Kampf: Unterschied zwischen den Versionen

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== Angriffsbefehl ==
== Angriffsbefehl ==


Kämpfe werden ausgetragen, indem mindestens eine Einheit den ATTACKIEREN-Befehl gibt und dabei mindestens eine Zieleinheit angibt. Durch diesen Befehl werden bereits die beiden Seiten im Kampf festgelegt: Die Partei der Einheit, die den Angriffsbefehl gibt, wird zum Angreifer, und die Partei der Zieleinheit wird zum Verteidiger. Es können daher nur Ziele einer fremden Partei angegriffen werden. Auch Ziele einer verbündeten Partei (siehe HELFEN Kampf) sind tabu. Es können außerdem nur Einheiten angreifen, die einen kampfbereiten Status haben (also nicht "KÄMPFEN Nicht" oder "KÄMPFEN Fliehen" gesetzt haben). Der Kampfstatus der Verteidiger spielt dabei keine Rolle - man kann also unbewaffnete und wehrlose Einheiten angreifen, auch wenn das nicht sehr ehrenvoll ist. Ebenfalls keine Rolle spielt, wie eine Einheit ausgerüstet ist oder ob sie überhaupt ein Kampftalent gelernt hat - notfalls wird mit Fäusten gekämpft und mit Steinen aufeinander geworfen.
Kämpfe werden ausgetragen, indem mindestens eine Einheit den ATTACKIEREN-Befehl gibt und dabei mindestens eine Zieleinheit angibt. Durch diesen Befehl werden bereits die beiden Seiten im Kampf festgelegt: Die Partei der Einheit, die den Angriffsbefehl gibt, wird zum Angreifer, und die Partei der Zieleinheit wird zum Verteidiger. Es können daher nur Ziele einer fremden Partei angegriffen werden. Auch Ziele einer verbündeten Partei (siehe [[Befehlsliste#HELFEN_in_Lemuria|HELFEN Kampf]]) sind tabu.
 
Es können außerdem nur Einheiten angreifen, die einen kampfbereiten Status haben (also nicht "KÄMPFEN Nicht" oder "KÄMPFEN Fliehen" gesetzt haben). Der Kampfstatus der Verteidiger spielt dabei keine Rolle - man kann also unbewaffnete und wehrlose Einheiten angreifen, auch wenn das nicht sehr ehrenvoll ist. Ebenfalls keine Rolle spielt, wie eine Einheit ausgerüstet ist oder ob sie überhaupt ein Kampftalent gelernt hat - notfalls wird mit Fäusten gekämpft und mit Steinen aufeinander geworfen.
 
{| class="wikitable"
! Kampfposition
! Reihe
! Rückzug
! Bemerkungen
|-
|Aggressiv
|1
|0%
|Einheit zieht sich niemals zurück und kämpft bis zum Tod
|-
|Vorne
|1
|20%
|normale Nahkämpfer-Position
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|Vorsichtig
|1
|90%
|Einheit zieht sich schon früh bei geringer Verwundung zurück
|-
|Hinten
|2
|20%
|normale Fernkämpfer-Position
|-
|Defensiv
|2
|90%
|optimale Position für Magier und schlecht gerüstete Fernkämpfer
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|Nicht
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|90%
|optimale Position für Zivilisten
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|Fliehen
|4
|100%
|Einheit versucht vor Kampfbeginn zu fliehen
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Falls sich in einer Runde zwei Parteien gegenseitig angreifen, bestimmt der Zufall, wer Angreifer und wer Verteidiger wird.
Falls sich in einer Runde zwei Parteien gegenseitig angreifen, bestimmt der Zufall, wer Angreifer und wer Verteidiger wird.


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Version vom 21. Februar 2023, 07:23 Uhr

Diese Seite beschreibt den Kampfablauf in Lemuria in allen Phasen, angefangen beim ATTACKIEREN-Befehl bis zur Beuteverteilung nach dem Kampfende.

Angriffsbefehl

Kämpfe werden ausgetragen, indem mindestens eine Einheit den ATTACKIEREN-Befehl gibt und dabei mindestens eine Zieleinheit angibt. Durch diesen Befehl werden bereits die beiden Seiten im Kampf festgelegt: Die Partei der Einheit, die den Angriffsbefehl gibt, wird zum Angreifer, und die Partei der Zieleinheit wird zum Verteidiger. Es können daher nur Ziele einer fremden Partei angegriffen werden. Auch Ziele einer verbündeten Partei (siehe HELFEN Kampf) sind tabu.

Es können außerdem nur Einheiten angreifen, die einen kampfbereiten Status haben (also nicht "KÄMPFEN Nicht" oder "KÄMPFEN Fliehen" gesetzt haben). Der Kampfstatus der Verteidiger spielt dabei keine Rolle - man kann also unbewaffnete und wehrlose Einheiten angreifen, auch wenn das nicht sehr ehrenvoll ist. Ebenfalls keine Rolle spielt, wie eine Einheit ausgerüstet ist oder ob sie überhaupt ein Kampftalent gelernt hat - notfalls wird mit Fäusten gekämpft und mit Steinen aufeinander geworfen.

Kampfposition Reihe Rückzug Bemerkungen
Aggressiv 1 0% Einheit zieht sich niemals zurück und kämpft bis zum Tod
Vorne 1 20% normale Nahkämpfer-Position
Vorsichtig 1 90% Einheit zieht sich schon früh bei geringer Verwundung zurück
Hinten 2 20% normale Fernkämpfer-Position
Defensiv 2 90% optimale Position für Magier und schlecht gerüstete Fernkämpfer
Nicht 3 90% optimale Position für Zivilisten
Fliehen 4 100% Einheit versucht vor Kampfbeginn zu fliehen

Falls sich in einer Runde zwei Parteien gegenseitig angreifen, bestimmt der Zufall, wer Angreifer und wer Verteidiger wird.

(wird fortgesetzt)