Rassen: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Fantasya
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== Allgemeines ==
Die erste Entscheidung, die man als Spieler trifft, ist die Rasse der eigenen Partei: Sämtliche Personen sämtlicher Einheiten werden zu der gewählten Rasse gehören und von allen [[Rassen#Boni und Mali der Rassen|Boni, Mali]], Regionseffekten und Eigentümlichkeiten betroffen sein.
In Fantasya kann man zwischen 8 verschieden Rassen auswählen. Keine ist gut oder schlecht, jedoch haben alle unterschiedliche Vor- und Nachteile. Es hängt nur von der Spielweise ab, ob eine Rasse besser oder schlechter geeignet ist. Bei der Anmeldung muss man sich für eine Rasse entscheiden und man kann später keine Einheiten anderer Rassen rekrutieren.  


Mit Menschen geht man mehr oder weniger auf Nummer sicher, da diese keine Boni, aber auch keine Mali haben, und dadurch alles gleich gut und schnell lernen können.


=== Menschen ===
Wer sich auf einen bestimmten Bereich spezialisieren möchte, sollte nach den entsprechenden Boni Ausschau halten – und sich überlegen, wie er mit den mitgelieferten Defiziten umgeht.


Menschen haben keine besondere Fähigkeiten, aber dafür auch keine Nachteile. Von ihnen haben sich im Laufe der Zeit zwei weitere Rassen abgespalten. Dies sind die Aquaner und Echsen.


Menschen sind die einzige Rasse, die auch andere Rasseneinheiten haben darf, und zwar maximal log1o(Parteigröße ÷ 5o) × 2o Personen.
= Menschen =
Manche meinen, die Menschen seien die Multitalente unter den Völkern. Andere vertreten die Ansicht, sie seien zu ewiger Durchschnittlichkeit verdammt. Wie dem auch sei: Sie geraten nur selten in ernste Schwierigkeiten, aus denen sie – genügend Einfallsreichtum der Besten unter ihnen vorausgesetzt – sich nicht irgendwie befreien können.
Im Laufe der Zeit hat sich eine andere Rasse, die [[Rassen#Aquaner|Aquaner]], von ihnen abgespalten.


=== Zwerge ===
'''Eigentümlichkeit Adaptionisten''': Menschen sind die einzige Rasse, die auch angehörige anderer Rassen in ihren Reihen aufnehmen kann. Die maximal mögliche Anzahl N fremder Personen in einer menschlichen Partei berechnet sich:
N=log1o4(Parteigröße / 5o) * 2o


Die Heimat der Zwerge sind die [[Berg|Berge]], was  sich auch positiv auf ihrer Fähigkeiten im [[Talentliste#Steinbau|Stein]]- und [[Talentliste#Bergbau|Bergbau]] auswirkt. Auch ihre Fähigkeiten in [[Talentliste#Waffenbau|Waffenschmieden]] sind nicht zu unterschätzen. [[Magie]] betrachten sie mit großem Argwohn.


Zwerge bekommen in Bergen und [[Gletscher|Gletschern]] +1 auf das Talent [[Talentliste#Taktik|Taktik]].
[[#top|nach oben]]
= Zwerge =


Ihre Heimat sind die [[Berg|Berge]], ihr Leben ist das Erschaffen. ''Nicht'' liegt ihnen die unbearbeitete Natur, was ihnen auch Schwierigkeiten beim Umgang mit Magie beschert.


=== Elfen ===
'''Regionseffekt Heimatschutz:''' Auf Bergen und Gletschern haben Zwerge einen Bonus von 1 auf das Talent [[Talentliste#Taktik|Taktik]].  
Elfen sind hervorragende Bogenschützen. Sie haben eine angeborene Magieaffinität und sind sehr scharfsinnig. Dafür liegt ihnen der Krieg mit schweren Waffen, also [[Waffen#Katapult|Katapulten]] nicht. Auch ist ihnen schwere Arbeit zuwider.


Elfen bekommen +1 auf [[Talentliste#Tarnung|Tarnung]] und [[Talentliste#Wahrnehmung|Wahrnehmung]] in [[Wald|Wäldern]]. Elfen dürfen 4 Magier (statt 3) haben.
[[#top|nach oben]]
= Elfen =
Hervorrangende Sinne, gute Reflexe und eine enge Verbundenheit zur Natur zeichnen die Elfen aus. Schwere Waffen und schwere Arbeit können sie hingegen überhaupt nicht ausstehen.


