Völker: Unterschied zwischen den Versionen

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Fantasya ist reich an verschiedenen Völkern. Wie im realen Leben gibt es gute und böse Völker. Dabei gilt zu beachten das der Spieler eines bösen Volkes im realen Leben eigentlich ein netter, sympatischer Mensch sein kann. Auch ist es möglich (vieleicht sogar nötig) eine [[Allianzen|Allianz]] mit anderen Völkern einzugehen.
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Ein Volk besteht aus folgenden Teilen
 
* eindeutige [[Nummer]]
* Name des Volkes
* [[Rasse]]
* ein Passwort
* Koordinaten Ursprung
* reale e-Mail
* evt. eine Webseite


Fantasya ist reich an verschiedenen Völkern. Wie im realen Leben gibt es gute und böse Völker. Dabei gilt zu beachten, dass der Spieler eines bösen Volkes im realen Leben eigentlich ein netter, sympatischer Mensch sein kann. Auch ist es möglich (vieleicht sogar nötig) eine [[Allianzen|Allianz]] mit anderen Völkern einzugehen.


== Nummer des Volkes ==
== Nummer des Volkes ==


Die [[Nummer]] eines Volkes ist einzigartig. D.h. es gibt sie nur einmal. Diese Nummer wird am Anfang vom Host vergeben. Kann aber im Laufe des Spiels geändert werden, sofern kein anderes Volk diese Nummer bereits verwendet.
Die [[Nummer]] eines Volkes ist einzigartig. D.h. es gibt sie nur einmal. Diese Nummer wird am Anfang vom Host vergeben. Sie kann aber im Laufe des Spiels geändert werden, sofern kein anderes Volk die gewünschte Nummer bereits verwendet.


  NUMMER <Volk> <Nummer>
  NUMMER <Volk> <Nummer>
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Die Nummer wird im [[Nummer|Base36 Format]] angegeben.
Die Nummer wird im [[Nummer|Base36 Format]] angegeben.


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== Im Namen des Volkes ==
== Im Namen des Volkes ==
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  BENENNE <Volk> "Recken des Lichts"
  BENENNE <Volk> "Recken des Lichts"


Die Rasse des Volkes wählt man schon bei der Anmeldung und kann wärend des Spiels nicht geändert werden.
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== Rasse ==
Die [[Rasse]] des Volkes wählt man schon bei der Anmeldung und sie kann wärend des Spiels nicht geändert werden.
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== das Passwort ==
== das Passwort ==


Damit nicht jeder für jedes Volk die Befehle einschicken kann, hat jedes Volk sein eigenes Passwort. Dies wird am Anfang vom Host per Zufall gewählt. Man kan dies ändern mit dem Befehl '''[[Befehlsliste#PASSWORT|PASSWORT]]'''
Damit nicht jeder für jedes Volk die Befehle einschicken kann, hat jedes Volk sein eigenes Passwort. Dies wird am Anfang vom Host per Zufall gewählt. Man kann das Passwort ändern mit dem Befehl '''[[Befehlsliste#PASSWORT|PASSWORT]]'''


  PASSWORT "<neues Passwort>"
  PASSWORT "<neues Passwort>"
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Das neue Passwort muss zwischen zwei doppelten Anführungstrichen stehen (gemeinhin auch als Gänsefüßchen bekannt), sonst wird es nicht akzeptiert. In der Meldungsliste der nächsten Auswertung steht, ob das Passwort entsprechend geändert wurde.
Das neue Passwort muss zwischen zwei doppelten Anführungstrichen stehen (gemeinhin auch als Gänsefüßchen bekannt), sonst wird es nicht akzeptiert. In der Meldungsliste der nächsten Auswertung steht, ob das Passwort entsprechend geändert wurde.


