Befehlsliste: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Fantasya
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 1: Zeile 1:
{{TOCleft}}
 
Diese Liste enthält alle in Fantasya möglichen Befehle, erklärt ihre Syntax und zeigt die jeweiligen Optionen auf.
Diese Liste enthält alle in Fantasya möglichen Befehle, erklärt ihre Syntax und zeigt die jeweiligen Optionen auf.


Zeile 13: Zeile 13:
**<Spitzeklammern> stehen für Zeichenfolgen die fast alles sein können (Einheitenummer, Namen, Texte, E-mail, etc.). Wenn diese in Anführungszeichen " " gesetzt sind, so sind diese (die Anführungszeichen) zu übernehmen, weil Sonder- oder Leerzeichen zu erwarten sind.
**<Spitzeklammern> stehen für Zeichenfolgen die fast alles sein können (Einheitenummer, Namen, Texte, E-mail, etc.). Wenn diese in Anführungszeichen " " gesetzt sind, so sind diese (die Anführungszeichen) zu übernehmen, weil Sonder- oder Leerzeichen zu erwarten sind.


{{TOCleft}}


==ADRESSE==
==ADRESSE==

Version vom 22. Juli 2010, 10:34 Uhr

Diese Liste enthält alle in Fantasya möglichen Befehle, erklärt ihre Syntax und zeigt die jeweiligen Optionen auf.

Anmerkungen:

  • Allgemein:
    • Gross- und Kleinschreibung ist innerhalb der Befehle egal, innerhalb der Syntax dem Verständnis aber förderlich.
    • Umlaute und Sonderzeichen können bei den Befehlen zu Problemen führen. In Zeichenketten innerhalb von Anführungszeichen " " werden sie nur falsch dargestellt, in Befehlen oder Parametern dann aber gar nicht erkannt.
  • Zur Syntax:
    • GROSS geschriebene Wort sind die konkreten Befehle.
    • Normal geschriebene Worte sind mögliche Parameter, sozusagen Objekte der Befehle (Silber, Pferd, Schiff, Person, etc.)
    • <Spitzeklammern> stehen für Zeichenfolgen die fast alles sein können (Einheitenummer, Namen, Texte, E-mail, etc.). Wenn diese in Anführungszeichen " " gesetzt sind, so sind diese (die Anführungszeichen) zu übernehmen, weil Sonder- oder Leerzeichen zu erwarten sind.

ADRESSE

Um eure Email-Adresse zu ändern wird dieser Befehl benötigt.

ADRESSE <neue e-mail>
ADRESSE Max@Mustermann.de ; die Email-Adresse muss ohne Anführungszeichen "" angegeben werden

nach oben

ATTACKIERE

Ein Kampf wird durch den Attackiere Befehl ausgelöst. Dadurch wird bestimmt, welches Volk zur angreifenden Seite und welche zur verteidigenden Seite gehört.

ATTACKIEREN <Einheit>
Angreifende Einheit der Kampf wird durch diese Einheit ausgelöst, sofern sie einen Attackiere Befehl gesetzt hat.
Verteidigende Einheit die von der angreifenden Einheit attackierte Einheit, ist die verteidigente Einheit
Angreifendes Volk das Volk der angreifenden Einheit ist das angreifende Volk.
Verteidigendes Volk das Volk der verteidigenden Einheit ist das verteidigende Volk.
Angreifende Seite alle Völker, welche Einheiten des verteidigenden Volkes angreifen, gehören zur angreifenden Seite. Die Völker der angreifenden Seite können untereinander verfeindet sein. Der Helfe Befehl hat keinen Einfluss auf die Zusammensetzung der angreifenden Seite.
Verteidigende Seite alle Völker, welche einen Helfe Befehl mit entsprechender Option auf das verteidigende Volk gesetzt haben, gehören zur verteidigenden Seite.

Wenn mehrere Völker ein Volk attackieren wollen, sollten sie sich gegenseitig den Helfe Befehl setzen. Dies nützt ihnen zwar nicht, wenn sie zur angreifenden Seite gehören, wenn aber eine von ihnen zuerst angegriffen wird, werden sie nur so gemeinsam auf der verteidigenden Seite kämpfen.

