Magie: Unterschied zwischen den Versionen

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== neue Zaubersprüche ==
== neue Zaubersprüche ==


Um neue Zaubersprüche zu erhalten kann man sich das Zauberbuch eines anderen Magiers geben lassen. Der Befehl dazu ist
Um neue Zaubersprüche zu erhalten kann man sich das Zauberbuch eines anderen Magiers geben lassen - ganz oder teilweise. Der Befehl dazu ist
  GIB <Einheit> Zauberbuch
  GIB <Einheit> Zauberbuch
oder
GIB <Einheit> Zauberbuch <"Name des Zaubers">
Ebenfalls erhält man einen neuen Zauberspruch, wenn man beim Lernen einen neuen Talentwert erreicht. Ein FORSCHE-Befehl wie in andere Atlantis Klonen gibt es nicht. Erhält ein Magier einen neuen Zauberspruch, so bekommt er im Report eine entsprechende Beschreibung. Sollte diese Beschreibung verloren gehen, so kann man sich sein Zauberbuch mittels
Ebenfalls erhält man einen neuen Zauberspruch, wenn man beim Lernen einen neuen Talentwert erreicht. Ein FORSCHE-Befehl wie in andere Atlantis Klonen gibt es nicht. Erhält ein Magier einen neuen Zauberspruch, so bekommt er im Report eine entsprechende Beschreibung. Sollte diese Beschreibung verloren gehen, so kann man sich sein Zauberbuch mittels
  ZEIGE Zauberbuch
  ZEIGE Zauberbuch

Version vom 13. September 2010, 21:36 Uhr

Zauberei und Phantasie

Eine Person mit Magietalent zählt als Magier. Es darf maximal 3 Magier pro Partei geben, außer die Elfen, sie dürfen 4 haben. Existiert in einer Partei also beispielsweise eine Einheit mit einem Magier und eine weitere Einheit mit zwei Magiern, können keine weiteren Einheiten das Talent Magie lernen, und die bestehenden Magier Einheiten können keine weiteren Personen rekrutieren.

Eine Einheit kann pro Monat nur einen normalen Spruch zaubern. Um einen normalen Spruch zu sprechen verwendet man den Befehl Zaubere.

Um einen Kampfzauber zu setzen, verwendet man den Befehl Kampfzauber. Einmal gesetzt bleibt ein Kampfzauber bis zur nächsten Änderung gesetzt. Nimmt der Magier an keinen Kämpfen teil, bleibt ein gesetzter Kampfzauber ohne Auswirkung. Jeder Magier, der einen Kampfzauber gesetzt hat, wird im Kampf mit diesem Kampfzauber anstatt einer Waffe kämpfen.


Kosten

Das Magietalent erlaubt das Zaubern von Sprüchen und Kampfzaubern sowie das Forschen nach neuen Sprüchen. Magie zu lernen und nach Sprüchen zu forschen ist teuer, es kostet je nach Talentstufe ab 1oo Silber plus 15o Silber mal Talentpunkt pro Person und Monat. Manche Sprüche verlangen zudem nach kostspieligen Materialien, so dass für das Zaubern noch zusätzliches Silber aufgewendet werden muss. Die Einheit, welche Sprüche zaubert, Magie lernt, oder nach Sprüchen forscht, muss das nötige Silber bei sich tragen.

Talentwert 0 1 2 3 ... 10 ...
Silber 100 250 400 550 ... 1600 ...


neue Zaubersprüche

Um neue Zaubersprüche zu erhalten kann man sich das Zauberbuch eines anderen Magiers geben lassen - ganz oder teilweise. Der Befehl dazu ist

GIB <Einheit> Zauberbuch

oder

GIB <Einheit> Zauberbuch <"Name des Zaubers">

Ebenfalls erhält man einen neuen Zauberspruch, wenn man beim Lernen einen neuen Talentwert erreicht. Ein FORSCHE-Befehl wie in andere Atlantis Klonen gibt es nicht. Erhält ein Magier einen neuen Zauberspruch, so bekommt er im Report eine entsprechende Beschreibung. Sollte diese Beschreibung verloren gehen, so kann man sich sein Zauberbuch mittels

