Monster: Unterschied zwischen den Versionen

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(Riesenfrosch, Sandwurm)
 
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Monster sind dadurch gekennzeichnet, dass sie der Partei dark (dark) angehören.
Es gibt in Fantasya/Lemuria verschiedene Monsterarten, die jeweils ein spezifisches Verhalten zeigen.


== Bär ==


== Monstertypen ==
Ein Bär streift stetig umher und wandert auf diese Weise im Laufe der Zeit über den ganzen Kontinent. Dabei bevorzugt er Wälder, betritt aber gelegentlich auch Gebirge, Hochländer oder Ebenen. Solange man ihn in Ruhe lässt, bleibt er friedlich.


=== Goblin ===
== Baumhirte ==


Goblins sind kleine Störenfriede, die auf das Silber anderer aus sind. Sie greifen zwar nicht von sich aus an, versuchen aber jede Runde, Einheiten in der Region zu bestehlen. Sie sind mit einem Knüppel bewaffnet und einfach zu besiegen.
Baumhirten sind scheue Wesen. Man trifft relativ selten auf sie, meistens in den dichten Wäldern. Aber auch in angrenzenden Ebenen und Sümpfen kann man sie beobachten. Sie entfernen sich nie weit von ihrer Heimat, den Waldgebieten, und hin und wieder machen sie einige Wochen Rast, währenddessen sie Wache halten und die Einheiten der Spieler bei deren Arbeit stören. Solange man sie nicht angreift, hat man ansonsten jedoch nichts zu befürchten.


Sie sind einfach lästig!
== Elementarwesen ==


=== Kobold ===
Magier können mit dem Kampfzauber „Elementarwesen” ein ebensolches herbeirufen. Dabei erscheint je nach Umgebung, in der der Magier sich befindet, ein Exemplar der jeweiligen Unterart bzw. des vorherrschenden Elementes:
...


=== Krake ===
- Ebene, Gebirge: Erdelementar
- Hochland, Wüste: Feuerelementar
- Gletscher, Wald: Luftelementar
- Ozean, Sumpf: Wasserelementar


Kleine Gruppen von Kraken bewohnen die Ozeane zwischen den einzelnen Inseln. Die meisten Begegnungen mit Schiffen verlaufen friedlich, aber wenn sie sich aus welchem Grund auch immer provoziert fuehlen, stuerzen sie sich auf die Eindringlinge.
In der Natur wurden noch nie Elementare beobachtet. Es ist daher fraglich, ob sie überhaupt den Wunsch verspüren, ihr Element zu verlassen, wenn sie nicht durch einen Zauber dazu gezwungen werden.


Kraken sind etwa dreimal so gross wie ein Troll und greifen mit Tentakeln an. Diese sind einigermassen schwer zu parrieren, und machen moderaten Schaden, der normalerweise keine Vollruestung durchdringt. Eine handvoll Kaempfer sollte mit einem einzelnen Kraken keine groesseren Schwierigkeiten haben.
== Ghoul ==
 
Ghoule sind wirklich sehr abstoßende kleine Kreaturen, aber ansonsten harmlos. Sie leben in den Sümpfen und man sieht sie nur selten. Man sagt ihnen nach, dass sie in kalten, mondlosen Nächten durch die Dörfer der Menschen streifen und kleine Kinder stehlen, aber im Gegensatz zu Kobolden bleiben sie entgegen aller Gerüchte unter sich.
 
== Greif ==
 
In den zerklüfteten Gebirgen, dort wo es Gletscher gibt, kann man häufig größere Gruppen von Greifen beobachten, die sich das ganze Jahr über dort aufhalten und ihre Horste errichten. Greife sind riesige geflügelte Vogel/Löwen-Chimären, die messerschafte Krallen an ihren Klauen haben und ihre Beute mit dem Schnabel in Nullkommanichts in Fetzen schneide – man will ihnen nicht als Gegner im Kampf gegenüberstehen.
 
=== Greifeneier ===
 
Glücklicherweise leben sie derart zurückgezogen, dass von ihnen keine Gefahr ausgeht – es sei denn, man versucht ihre Eier zu stehlen, denn Gerüchten zufolge soll es möglich sein, gerade geschlüpfte Greifenküken abzurichten, um sie als fliegende Reittiere zu benutzen. Wer sich beim Eierdiebstahl ungeschickt, wird schnell ihre nächste Beute werden.
 