Wenn zwei Völker sich gegenseitig mit Attackiere angreifen, ist nicht klar, welches der beiden Völker im anschliessenden Kampf das angreifende Volk sein wird, da die Attackiere Befehle in zufälliger Reihenfolge ausgeführt werden! Um also einen Feind gemeinsam anzugreifen , muss jedes angreifende Volk mindestens eine Einheit des Feindes attackieren. Um sich gemeinsam gegen Angreifer zu verteidigen, müssen sich die Völker gegenseitig helfen.

nach oben

BEKLAUE

Damit kann eine getarnte Einheit einer feindlichen Einheit Silber stehlen, wenn ihr Tarnungstalent besser als die Wahrnehmer der gegnerischen Partei sind. Pro Person und Talentpunkt werden 50 Silber gestohlen (natürlich nur, wenn die gegnerische Einheit über dieses Silber verfügt).

nach oben

BELAGERE

Jede bewaffnete Einheit kann eine Burg belagern. Hierfür muss sie eine Region erst einmal einen Monat lang bewachen (Bewache Befehl). Im nächsten Monat kann sie mit der Belagerung beginnen (Belagere Befehl). Bewachende Einheiten fremder Parteien sind also immer mit Vorsicht zu geniessen! Wird eine Burg belagert, werden ihre Bewohner von der Aussenwelt und allen Einnahmequellen abgeschnitten. Sofern die Belagerer Katapulte haben, werden sie diese abfeuern und so langsam aber sicher die Burg zerstören. In jeder Runde reduziert ein Katapult die Grösse der belagerten Burg um die Anzahl Talentpunkte der Katapultbediener.

BELAGERE <Gebaeudenummer>

Die Belagerung kann beliebig lange aufrecht erhalten werden. Wenn belagerte Einheiten durch Verhandlungen die Belagerung nicht beenden können, bleibt ihnen nur noch ein Angriff auf die belagernden Einheiten.

Nur Einheiten, deren Tarnung um 3 Punkte höher als die Wahrnehmung der belagernden Einheiten ist, können belagerte Burgen betreten oder verlassen. Diese Einheiten können so die belagerten Burginsassen mit dem dringend benötigten Silber versorgen.

nach oben

BENENNE

Mit diesem Befehl benennt ihr nahezu alles, von eurem Volk, über Einheiten, Schiffe, Gebäude und sogar Regionen, wenn ihr die grösste Burg dieser Region besitzt.

BENENNE Volk "<Name>"
BENENNE Volk "Fraggles"

BENENNE Einheit "<Name>"
BENENNE Einheit "Moki"

BENENNE Gebaeude "<Name>" ; von der kommandierenden Einheit auszuführen
BENENNE Gebaeude "Mokis und Reds Wohnhöhle"

BENENNE Schiff "<Name>" ; von der kommandierenden Einheit auszuführen
BENENNE Schiff "Nußschale"

BENENNE Region "<Name>" ; nur von der kommandierenden Einheit der grössten Burg der Region auszuführen
BENENNE Region "Fraggle Rock"

nach oben

BESCHREIBE

Erlaubt euch, eine Einheit fürs Rollenspiel zu beschreiben. Diese Beschreibungen sind in der .cr enthalten und somit nur in Magelan zu finden, nicht in der .nr. Prizipiell könnt ihr alles, was ihr benennen könnt auch beschreiben, also euer Volk, eure Einheiten, Gebäude, Schiffe und sogar Regionen.

BESCHREIBE Volk "<Beschreibung>"
BESCHREIBE Volk "Fraggles sind knuffige, stets vergnügte kleine Wesen, die liebend gerne singen."

BESCHREIBE Einheit "<Beschreibung>"
BESCHREIBE Einheit "Wenn Moki nicht bei ihrer Arbeit ist und Radischen sammelt, malt oder dichtet sie."

BESCHREIBE Gebaeude "<Beschreibung>" ; von der kommandierenden Einheit auszuführen
BESCHREIBE Gebaeude "Hier wohnen Moki und Red. fast überall hängen Mokis Bilder an den Wänden."

BESCHREIBE Schiff "<Beschreibung>" ; von der kommandierenden Einheit auszuführen
BESCHREIBE Schiff "Die Nussschale ist wirklich nicht mehr, als ihr Name vermuten lässt."