'''Regionseffekt Schattenfreunde''': In [[Wald|Wäldern]] haben Elfen je einen Bonus von 1 auf [[Talentliste|Wahrnehmung]] und [[Talentliste|Tarnung].


=== Orks ===
'''Eigentümlichkeit Verwurzelung''': Aufgrund ihrer besonderen Beziehungen zur Natur können Elfen einen [[Magie|Magier]] mehr haben, als andere Völker.


Orks sind eine kriegerische Rasse. Sie haben eine festgelegte millitärische Hierarchie. Sie kann nur durch einen Zweikampf durchbrochen werden.
[[#top|nach oben]]
= Orks =


Orks starten immer mit 3o [[Talente|Lerntagen]] auf [[Talentliste#Hiebwaffen|Hiebwaffen]] und [[Talentliste#Speerkampf|Speerkampf]].
Orks sind eine kriegerische Rasse. Sie haben eine festgelegte millitärische Hierarchie, die nur durch einen Zweikampf durchbrochen werden kann.


'''Eigentümlichkeit Kampfgeweihte''': Alle Orks haben Grundkenntnisse im Umgang mit [[Talentliste#Hiebwaffen|Hieb]]- und [[Talentliste#Speerkampf|Stangenwaffen]]. Außerdem sind sie die einzige Rasse mit einem Bonus auf [[Talentliste#Taktik|Taktik]].


=== Trolle ===
[[#top|nach oben]]
= Trolle =


Trolle sind große kräftige Wesen. Sie sind geeignet für schwere Arbeiten, wie [[Talentliste#Steinbau|Steinbau]], [[Talentliste#Burgenbau|Burgenbau]] und für schwere Waffen, wie [[Waffen#Katapult|Katapulte]].
Sie sind große und kräftige Wesen, wodurch sie sich besonders für schwere Arbeiten und den Umgang mit schweren Waffen eignen.


Trolle drüfen zu zweit einen [[Wagen]] ziehen, dafür benötigen sie keine Pferde. Trolle wiegen 2o Gewichtseinheiten, dafür dürfen sie aber auch 14 Gewichtseinheiten tragen.
'''Eigentümlichkeit Kraftmaier''': Trolle können zu zweit einen [[Wagen]] ziehen, ohne [[Pferde]] zu benötigen. Sie wiegen doppelt so viel und können auch doppelt so viel [[Gewicht und Kapazität|tragen,]] wie alle anderen.


[[#top|nach oben]]
= Halblinge =


=== Halblinge ===
Halblinge sind eine sehr gesellige Rasse, über deren Ursprung nicht sehr viel bekannt ist. Sicher ist jedoch, dass sie treue Gefährten sind und nichts mehr lieben, als ein gutes Mahl und einen guten Wein.


Halblinge sind eine seltsame Rasse, über deren Ursprung nicht sehr viel bekannt ist. Es sei jedoch gesagt, dass sie treue Gefährten sind, und das sie nichts mehr lieben als ein (na ja, "ein" ist etwas untertrieben) gutes Mahl und einen guten Wein.
'''Eigentümlichkeit Leichtgewichte''': Halblinge wiegen nur 8 GE und können nur 5 GE [[Gewicht und Kapazität|tragen]].


Halblinge dürfen 5 statt 3 [[Alchemie|Alchemisten]] besitzen. Halblinge wiegen nur 8 [[Gewicht und Kapazität|Gewichtseinheiten]] und können nur 5 tragen.
[[#top|nach oben]]
= Aquaner =


Die Aquaner stammen von den Menschen ab. Sie haben sich auf das Meer und den Handel spezialisiert.


=== Aquaner ===
'''Eigentümlichkeit Windsbräute''': Aquaner kommen [[Schiffe|zur See]] eine Region weiter als alle anderen.


Die Aquaner stammen von den Menschen ab. Sie haben sich auf den [[Talentliste#Handel|Handel]] spezialisiert und sind geborene Seefahrer.
[[#top|nach oben]]
 
= Boni und Mali der Rassen =
Aquaner können eine Region weiter [[Talentliste#Segeln|segeln]] als andere Rassen.
 
