Tutorium

Aus Fantasya

Wie spielt man Fantasya? In diesem absichtlich kurz gehaltenen Tutorium werden die grundlegenden Strategien und Befehle demonstriert, die man braucht, um seine Partei aufzubauen. Das Spiel bietet allerdings unzählige Möglichkeiten, so dass man sehr schnell seine eigenen Strategien für die Entwicklung der Partei finden wird.

Partei erstellen

Schon bei der Registrierung der Partei muss man sich zwischen den verschiedenen Rassen entscheiden. Dabei bietet jede Rasse andere Vorteile und Nachteile. Falls man nicht von vornherein auf eine bestimmte Rasse festgelegt ist, möchte man vielleicht einen Schwerpunkt auf bestimmte Talente oder Bereiche des Spiels legen, zum Beispiel Handel oder Kampf. In diesem Tutorium möchten wir eine Piraten-Partei spielen, uns also auf Seefahrt, Kampf und Beute machen konzentrieren. Daher bietet es sich an, Aquaner zu spielen.

Die erste Auswertung

In unserer ersten Auswertung (eine ZIP-Datei) erhalten wir unter anderem eine Textdatei, in der die Starteinheit aufgeführt ist: Ein Aquaner, der schon die Talente Segeln, Schiffbau und Speerkampf beherrscht, sowie einen reichlichen Vorrat an Silber, Holz, Stein und Eisen besitzt. Auch einen Speer hat er schon. Die Einheit trägt die Nummer 5px. Nummern sind kurze Buchstaben- und Ziffern-Kombinationen, mit denen in Fantasya alle möglichen Dinge eindeutig bezeichnet werden können.

Unsere Starteinheit befindet sich in einer Ebene, südlich grenzen Ozeanfelder an, und im Norden befinden sich Wälder.

Name, Beschreibung, Nummer

In der Auswertung findet sich auch eine Befehlsvorlage-Datei, die wir für die ersten Befehle nutzen können. Name und Beschreibung unserer Partei haben wir schon bei der Erstellung festgelegt; wir können sie aber auch später noch ändern. Als angehender Piratenkapitän brauchen wir als erstes einen Namen für uns und unsere Crew. Die Partei hat vom Spiel die Nummer 12 erhalten. Wir wollen lieber eine andere Nummer haben, daher lauten unsere ersten Befehle:

EINHEIT 5px
NAME Kapitän Goldbart
BESCHR Seine blonde Gesichtsbehaarung gab ihm seinen Namen.
NUMMER kgb ; wäre eine coole Nummer für den Käpt'n
NUM Partei gold

Zu Demonstrationszwecken verwenden wir hier verschiedene Schreibweisen der Befehle BENENNEN, BESCHREIBEN und NUMMER, um den Namen und die Beschreibung der Starteinheit festzulegen. Befehle können mehrere Aliase haben und abgekürzt werden (die Abkürzung muss den Befehl eindeutig bezeichnen; NAME darf beispielsweise nicht mit NA abgekürzt werden, weil es auch den Befehl NACH gibt). Der Text hinter dem Semikolon ist ein Kommentar für uns, der im Spiel nicht beachtet wird. Die Nummern kgb und gold, die wir uns ausgesucht haben, könnten theoretisch schon von anderen Spielern verwendet werden; wir werden in der nächsten Auswertung sehen, ob die Änderung geklappt hat.

Neue Einheiten anwerben

Als nächstes brauchen wir eine Piratencrew. Dabei wollen wir nicht nur Säbelrassler und Matrosen anwerben, sondern auch ein paar Leute, die andere wichtige Talente beherrschen, die wir auch früher oder später benötigen:

MACHEN Temp 1 ; wir brauchen Bauleute
REKRUTIEREN 5
NAME Bautrupp
LERNEN Burgenbau
ENDE
MACH Temp 2 ; und Schmiede
REKRUT 5
NAME Säbelmachen
LERNE Waffenbau
END
MACHE Temp ab ; die Temp-Nummer ist beliebig
REKRUT 1
NAME Händler
LERNE Handeln
ENDE

Eine neue Einheit wird mittels MACHEN Temp x erzeugt. Das „Temp x“ dient dabei als vorläufige Nummer – das Spiel wird der Einheit selbstständig eine eindeutige Nummer zuweisen,

Diese drei Beispiele sollen hier genügen. Wir werden natürlich noch viele weitere Einheiten erstellen: Vor allem Kämpfer, die Hiebwaffen, Stangenwaffen und Schusswaffen beherrschen, und später auch Steuern eintreiben. Aber auch Schiffbauer, die unsere erste Karavelle zimmern können. Oder Matrosen, die zuerst Segeln lernen, damit wir möglichst schnell in See stechen können. Später brauchen wir auch Holzfäller, Bergleute und Steinmetze, wenn unser Vorrat an Baumaterial ausgeht.

Ausrüstung verteilen

Wir wollen noch einige Späher ausschicken, um die Gegend zu erkunden. Außerdem wollen wir unsere Ausrüstung verteilen:

MACHE Temp 11
REKRUTIERE 1
NAME Späher
RESERVIERE 130 Silber
NACH NW
ENDE
MACHE Temp 12
REKRUTIERE 1
NAME Späher
NACH NO
ENDE
GIB Temp 12 130 Silber
GEBEN Temp 1 Stein
GEBE Temp 2 Alles Eisen
GIB Temp ab 1000 Silber
LERNE Wahrnehmung
NÄCHSTER

Gegenstände kann man entweder von Einheit zu Einheit weitergeben (GEBEN) oder aus dem Materialpool nehmen (RESERVIEREN). Der Materialpool ist der gedachte Vorrat sämtlicher Gegenstände aller eigenen Einheiten in einer Region. Man kann eine bestimmte Menge oder die gesamte Menge einer Gegenstandsart geben oder reservieren.

Zu beachten ist auch die Reihenfolge, in der Befehle ausgeführt werden: GEBEN und RESERVIEREN werden zum Beispiel vor REKRUTIEREN und NACH ausgeführt. Der Späher Temp 12 erhält zuerst 130 Silber, dann wird eine Person rekrutiert (was bei Aquanern 80 Silber kostet), und dann wandert diese Person nach Nordosten (mit den restlichen 50 Silberstücken).