BESCHREIBE Region "<Beschreibung>" ; nur von der kommandierenden Einheit der grössten Burg der Region auszuführen
BESCHREIBE Region "In diesen Bergen, zwischen Docs Werkstattschuppen und dem Garten der Gorgs leben die Fraggles "

nach oben

BETRETE

Mit diesem Befehl werden Gebäude oder Schiffe betreten.

BETRETE Gebaeude <Nummer>
BETRETE Gebaeude <c15>

BETRETE Schiff <Nummer>
BETRETE Schiff <yb>

Soll das Schiff oder Gebäude eines nicht-alliierten Volkes betreten werden, muss dafür die kommandierende Einheit kontaktiert werden.

nach oben

BEWACHE

Um eine Region zu Bewachen muss die jeweilige Einheit Waffen sowie das zugehörige Waffentalent haben. Dieser kurze Befehl wird nur einmalig gesetzt (taucht in der nächsten Zugvorlage nicht auf) hält aber an, bis die Einheit sich bewegt, oder ihre Waffe bzw das passene Talent verliert.

;ein kurzer Befehl
BEWACHE ; es sind keine weiteren Angaben nötig

In einer bewachten Region können Einheiten eines nicht-allierten Volkes weder Steuern eintreiben, noch unterhalten, Ressourcen abbauen (mit MACHE) oder handeln (KAUFE und VERKAUFE). Bewachen schützt also die natürlichen Rohstoffe vor fremden "Zugriff", verhindert aber nicht angriffen zu werden oder, dass der Fremde selbst beginnt die Region zu bewachen. Um eine Burg zu belagern ist die Rerion zunächst einen Zug lang zu bewachen.

nach oben

BOTSCHAFT

implementiert oder angedacht? Featurewunsch?

EINHEIT

Damit die Befehle einzelnen Einheiten zugeordnet werden können, muss die Befehlsdatei den Befehl Einheit enthalten.

Einheit <nummer>
Einheit odin

Alle folgenden Befehle werden der Einheit mit der Nummer [odin] zugeordnet.

nach oben

ENDE

Bei der Erstellung neuer Einheiten, mit MACHE TEMP , ist ENDE erforderlich um zu kenzeichnen, wann die Befehle der Temp -Einheit enden und die der Einheit, die MACHE TEMP ausführt, weiter gehen.

EINHEIT xyz ;  unsere schon vorhandene Einheit
  MACHE Temp 1 ; ein Befehl von xyz, alle folgenden Befehle bis ENDE gehören zu Temp 1
     REKRUTIERE 1 ; der erste Befehl von Temp 1
     BENENNE Einheit "Onkel Matt"
     BESCHREIBE Einheit "Erforscht die sonderbaren Gebiete ausserhalb von Fraggle Rock."
     NACH SW ; der letzte Befehl für Temp1
  ENDE ; hier enden die Befehle für Temp 1, alle folgenden gehören wieder zu xyz

 GIB TEMP 1 250 Silber ; xyz gibt Temp 1 Taschengeld
 UNTERHALTE ; xyz verdient neues Geld

nach oben

FOLGE

Folgt der Zieleinheit, falls der verfolgenden Einheit gleich viele Bewegungspunkte wie der verfolgten zur Verfügung stehen. nach oben

GIB

Mit Hilfe von GIB kann (fast?) alles und jedes von einer Einheit an eine andere übergeben werden. Dies beginnt bei Silber, Rohstoffen sowie daraus erzeugten Produkten und geht über Personen oder ganze Einheiten bis hin zum Kommando über Gebäude und Schiffe.