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== Koordinaten-Ursprung ==
== Koordinaten-Ursprung ==


Alle Regionen haben Koordinaten, X und Y. Dabei liegt die X-Achse in nordöstliche und die Y-Achse in östliche Richtung. Wird man in der Welt ausgesetzt, so liegt der eigene Koordinaten Ursprung bei [0,0]. Somit ist es ''erstmal'' nicht möglich eigene Freunde über das Koordinatensystem zu finden. Man kann aber die Welt erkunden und irgend wann stolpert man über das Volk eines Freundes.
Alle Regionen haben Koordinaten, X und Y. Dabei liegt die X-Achse in nordöstliche und die Y-Achse in östliche Richtung. Wird man in der Welt ausgesetzt, so liegt der eigene Koordinaten Ursprung bei [0,0]. Somit ist es ''erstmal'' nicht möglich eigene Freunde über das Koordinatensystem zu finden. Man kann aber die Welt erkunden und irgendwann stolpert man über das Volk eines Freundes.


Hier kommt jetzt der Zeitpunkt eine [[Allianzen|Allianz]] zu gründen und den Koordinaten-Ursprung anzupassen, damit die Kommunikation leichter fällt. Den Ursprung versetzt man mit dem Befehl '''[[Befehlsliste#URSPRUNG|URSPRUNG]]'''
Hier kommt jetzt der Zeitpunkt eine [[Allianzen|Allianz]] zu gründen und den Koordinaten-Ursprung anzupassen, damit die Kommunikation leichter fällt. Den Ursprung versetzt man mit dem Befehl '''[[Befehlsliste#URSPRUNG|URSPRUNG]]'''
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  URSPRUNG <x> <y>
  URSPRUNG <x> <y>


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== e-Mail ==
== e-Mail ==


Um die Auswertung zu erhalten muss eine gültige e-Mail bei der Anmeldung angegeben werden. Allerdings kann sich die e-Mail zwischendurch auch ändern; dafür wird der Befehl '''adresse''' verwendet
Um die Auswertung zu erhalten, muss eine gültige e-Mail bei der Anmeldung angegeben werden. Allerdings kann sich diese e-Mail zwischendurch auch ändern; dafür wird der Befehl '''adresse''' verwendet


  ADRESSE <e-mail>
  ADRESSE <e-mail>
  ADRESSE service@example.com
  ADRESSE service@example.com


'''<p style="background:#FFDDDD;"><br/>Nur die e-Mail eingeben, also zum Beispiel fantasya@example.com. Wird mehr angegeben, wie zum Beispiel fantasya@example.com "Fantasya Befehle", dann werden die Befehle nicht mehr richtig erkannt und können nicht mehr bearbeitet werden. <br/><br/></p>'''
'''<p style="background:#FFDDDD;"><br/>Nur die e-Mail eingeben, also zum Beispiel fantasya@example.com (ohne Anführungszeichen). Wird mehr angegeben, wie zum Beispiel fantasya@example.com "Fantasya Befehle", dann werden die Befehle nicht mehr richtig erkannt und können nicht mehr bearbeitet werden. <br/><br/></p>'''
 
[[#top|nach oben]]


== Webseite ==
== Webseite ==
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  WEBSITE http://www.fantasya-pbem.de
  WEBSITE http://www.fantasya-pbem.de


es kann jedes mögliche Protokoll angegeben werden. So ist es auch möglich einen e-Mail Link zu erzeugen.
es kann jedes mögliche Protokoll angegeben werden. So ist es auch möglich, einen e-Mail Link zu erzeugen.


  WEBSITE mailto:service@example.com
  WEBSITE mailto:service@example.com
[[#top|nach oben]]
== Spiel freiwillig beenden ==
Um seine Partei zu löschen, kann man den Befehl [[Befehlsliste#Stirb|Stirb] verwenden. Faire Spieler sagen dann zumindest ihrem Bündnisspartner bescheid und verteilen vorher ihren Reichtum. Um einen Fehler zu vermeiden, muss das Passwort mit angegeben werden.
STIRB <Passwort>
[[#top|nach oben]]

Version vom 29. Juli 2010, 13:01 Uhr

Fantasya ist reich an verschiedenen Völkern. Wie im realen Leben gibt es gute und böse Völker. Dabei gilt zu beachten, dass der Spieler eines bösen Volkes im realen Leben eigentlich ein netter, sympatischer Mensch sein kann. Auch ist es möglich (vieleicht sogar nötig) eine Allianz mit anderen Völkern einzugehen.