ZEIGE Zauberbuch

erneut anzeigen. Dann werden alle Zaubersprüche angezeigt, die der Magier beherrscht.


magische Magie - Aura

Ein Magier muss zum Sprechen von Zaubersprüchen magische Kräfte besitzen. Diese Kräfte werden Aura genannt. Den maximalen Wert den ein Magier an Aura sammeln kann ist das Quadrat seines Talentes. Jeder Zauberspruch benötigt unterschiedlich viel Aura zum sprechen. Hat ein Magier nicht genügend Aura, so kann er den Zauberspruch nicht sprechen, den er sprechen will.

Jeder Zauberspruch kann erst ab einem gewissen Talent gezaubert werden. Das ist auch immer Stufe 1 mit der der Zauberspruch gezaubert wird. Ebenfalls ist das Talent gleich mit der nötigen Aura die für Stufe 1 benötigt wird. Wird der Zauberspruch mit Stufe 2 gezaubert so wird gleich doppelt soviel Aura benötigt.

Beispiele

Es gibt 2 Zaubersprüche. Spruch 1 benötigt ein Talentwert an Magie von 1 - Spruch 2 benötigt ein Talentwert an Magie von 2. Der Magier hat ein Talenwert von 3 in Magie und bereits 9 Aura gesammelt.


Spruch 1

ZAUBERE "Spruch 1" 1 ; zaubert "Spruch 1" auf Stufe 1

Würde der Zauberer diesen Spruch wie angegeben zaubern, so würde der Spruch 1 Aura benötigen. Der Magier kann den Spruch bis zu Stufe 9 zaubern, da der Magier 9 Aura gesammelt hat und pro Stufe nur 1 Aura benötigt wird.

ZAUBERE "Spruch 1" 12

Dieser Spruch würde bis auf Stufe 9 reduziert werden, da der Magier keine 12 Aura gesammelt hat.


Spruch 2

ZAUBERE "Spruch 2" 1 ; zaubert "Spruch 2" auf Stufe 1

Dieser Spruch benötigt bereits 2 Aura, da er ein Talentwert von 2 benötigt. Da der Magier 9 Aura gesammelt hat, kann er bis Stufe 4 zaubern. Damit würde er von den 9 Aura 8 Aura verbrauchen.

ZAUBERE "Spruch 2" 5

Hier erfolgt ebenfalls wieder eine Reduzierung - bis auf Stufe 4. Da der Magier nicht über genügend Aura verfügt.


Tabelle: Spruchkosten

Eine kleine Berechnungstabelle für die Aurakosten Sprüche

Talentwert / Stufe 1 2 3 4 5 6 7 8
1 1 Aura 2 Aura 3 Aura 4 Aura 5 Aura 6 Aura 7 Aura 8 Aura
2 2 Aura 4 Aura 6 Aura 8 Aura 10 Aura 12 Aura 14 Aura 16 Aura
3 3 Aura 6 Aura 9 Aura 12 Aura 15 Aura 18 Aura 21 Aura 24 Aura
... ... ... ... ... ... ... ... ...
8 8 Aura 16 Aura 24 Aura 32 Aura 40 Aura 48 Aura 56 Aura 64 Aura


Kampfzauber

Einige Zaubersprüche können im Kampf verwendet werden. Diese Kampfzauber werden mit dem Befehl KAMPFZAUBER gesetzt. Es gibt 3 Arten von Kampfzaubern, Verwirrungszauber (Einschüchterung der Gegener), Angriffszauber (dient als Waffe) und Verteidigungszauber (Unterstützung der eigenen Reihen). Der Angriffszauber wird jede Kampfrunde gezaubert, deshalb sollte man hier auf die Stufe achten. Der Verwirrungszauber und Verteidigungszauber wird vor dem Kampf gezaubert.

KAMPFZAUBER ANGRIFF "Spruch 3"
KAMPFZAUBER VERWIRRUNG "Spruch 4"
KAMPFZAUBER VERTEIDIGUNG "Spruch 5"