Eine Variation von GIB ist GIB PERMANENT, dass es erlaubt, einen GIB, auch wenn dies ein kurzer Befehl ist, zu den Defaultbefehlen einer Einheit hinzuzufügen wodurch er jeden Zug erneut ausgeführt wird, ohne immer wieder manuell gesetzt werden zu müssen. Als eine Alternative zu GIB PERMANENT gibt es zudem LIEFERE was identisch wirkt, jedoch einen feinen logistischen Unterschied hat. GIB und GIB PERMANENT werden "gleichzeitig" (d.h. während der gleichen Berechnungsphase) vom Server ausgeführt. Auf diese Berechnungsphase folgt die, in der LIEFERE ausgeführt wird. Innerhalb dieser Berechnungsphasen ist dabei nicht zu beeinflussen, welche Einheit zuerst "abgearbeitet" wird, innerhalb einer Einheit werden die GIB (inclusive PERMANENT) bzw. LIEFERE Befehle jedoch der Reihe nach "abgearbeitet". Wenn also z.B. A Silber an B gibt und B dies an C weiter geben soll, so kann nur mit GIB nicht gewährleistet werden, das B von A das SIlber bereits erhalten hat, ehe der Versuch unternommen wird, dies an C weiterzugeben. GIBt A das Silber an B (gerne auch PERMANENT) und B LIEFERt dies weiter an C ist dieses Problem umgangen, da das GIB von A nach B ganz sicher vor dem LIEFERE von B nach C ausgeführt wird.

Allgemiene Beispiele für GIB, GIB PERMANENT und LIEFERE:

GIB <Einheit> <Menge> Silber ; einmalige Übergabe
GIB <Einheit> <Menge> Silber PERMANENT ; sich jeden Zug wiederholenden Überganbe 
LIEFERE <Einheit> <Menge> Silber ; sich jeden Zug wiederholte Übergabe die nach anderen GIBs erfolgt
GIB <Einheit> Silber ; ohne konkrete Mengenangabe wird soviel wie möglich übergeben
GIB <Einheit> alles ; übergibt alle Güter (Silber, Ressourcen,  Waffen und Rüstung), aber keine Personen
GIB <Einheit eines anderen Volkes> EINHEIT ; Übergabe der Einheit an ein anderes Volk, die eigene Einheit wird dabei nicht mit der fremden Einheit zusammen gelegt (die Zieleinheit dient nur zur Bestimmung des Volkes)
GIB <Einheit> Kommando ; übergibt das Kommando mit allen Rechten (z.B. Benennung) und Pflichten (z.b. Unterhaltszahlung) über ein Gebäude oder Schiff

Komkrete Beispiele für GIB, GIB PERMANENT und LIEFERE:

GIB a1 10 Person
LIEFERE a1 Kamel ; da keine Menge angegeben ist werden jeden Zug alle Kamele übergeben
GIB a1 10 Pferd PERMANENT
GIB a1 alles PERMANENT
GIB a1 Kommando
GIB b2 a1 ; dem Volk dem b2 gehört wird die Einheit a1 komplett übergeben (die Personen und alles, was a1 (noch) bei sich hat)

nach oben

HANDEL

Auf Fantasya existieren eine Reihe von Luxusgütern, mit denen man Handeln kann. Der entsprechenden Befehle ist Handel. Um Handel zu treiben, braucht man das Talent Handeln. Pro Person, Talentpunkt und Monat können in einer Region, in der eine Burg (ab Größe 2) steht, 1o Luxusgüter gekauft oder verkauft werden.

HANDEL KAUFE <Anzahl> <Luxusgut>
HANDEL VERKAUFE <Anzahl> <Luxusgut>

Obwohl Handel ein langer Befehl ist, kann er mehrmals pro Einheit angegeben werden.

Luxusgut Balsam Gewürz Juwelen Myhrre Öl Seide Weihrauch Pelz
Basispreis 4 5 7 5 3 6 4 7
Gewicht 1 1 1 1 1 1 1 1

In jeder Region besteht für eine Luxusgut eine bestimmte Nachfrage. Der effektive Preis eines Luxusgutes berechnet sich aus dem Basispreis mal Nachfrage. Wenn in einer Region die Nachfrage für Juwelen den Wert von 11.00 hat, dann kosten Juwelen in dieser Region 77 Silber. Die Nachfrage nach einem Luxusgut steigt, wenn man es den Bauern abkauft, und die Nachfrage sinkt, wenn man das Luxusgut den Bauern verkauft.

nach oben

HELFE

HELFE ist der Befehl, der in Fantasya bündnisse und Allianzen zwischen Völkern ermöglicht. Mit ihm kann spezifiziert werden, was einem anderen Volk im eigenen BEWACHEN Theretorium erlaubt wird und auch, ob man diesem im Falle eines Angriffs beisteht. Anders als KONTAKTIERE ist HELFE, wenn teilweise auch beide Befehle das gleiche bewirken/erlauben können, auf ein ganzes Volk statt nur eine spezielle Einheit bezogen und dauerhafter, nämlich bis widersprüchliches HELFE gesetzt wird.