Nummer des Volkes

Die Nummer eines Volkes ist einzigartig. D.h. es gibt sie nur einmal. Diese Nummer wird am Anfang vom Host vergeben. Sie kann aber im Laufe des Spiels geändert werden, sofern kein anderes Volk die gewünschte Nummer bereits verwendet.

NUMMER <Volk> <Nummer>

Die Nummer wird im Base36 Format angegeben.

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Im Namen des Volkes

Den Namen eines Volkes setzt man mit dem Befehl BENENNE Volk

BENENNE <Volk> "Recken des Lichts"

nach oben

Rasse

Die Rasse des Volkes wählt man schon bei der Anmeldung und sie kann wärend des Spiels nicht geändert werden.

nach oben

das Passwort

Damit nicht jeder für jedes Volk die Befehle einschicken kann, hat jedes Volk sein eigenes Passwort. Dies wird am Anfang vom Host per Zufall gewählt. Man kann das Passwort ändern mit dem Befehl PASSWORT

PASSWORT "<neues Passwort>"

z.B.

PASSWORT "1234"

Das neue Passwort muss zwischen zwei doppelten Anführungstrichen stehen (gemeinhin auch als Gänsefüßchen bekannt), sonst wird es nicht akzeptiert. In der Meldungsliste der nächsten Auswertung steht, ob das Passwort entsprechend geändert wurde.

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Koordinaten-Ursprung

Alle Regionen haben Koordinaten, X und Y. Dabei liegt die X-Achse in nordöstliche und die Y-Achse in östliche Richtung. Wird man in der Welt ausgesetzt, so liegt der eigene Koordinaten Ursprung bei [0,0]. Somit ist es erstmal nicht möglich eigene Freunde über das Koordinatensystem zu finden. Man kann aber die Welt erkunden und irgendwann stolpert man über das Volk eines Freundes.

Hier kommt jetzt der Zeitpunkt eine Allianz zu gründen und den Koordinaten-Ursprung anzupassen, damit die Kommunikation leichter fällt. Den Ursprung versetzt man mit dem Befehl URSPRUNG

URSPRUNG <x> <y>

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e-Mail

Um die Auswertung zu erhalten, muss eine gültige e-Mail bei der Anmeldung angegeben werden. Allerdings kann sich diese e-Mail zwischendurch auch ändern; dafür wird der Befehl adresse verwendet

ADRESSE <e-mail>
ADRESSE service@example.com


Nur die e-Mail eingeben, also zum Beispiel fantasya@example.com (ohne Anführungszeichen). Wird mehr angegeben, wie zum Beispiel fantasya@example.com "Fantasya Befehle", dann werden die Befehle nicht mehr richtig erkannt und können nicht mehr bearbeitet werden.

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Webseite

Zusätzlich kann man noch eine Webseite für sein Volk angeben. Diese Webseite ist dann unter Comunity / Völker in der Auflistung zu finden (als Direkt-Link)

WEBSITE <website>
WEBSITE http://www.fantasya-pbem.de

es kann jedes mögliche Protokoll angegeben werden. So ist es auch möglich, einen e-Mail Link zu erzeugen.

WEBSITE mailto:service@example.com

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Spiel freiwillig beenden

Um seine Partei zu löschen, kann man den Befehl [[Befehlsliste#Stirb|Stirb] verwenden. Faire Spieler sagen dann zumindest ihrem Bündnisspartner bescheid und verteilen vorher ihren Reichtum. Um einen Fehler zu vermeiden, muss das Passwort mit angegeben werden.

STIRB <Passwort>

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