 
=== Echsen ===
 
'''Aufgrund der fehlenden Implementierung der Alchimie wird diese Rasse als Spielerrasse z.Z. nicht angeboten!'''
 
Echsen sind die zweite Rasse, die von den Menschen stammt. Es sind zwar gute Kämpfer, aber ihre Art mit der Bevölkerung umzugehen hat ihnen einen schlechten Ruf eingebracht, so dass sie überall gejagt werden. Es gibt Gerüchte über einen Pakt mit der Dunkelheit. Durch diesen Pakt können Echsen das Aussehen einer anderen Rasse annehmen. Der Pakt hat aber auch seinen Preis: es müssen regelmäßig [[Bauern]] geopfert werden.
 
Echsen können sich als andere Rasse [[Talentliste#Tarnung|tarnen]]. VORSICHT: Jede Einheit Echsen benötigt jeden Monat zusätzlich zum [[Unterhalt]] (Anzahl Personen/10) Bauern zum Überleben.
 
''Eine Einheit mit 1o Echsen frisst 1 Bauern, 1o Einheiten mit je einer Echse fressen pro Einheit 1 Bauern, also  insgesamt 1o Bauern. Besonders am Anfang darauf achten, wie man seine Einheiten aufteilt, sonst sind die Regionen schnell leer. Da es auf dem Ozean keine Bauern gibt, benötigen Echsen dort den [[Tränke|Trank]] Jungfernblut.''
 
== Boni und Mali der Rassen ==


Jede Rasse hat verschiedene Boni und Mali auf die Talentwerte:
Jede Rasse hat verschiedene Boni und Mali auf die Talentwerte:
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!Talent!! [[Rassen#Menschen|Menschen]] !! [[Rassen#Zwerge|Zwerge]] !! [[Rassen#Elfen|Elfen]] !! [[Rassen#Orks|Orks]] !! [[Rassen#Trolle|Trolle]] !! [[Rassen#Halblinge|Halblinge]] !! [[Rassen#Aquaner|Aquaner]] !! [[Rassen#Echsen|Echsen]]
!Talent!! [[Rassen#Menschen|Menschen]] !! [[Rassen#Zwerge|Zwerge]] !! [[Rassen#Elfen|Elfen]] !! [[Rassen#Orks|Orks]] !! [[Rassen#Trolle|Trolle]] !! [[Rassen#Halblinge|Halblinge]] !! [[Rassen#Aquaner|Aquaner]]
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|[[Einheiten|Rekrutierung]] ||75||110||130||70||90||60||80||150
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|[[Talentliste#Kräuterkunde|Kräuterkunde]] ||0 ||0 || 1 ||-1|| -1 || 2 ||1
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|[[Talentliste#Waffenbau|Waffenbau]] ||0 || 2 ||0 ||2 ||0 ||0 ||0 ||2
|[[Talentliste#Waffenbau|Waffenbau]] ||0 || 2 ||0 ||2 ||0 ||0 ||0
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|[[Talentliste#Wagenbau|Wagenbau]] ||0 ||0 || 0 ||-1|| 0 ||2 ||-1 ||0
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|[[Talentliste#Wahrnehmung|Wahrnehmung]] ||0 ||0 ||1 ||0 ||-1 || 1 ||0 ||-2
|[[Talentliste#Wahrnehmung|Wahrnehmung]] ||0 ||0 ||1 ||0 ||-1 || 1 ||0
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== Trefferpunkte und Ausdauer ==
[[#top|nach oben]]
= Trefferpunkte und Ausdauer =
 
Die Trefferpunkte (TP) einer Einheit sind gleich dem Durchschnitt der TP aller Personen in der Einheit.
Dies bedeutet, dass eine Einheit vollkommen gesund ist, solange alle Personen volle TP haben. Je mehr man davon hat, desto mehr kann man im Kampf einstecken. Die ursprüngliche Anzahl an Trefferpunkten hängt von der Rasse ab und lässt sich durch [[Talentliste#Ausdauer|Ausdauertraining]] erhöhen. Wenn eine Einheit oder Person keine Trefferpunkte mehr besitzt, stirbt sie.