Die Allgemeine Syntaxlautet:

HELFE <Parteinummer> <Parameter>  ; um ein Recht einzuräumen

bzw.

HELFE <Parteinummer> <Parameter> nicht ; um ein bereits gewährtes Recht nun zu verwehren


Liste möglicher Parameter:

Parameter Wirkung
alles (optional) Die Summe aller anderen Parameter
Kaempfe eigene Einheiten stehen bei einem Angriff Einheiten des alliierten Volkes bei
Gib eigenen Einheit kann ohne KONTAKTIERE etwas gegeben werden / LIEFERE
Treiben Einheiten der alliierten Partei dürfen trotzt BEWACHE der eigenen Einheiten Steuerneintreiben
Unterhalte Einheiten der alliierten Partei dürfen trotzt BEWACHE der eigenen Einheiten Unterhalten
Handel Einheiten der alliierten Partei dürfen trotzt BEWACHE der eigenen Einheiten Handeln (KAUFE/VERKAUFE)
Ressource Einheiten der alliierten Partei dürfen trotzt BEWACHE der eigenen Einheiten Ressourcen abbauen
Kontaktiere ersetzt Kontaktiere völlig, neben GIB geht auch das Betreten von Gebäuden und Schiffen

Beispiele:

HELFE <Parteinummer> alles ; gewährt alle Rechte
HELFE <Parteinummer> ; gewährt ebenfalls alle Rechte
HELFE <Parteinummer> Handel ; gewährt ein spezielles Recht
HELFE <Parteinummer> Kaempfe nicht ; verwährt ein spezielles Recht
HELFE <Parteinummer> nicht ; verwährt alle Rechte

nach oben

KAEMPFE

Damit wird die Kampfposition bestimmt. Mögliche Parameter sind VORNE, HINTEN und NICHT. Dies entspricht im Kampf der 1., 2. und 3. Reihe. Einheiten in der 3. Reihe nehmen nur an einem Kampf teil, wenn es zu Kampfbeginn keine Einheiten in der 1. und 2. Reihe gibt.

Einheiten in der 2. Reihe rutschen in die 1. Reihe, wenn sich in der 2. Reihe mehr als 3 mal so viele Personen befinden wie in der 1. Reihe, bis das Verhältnis wieder auf 1:3 ausgeglichen ist.

Dieser Befehl kommt in der Auswertungsreihenfolge vor attackiere!

nach oben

KAMPFZAUBER

(Noch nicht implementiert, da noch keine Magie)

nach oben

KAUFE

s. HANDEL

nach oben

KONTAKTIERE

nach oben

LEHRE

Um ein Talent zu lernen wird Zeit, manchmal auch Geld, benötigt. Um die Zeit zu verkürzen, kann eine Einheit, die einen höheren Talentwert besitz, eine andere Einheit Lehren. Ist dies der Fall lernt diese Einheit dann doppelt so schnell. Gerade bei Talenten, die beim Lernen noch Silber benötigen, ist diese Methode sehr wertvoll.

Eine Person kann max. 1o weitere Personen etwas lehren. Muss diese Person mehr als 1o weitere Personen lehren, so werden die zuätzlichen Lerntage gleichmäßig verteilt. Lehrt sie weniger als 1o Personen, so verfällt der Rest an Lerntagen. Es können mehrere Einheiten hintereinander angegeben werden. Was gelehrt/gelernt wird, wird beim Lerne-Befehl festgelegt.

LEHREN <Einheit> ; ein langer Befehl
LEHREN <Einheit> <Einheit> ... ; ein langer Befehl 

nach oben

LERNE

In Fantasya werden bestimmte Talente bzw. Fähigkeiten benötigt.

Um eine Burg herstellen zu können, benötigt man z.B. das Talent Burgenbau und Steine. Um aber Steine herstellen zu können, benötigt man das Talent Steinbau. Diese einzelnen Talente muss man aber erst mit dem entsprechenden Befehl Lernen.

