damit dort Schiffe anlegen können. Das Boot kann überall anlegen.
Auch kann ein Schiff nicht in jede Richtung ablegen. Ein Schiff kann nur in die Richtung ablegen aus der es gekommen ist.
Beim Erkunden unbekannter Regionen und dem automatischen Anlegen und Ablegen wird die Reise - abweichend von dieser Regel - in ursprünglicher Richtung fortgesetzt.
Konstruktion und Bau
Um mit dem Bau eines Schiffs zu beginnen, muss man einer Einheit den Befehl "MACHE <Schiffstyp>" geben. Wird das Schiff dabei nicht in einem Zug fertiggestellt, muss danach der Befehl "MACHE Schiff" gegeben werden, um an dem vorhandenen Schiff weiterzubauen.
Grundsätzlich kann ein Schiffstyp in einer Region nur gebaut werden, wenn ein Schiff dieses Typs auch dort anlegen kann. Um z.B. ein Langboot in einem Hochland zu bauen, wird ein Steg benötigt, oder für eine Karavelle ein Hafen. Mit einer Schiffswerft kann man diese Einschränkung aufheben.
Abtreiben und Schaden
Ein Schiff auf See, das aufgrund fehlender Segelfertigkeiten nicht mehr gesteuert werden kann, treibt unkontrolliert, bis es an einen Strand gespült wird und dort ankern kann. Treibt es auf eine Landregion, an der das Schiff nicht ankern kann (z.B. ein Hochland ohne Hafen), dann nimmt es Schaden und verbleibt auf See.
Der Zustand eines Schiffes wird in der Auswertung angezeigt. Je mehr Schaden ein Schiff hat, umso geringer wird seine Geschwindigkeit (Reichweite) und die Transportkapazität. Ein Schiff auf See, das überladen ist, nimmt weiteren Schaden, so dass es letztendlich irgendwann sinkt. Um das zu verhindern, kann man Teile der Ladung über Bord werfen (VERLIEREN).
Eine Einheit mit Schiffbau-Talent und Holz ist in der Lage, Schäden am Schiff zu beheben (MACHE Schiff), und der Kapitän und die Matrosen können versuchen, Segeln zu lernen, um das Schiff wieder unter Kontrolle zu bekommen.
Schiff auf See verlassen
Befindet sich ein Schiff auf See in Landnähe, kann eine Einheit über Bord springen und an Land schwimmen (per VERLASSEN und NACH). Sie kann dabei nur mitnehmen, was sie normalerweise tragen kann, und muss zuvor allen anderen Besitz übergeben oder VERLIEREN. Falls die Landregion zu weit weg ist, ertrinkt die Einheit.
Einheiten mit Flugtieren können das Schiff natürlich fliegend verlassen und an Land fliegen, und dabei ihren Besitz mitnehmen (so viel die Tiere tragen können). Wichtig ist, das Schiff zunächst zu VERLASSEN, damit bei der Befehlsausführung die fliegende Einheit nicht versehentlich auf dem Schiff weiterreist.