Rassen

Aus Fantasya

Allgemeines

In Fantasya kann man zwischen 8 verschieden Rassen auswählen. Keine ist gut oder schlecht, jedoch haben alle unterschiedliche Vor- und Nachteile. Es hängt nur von der Spielweise ab, ob eine Rasse besser oder schlechter geeignet ist. Bei der Anmeldung muss man sich für eine Rasse entscheiden und man kann später keine Einheiten anderer Rassen rekrutieren.


Menschen

Menschen haben keine besondere Fähigkeiten, aber dafür auch keine Nachteile. Ihre Art hat sich im Laufe der Zeit in weitere 2 Rassen geteilt. Dies sind die Aquaner und Echsen.

Menschen sind die einzige Rasse, die auch andere Rasseneinheiten haben darf, und zwar maximal log1o(Parteigröße ÷ 5o) × 2o Personen.


Zwerge

Die Heimat der Zwerge sind die Berge, was sich auch positiv auf ihrer Fähigkeiten im Stein- und Bergbau auswirkt. Auch ihre Fähigkeiten in Waffenschmieden sind nicht zu unterschätzen. Magie betrachten sie mit großem Argwohn.

Zwerge bekommen in Bergen und Gletschern +1 auf das Talent Taktik.


Elfen

Elfen sind hervorragende Bogenschützen. Sie haben eine angeborene Magieaffinität und sind sehr scharfsinnig. Dafür liegt ihnen der Krieg mit schweren Waffen, also Katapulten nicht. Auch ist ihnen schwere Arbeit zuwider.

Elfen bekommen +1 auf Tarnung und Wahrnehmung in Wäldern. Elfen dürfen 4 Magier (statt 3) haben.


Orks

Orks sind eine kriegerische Rasse. Sie haben eine festgelegte millitärische Hierarchie. Sie kann nur durch einen Zweikampf durchbrochen werden.

Orks starten immer mit 3o Lerntagen auf Hiebwaffen und Speerkampf.


Trolle

Trolle sind große kräftige Wesen. Sie sind geeignet für schwere Arbeiten, wie Steinbau, Burgenbau und für schwere Waffen, wie Katapulte.

Trolle drüfen zu zweit einen Wagen ziehen, dafür benötigen sie keine Pferde. Trolle wiegen 2o Gewichtseinheiten, dafür dürfen sie aber auch 14 Gewichtseinheiten tragen.


Halblinge

Halblinge sind eine seltsame Rasse, über deren Ursprung nicht sehr viel bekannt ist. Es sei jedoch gesagt, dass sie treue Gefährten sind, und das sie nichts mehr lieben als ein (na ja, "ein" ist etwas untertrieben) gutes Mahl und einen guten Wein.

Halblinge dürfen 5 statt 3 Alchemisten besitzen. Halblinge wiegen nur 8 Gewichtseinheiten und können nur 5 tragen.


Aquaner

Die Aquaner stammen von den Menschen ab. Sie haben sich auf den Handel spezialisiert und sind geborene Seefahrer.

Aquaner können eine Region weiter segeln als andere Rassen.


Echsen

Echsen sind die zweite Rasse, die von den Menschen stammt. Es sind zwar gute Kämpfer, aber ihre Art mit der Bevölkerung umzugehen hat ihnen einen schlechten Ruf eingebracht, so dass sie überall gejagt werden. Es gibt Gerüchte über einen Pakt mit der Dunkelheit. Durch diesen Pakt können Echsen das Aussehen einer anderen Rasse annehmen. Der Pakt hat aber auch seinen Preis: es müssen regelmäßig Bauern geopfert werden.

Echsen können sich als andere Rasse tarnen. VORSICHT: Jede Einheit Echsen benötigt jeden Monat zusätzlich zum Unterhalt (Anzahl Personen/10) Bauern zum Überleben.

Eine Einheit mit 1o Echsen frisst 1 Bauern, 1o Einheiten mit je einer Echse fressen pro Einheit 1 Bauern, also insgesamt 1o Bauern. Besonders am Anfang darauf achten, wie man seine Einheiten aufteilt, sonst sind die Regionen schnell leer. Da es auf dem Ozean keine Bauern gibt, benötigen Echsen dort den Trank Jungfernblut.


Boni und Mali der Rassen

Jede Rasse hat verschiedene Boni und Mali auf die Talentwerte:

Talent Menschen Zwerge Elfen Orks Trolle Halblinge Aquaner Echsen
Rekrutierung 75 110 130 70 90 60 80 150
Alchemie 0 -2 1 1 -1 1 -1 2
Armbrustschießen 0 0 0 0 0 1 -1 1
Ausdauer 0 0 0 0 0 0 0 0
Bergbau 0 2 -2 1 2 1 -1 1
Bogenbau 0 0 2 0 0 0 0 1
Bogenschießen 0 -1 2 0 -2 -1 0 2
Burgenbau 0 2 -1 1 2 1 0 -2
Handel 0 1 0 -3 0 2 2 -3
Hiebwaffen 0 1 0 0 1 -1 -1 2
Holzfällen 0 -1 0 1 0 0 1 0
Katapultbedienung 0 2 -2 0 2 -1 -2 2
Kräuterkunde 0 0 1 -1 -1 2 1 -2
Magie 0 -2 1 -1 0 0 0 -1
Pferdedressur 0 -2 1 -1 -1 -1 -1 -3
Reiten 0 -2 0 0 -2 -1 -1 -1
Religion 0 1 1 -1 -1 -2 -1 1
Rüstungsbau 0 2 -1 1 2 0 -2 2
Schiffbau 0 -1 -1 -1 -1 -1 2 -2
Segeln 0 -2 -1 -1 -1 -2 2 -3
Speerkampf 0 0 0 0 0 -1 1 1
Spionage 0 0 0 0 0 0 0 0
Steinbau 0 2 -1 1 2 0 0 0
Steuereintreiben 0 1 0 1 1 -1 0 2
Strassenbau 0 2 -1 0 2 1 -2 0
Taktik 0 0 0 1 -1 0 0 1
Tarnung 0 -1 1 0 -3 1 0 2
Unterhaltung 0 -1 0 -2 -1 1 0 -3
Waffenbau 0 2 0 2 0 0 0 2
Wagenbau 0 0 0 -1 0 2 -1 0
Wahrnehmung 0 0 1 0 -1 1 0 -2

Trefferpunkte und Ausdauer

  • Mit Trefferpunkten kann eine Einheit mehr Treffer im Kampf einstecken und auch länger Hungern. Wenn eine Einheit keine Trefferpunkte mehr besitzt, dann stirbt sie. Die Trefferpunkte können durch das Talent Ausdauer erhöht werden.
  • Einheiten hungern nach den entsprechenden Hungerpunkten. Bei Echsen zusätzlich, wenn sie keine Bauern zum Fressen haben. Halblings, Orks, Trolle und Echsen sind verfressene Wesen. Dadurch berechnen sich die Hungerpunkte anders. Hungerpunkte werden von den Trefferpunkten abgezogen.


Rasse Trefferpunkte Hungerpunkte
Menschen 20 6+ / -8
Zwerge 25 8+ / -2
Elfen 22 7+ / -2
Orks 23 11+ / -4
Trolle 30 15+ / -6
Halblinge 17 8+ / -4
Aquaner 25 8+ / -2
Echsen 40 20+ / -8
Bauern 10 10