Nimmt eine Einheit Schaden durch Kampf, Zaubersprueche, Naturgewalten oder Hunger, so verliert sie Trefferpunkte. Die rassenspezifischen Hungerpunkte geben an, wieviele Lebenspunkte eine hungernde Person verliert. Ist genuegend Silber zum [[Unterhalt]] da (bei Echsen auch genuegend Bauern), so regeneriert die Einheit Trefferpunkte in der Hoehe der halben Hungerpunkte. Die Hungerpunkte sind in Intervallen angegeben; die genauen Werte werden bei Gebrauch stets ausgewuerfelt.
Zum Verlust von TP kann es auf zwei Weisen kommen, durch [[Kampf]] und durch Hunger. In beiden Fällen wird bei der Auswertung zunächst jede Person einzeln berechnet und das Endergebnis dann für die ganze Einheit zusammengefasst.


Gemessen an den Lebenspunkten hungern Orks, Trolle, Halblinge und Echsen staerker, regenerieren sich aber auch schneller.
Hungerpunkte fallen dann an, wenn nicht genügend Silber für den monatlichen Unterhalt zur Verfügung steht, und werden von den Trefferpunkten abgezogen. Wenn wieder genügend Silber zur Verfügung steht, regenerieren sich die Trefferpunkte.
 
Gemessen an den Lebenspunkten hungern Orks, Trolle, und Halblinge staerker, regenerieren sich aber auch schneller.


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| [[Rassen#Echsen|Echsen]]
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| Bauern
| Bauern

Version vom 1. März 2016, 21:37 Uhr

Die erste Entscheidung, die man als Spieler trifft, ist die Rasse der eigenen Partei: Sämtliche Personen sämtlicher Einheiten werden zu der gewählten Rasse gehören und von allen Boni, Mali, Regionseffekten und Eigentümlichkeiten betroffen sein.

Mit Menschen geht man mehr oder weniger auf Nummer sicher, da diese keine Boni, aber auch keine Mali haben, und dadurch alles gleich gut und schnell lernen können.

Wer sich auf einen bestimmten Bereich spezialisieren möchte, sollte nach den entsprechenden Boni Ausschau halten – und sich überlegen, wie er mit den mitgelieferten Defiziten umgeht.


Menschen

Manche meinen, die Menschen seien die Multitalente unter den Völkern. Andere vertreten die Ansicht, sie seien zu ewiger Durchschnittlichkeit verdammt. Wie dem auch sei: Sie geraten nur selten in ernste Schwierigkeiten, aus denen sie – genügend Einfallsreichtum der Besten unter ihnen vorausgesetzt – sich nicht irgendwie befreien können. Im Laufe der Zeit hat sich eine andere Rasse, die Aquaner, von ihnen abgespalten.

Eigentümlichkeit Adaptionisten: Menschen sind die einzige Rasse, die auch angehörige anderer Rassen in ihren Reihen aufnehmen kann. Die maximal mögliche Anzahl N fremder Personen in einer menschlichen Partei berechnet sich: N=log1o4(Parteigröße / 5o) * 2o


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Zwerge

Ihre Heimat sind die Berge, ihr Leben ist das Erschaffen. Nicht liegt ihnen die unbearbeitete Natur, was ihnen auch Schwierigkeiten beim Umgang mit Magie beschert.

Regionseffekt Heimatschutz: Auf Bergen und Gletschern haben Zwerge einen Bonus von 1 auf das Talent Taktik.

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Elfen

Hervorrangende Sinne, gute Reflexe und eine enge Verbundenheit zur Natur zeichnen die Elfen aus. Schwere Waffen und schwere Arbeit können sie hingegen überhaupt nicht ausstehen.

Regionseffekt Schattenfreunde: In Wäldern haben Elfen je einen Bonus von 1 auf Wahrnehmung und [[Talentliste|Tarnung].

Eigentümlichkeit Verwurzelung: Aufgrund ihrer besonderen Beziehungen zur Natur können Elfen einen Magier mehr haben, als andere Völker.

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Orks

Orks sind eine kriegerische Rasse. Sie haben eine festgelegte millitärische Hierarchie, die nur durch einen Zweikampf durchbrochen werden kann.

Eigentümlichkeit Kampfgeweihte: Alle Orks haben Grundkenntnisse im Umgang mit Hieb- und Stangenwaffen. Außerdem sind sie die einzige Rasse mit einem Bonus auf Taktik.

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Trolle

Sie sind große und kräftige Wesen, wodurch sie sich besonders für schwere Arbeiten und den Umgang mit schweren Waffen eignen.