LERNE <Talent> ; ein langer Befehl

Für jeden neuen Talentwert, den man erreichen will, wird mehr Zeit (sprich Lerntage) benötigt. Um ein Talentwert 2 zu erreichen werden schon 9o Lerntage benötigt.

Lerntage 30 90 180 300 ...
Talentstufe 1 2 3 4 ...

Um auszurechnen wieviele Monate eine Einheit benötigt um zu einem bestimmten Talentwert zu kommen, kann die folgende Formel sehr hilfreich sein, dazu müssen noch Bonus bzw. Mali der einzelnen Rassen addiert werden.

Talentwert * (Talentwert+1) durch 2

nach oben

LIEFERE

siehe GIB

nach oben

MACHE

Gegenstände werden aus Rohstoffen produziert. Die Einheit muss die Rohstoffe bei sich haben, sonst wird nichts produziert. Pro Person, Monat und benötigtem Talent kann 1 Gegenstand produziert werden. Gegenstände werden mit dem Befehl MACHE hergestellt.

MACHE [<Anzahl>] <Gegenstand> ; ein langer Befehl

Um ein Katapult herstellen zu können wird das Talent Wagenbau benötigt. Eine Person mit Talentstufe 3 kann also 1 Katapult im Monat produzieren. Hat die Person bereits Talentstufe 5 kann sie immer noch nur ein Katapult bauen, aber aber Talentstufe 6 kann sie bereits 2 Katapulte bauen. Wobei aber 3 Personen mit Talentstufe 5 bereits 5 Katapulte bauen können (Personen mal Talentstufe durch benötigtes Talent!)

Gegenstand Talent mind. Talentwert Rohstoff Menge
Rohstoffe / Ressourcen
Eisen Bergbau 1 - -
Gold Bergbau 1 - -
Holz Holzfällen 1 - -
Steine Steinbau 1 - -
Pferde Pferdedressur 1 - -
Kamele Pferdedressur 1 - -
Elefanten Pferdedressur 2 - -
Transportmittel / Wagen
Wagen Wagenbau 1 Holz 5
Katapult Wagenbau 3 Holz 1o
Waffen
Schwert Waffenbau 1 Eisen 1
Speer Waffenbau 2 Holz 1
Armbrust Bogenbau 2 Holz 1
Bogen Bogenbau 3 Holz 1
Kriegshammer Waffenbau 5 Holz
Eisen
Stein
1
5
1
Streitaxt Waffenbau 5 Holz
Eisen
2
3
Kriegselefant Waffenbau 5 Holz
Elefantenpanzer
Elefant
2
1
1
Verteidigung / Rüstung
Kettenhemd Rüstungsbau 1 Eisen 3
Plattenpanzer Rüstungsbau 3 Eisen 5
Holzschild Rüstungsbau 2 Eisen 2
Eisenschild Rüstungsbau 3 Eisen 5
Elefantenpanzer Rüstungsbau 5 Eisen 10


nach oben

MACHE TEMP

Um neue Einheiten zu erstellen, gibt es den Befehl MACHE TEMP.

Beispiel/Syntax siehe ENDE

nach oben

NACH

Um sind in Fantasya bewegen zu können (gilt für alle Arten der Bewegung) muss der Befehl Nach verwendet werden. Dem Befehl wird noch eine der 6 Himmelsrichtungen übergeben. Die beiden Himmelsrichtungen Norden und Süden gibt es nicht, aber die anderen 6 Richtungen (Also Westen, Nordwesten, Nordosten, Osten, Südosten und Südwesten). Die Richtungen können auch abgekürzt werden. (Nordosten wird NO, etc.)

NACH <Himmelsrichtung> ; ein langer Befehl

Eine Person kann zu Fuß pro Monat eine Region weit reisen, mit Straßen 2 Regionen.

Mit dem Talent Reiten kann man auf einem Pferd 2 Regionen weit reiten oder man kann 2 Pferde eine Region weit führen. Will man mit mehr als einem Pferd reiten, benötigt man die Anzahl an Talentpunkten wie Pferde.

Mit Schiffen kann man sich zwischen 2 und 8 Regionen weit bewegen. Die Entfernung hängt dabei vom jeweiligen Schiffstyp ab.

Um sich über mehrere Regionen zu bewegen, werden die Richtungen einfach hintereinander geschrieben

NACH Westen Westen Nordosten ; ohne Abkürzungen
NACH w w no ; mit Abkürzungen 

nach oben

NAECHSTER

Um dem Syntaxchecker bzw. Host das Ende der eigene Befehle mitzuteilen, gibt es den Befehl Nächster

NAECHSTER

Dieser Befehl wird interessant um die Werbung des eigenen e-Mail Anbieters für den Syntaxchecker auszublenden.

nach oben

NUMMER

Eine Einheit kann sich mit dem Befehle Nummer eine neue Nummer geben. Dabei muss diese Nummer aber noch frei sein, d.h. nicht an eine andere Einheit vergeben. Genau so kann man seinem Volk eine neue Nummer geben.

NUMMER Einheit <neueNummer>
NUMMER Partei <neueNummer>

In dieser Runde sollte an die Einheit nichts wichtiges übergeben werden, da nicht gewährleistet ist, das die Einheit die gewünscht Nummer bekommt

nach oben

OPTION

Mit dem Befehl OPTION kann man dem Server mitteilen, welche Art von Auswertung man zugeschickt bekommen möchte.

OPTION AUSWERTUNG [NICHT] ; Textauswertung
OPTION COMPUTER [NICHT] ; Computerreport
OPTION VERSCHIEDENES [NICHT]
OPTION EINKOMMEN [NICHT]
OPTION HANDEL [NICHT]
OPTION PRODUKTION [NICHT]
OPTION BEWEGUNGEN [NICHT]
OPTION STATISTIK [NICHT]
OPTION ZIP [NICHT]
OPTION CRTrennung [NICHT]
OPTION Gulrak [NICHT]

nach oben

PARTEI

Jede Befehlsdatei beginnt mit dem Befehl Partei. Gefolgt von der Nummer des Volkes und dem Passwort. Das Passwort muss immer zwischen zwei Doppelten Apostrophen (auch Gänsfüßchen) stehen, sonst wird es nicht erkannt.

PARTEI <volk> "<passwort>"
PARTEI held "odysseus"

Ist das Passwort falsch, so werden die Befehle natürlich nicht akzeptiert.

nach oben

PASSWORT

Hiermit kann das vom Server vergebene Startpasswort oder auch ein selbstvergebenes eigenes Passwort geändert werden.

PASSWORT <Passwort>
PASSWORT "neuesPasswort" ; ein Beispiel

nach oben

REKRUTIERE

nach oben

SENDE

nach oben

STIRB

nach oben

TARNE

Mit dem Talent Tarnung kann man seine Einheit vor den Blicken anderer Einheiten tarnen. Dazu muss sie ein höheres Talent besitzen, als das andere Volk an Wahrnehmungstalent hat.

TARNE EINHEIT [Nicht]

Eine Einheit ist nicht Automatisch getarnt, nur weil sie das Talent Tarnung gelernt hat.

Ohne das Talent Tarnung kann sich jede Einheit als ein anderes Volk ausgeben. Dabei ist aber zu beachten das ein Elf ein Elf bleibt, auch wenn das andere Volk aus Orks besteht. Wurde das andere Volk ausgelöscht, so versucht die Einheit ihre Zugehörigkeit nur noch zu verstecken.

TARNE PARTEI <Nummer>
TARNE PARTEI 0 ; versteckt nur die Zugehörigkeit

Um wieder die eigene Zugehörigkeit zu zeigen einfach als Nummer die Eigene angeben.

Echsen haben den Vorteil das sie sich als andere Rasse tarnen können. Dies geschieht mit auch mit dem Befehl Tarnen.

TARNE RASSE <Rasse>

nach oben

TREIBE

nach oben

UNTERHALTE

nach oben

VERKAUFE

s. HANDEL

nach oben

VERLASSE

nach oben

ZAUBERE

(Noch nicht implementiert, da noch keine Magie)

nach oben

ZEIGE

(Noch nicht implementiert, da noch keine Magie)

nach oben

ZERSTOERE

<implementiert oder angedacht?>

nach oben