Eigentümlichkeit Kraftmaier: Trolle können zu zweit einen Wagen ziehen, ohne Pferde zu benötigen. Sie wiegen doppelt so viel und können auch doppelt so viel tragen, wie alle anderen.

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Halblinge

Halblinge sind eine sehr gesellige Rasse, über deren Ursprung nicht sehr viel bekannt ist. Sicher ist jedoch, dass sie treue Gefährten sind und nichts mehr lieben, als ein gutes Mahl und einen guten Wein.

Eigentümlichkeit Leichtgewichte: Halblinge wiegen nur 8 GE und können nur 5 GE tragen.

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Aquaner

Die Aquaner stammen von den Menschen ab. Sie haben sich auf das Meer und den Handel spezialisiert.

Eigentümlichkeit Windsbräute: Aquaner kommen zur See eine Region weiter als alle anderen.

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Boni und Mali der Rassen

Jede Rasse hat verschiedene Boni und Mali auf die Talentwerte:

Talent Menschen Zwerge Elfen Orks Trolle Halblinge Aquaner
Rekrutierung 75 110 130 70 90 60 80
Armbrustschießen 0 0 0 0 0 1 -1
Ausdauer 0 0 0 0 0 0 0
Bergbau 0 2 -2 1 2 1 -1
Bogenbau 0 0 2 0 0 0 0
Bogenschießen 0 -1 2 0 -2 -1 0
Burgenbau 0 2 -1 1 2 1 0
Handel 0 1 0 -3 0 2 2
Hiebwaffen 0 1 0 0 1 -1 -1
Holzfällen 0 -1 0 1 0 0 1
Katapultbedienung 0 2 -2 0 2 -1 -2
Kräuterkunde 0 0 1 -1 -1 2 1
Magie 0 -2 1 -1 0 0 0
Pferdedressur 0 -2 1 -1 -1 -1 -1
Reiten 0 -2 0 0 -2 -1 -1
Rüstungsbau 0 2 -1 1 2 0 -2
Schiffbau 0 -1 -1 -1 -1 -1 2
Segeln 0 -2 -1 -1 -1 -2 2
Speerkampf 0 0 0 0 0 -1 1
Spionage 0 0 0 0 0 0 0
Steinbau 0 2 -1 1 2 0 0
Steuereintreiben 0 1 0 1 1 -1 0
Strassenbau 0 2 -1 0 2 1 -2
Taktik 0 0 0 1 -1 0 0
Tarnung 0 -1 1 0 -3 1 0
Unterhaltung 0 -1 0 -2 -1 1 0
Waffenbau 0 2 0 2 0 0 0
Wagenbau 0 0 0 -1 0 2 -1
Wahrnehmung 0 0 1 0 -1 1 0

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Trefferpunkte und Ausdauer

Die Trefferpunkte (TP) einer Einheit sind gleich dem Durchschnitt der TP aller Personen in der Einheit. Dies bedeutet, dass eine Einheit vollkommen gesund ist, solange alle Personen volle TP haben. Je mehr man davon hat, desto mehr kann man im Kampf einstecken. Die ursprüngliche Anzahl an Trefferpunkten hängt von der Rasse ab und lässt sich durch Ausdauertraining erhöhen. Wenn eine Einheit oder Person keine Trefferpunkte mehr besitzt, stirbt sie.

Zum Verlust von TP kann es auf zwei Weisen kommen, durch Kampf und durch Hunger. In beiden Fällen wird bei der Auswertung zunächst jede Person einzeln berechnet und das Endergebnis dann für die ganze Einheit zusammengefasst.

Hungerpunkte fallen dann an, wenn nicht genügend Silber für den monatlichen Unterhalt zur Verfügung steht, und werden von den Trefferpunkten abgezogen. Wenn wieder genügend Silber zur Verfügung steht, regenerieren sich die Trefferpunkte.

Gemessen an den Lebenspunkten hungern Orks, Trolle, und Halblinge staerker, regenerieren sich aber auch schneller.

Rasse Trefferpunkte Hungerpunkte
Menschen 20 4-7
Zwerge 25 6-9
Elfen 22 5-8
Orks 23 7-14
Trolle 30 9-20
Halblinge 17 4-11
Aquaner 25 6-9
Bauern 10 10