==== Greifeneier stehlen ====
 
Greifeneier können ähnlich wie andere Ressourcen mit dem Befehl MACHEN gewonnen werden:
 
MACHEN Greifeneier
 
Die Einheit, welche einen solchen Diebstahl versucht, muss sich möglichst geschickt tarnen können, um überhaupt eine Chance zu haben, an die Eier zu gelangen. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Diebstahl gelingt, hängt von der Zahl der zu erbeutenden Eier ab sowie der Größe der Greifengruppe und der Größe der stehlenden Einheit. Am einfachsten ist es, ein einziges Ei von einer möglichst kleinen Greifengruppe mit einer möglichst großen Einheit zu bestehlen. Eine gute Bewaffnung und Rüstung wird helfen, wenn etwas schiefgeht und die Greife angreifen...
 
== Kobold ==
 
Kobolde organisieren sich in Gruppen, oft zu Dutzenden, und wandern in beinahe alle Regionen auf dem Kontinent. Einzig Gletscher meiden sie, denn dort gibt es selten etwas zu holen: Ihre Lieblingsbeschäftigung ist nämlich das Bestehlen von reichen Einheiten, die nicht auf ihre Geldsäckchen achtgeben. Kobolde haben ein gewisses Talent für Tarnung, und solange sie unentdeckt ihre Opfer bestehlen können, bleiben sie an ihrem jeweiligen Ort. Gibt es nichts mehr zu holen, ziehen sie weiter.
 
== Krake ==
 
In den endlosen Weiten der Ozeane trifft man manchmal auf einzelne Kraken, selten auch mal auf kleine Gruppen von ihnen. Diese Begegnungen sind unter den seefahrenden Völkern gefürchtet, denn dabei kann es vorkommen, dass diese neugierigen Tiere aufdringlich werden und sich den Schiffen nähern. Wenn man dabei versucht, sie abzuwehren, werden die Tiere dies als Angriff interpretieren und sich verteidigen. Kleine Boote scheinen die Kraken dabei nicht zu interessieren, große Segler oder Ruderschiffe ziehen sie jedoch magisch an.
 
== Riesenfrosch ==
 
Die Sümpfe - gerade die großen und ausgedehnten - werden manchmal von riesigen Fröschen bewohnt. Gelegentlich lauern diese Tiere unvorsichtigen Wanderern auf, wenn diese vom Weg abkommen. Glücklicherweise sind die trägen Riesenfrösche durch ihr tief-grollendes Quaken relativ leicht zu bemerken. Stolpert man dennoch einmal über sie, sollte man sich jedoch vor ihren stacheligen Zungen in Acht nehmen, mit denen sie brennende Wunden aufreißen, die sich rasch entzünden.
 
== Sandwurm ==
 
Diese majestätischen Riesenwürmer kann man in den großen Wüsten antreffen. Sie halten sich nie lange an einem Ort auf und wühlen sich unterirdisch durch den Sandboden. An die Oberfläche kommen sie nur, wenn sie dort verräterische Geräusche vernehmen und Beute machen wollen. Wenn man unvorsichtig war und ein Sandwurm auftaucht, sollte man schleunigst das Weite suchen und sich auf felsigen Untergrund begeben, denn im Nahkampf hat man keine Chance gegen sie.
 
== Skelett ==
 
Skelette sind Untote. Einst waren sie Menschen oder Angehörige anderer humanoider Völker, und wurden nach ihrem Tod zu untotem Leben erweckt. Dabei behalten sie die meisten Fähigkeiten, die sie in ihrem Leben hatten, sie können also starke Gegner im Kampf sein - und Kampf ist auch das einzige, nach dem es sie giert. Skelette werden stets den selben Ort bewachen und jede erblickte Spielereinheit erbarmungslos angreifen.
 
== Wolf ==
 
Wölfe streifen in Rudeln durch die Wildnis. Dabei meiden sie Sümpfe, Gletscher oder bewohnte Gegenden, sind scheu und halten sich bevorzugt in den Wäldern auf. Im Winter treibt sie der Hunger aber manchmal auch in die Nähe der Siedlungen, und dann greifen sie auf der Jagd nach Beute Alleinreisende oder kleine Gruppen an, solange sie in der Überzahl sind.
 
== Zombie ==
 
Zombies sind Untote ähnlich den Skeletten, doch haben sie noch verrottendes Fleisch auf den Knochen und sind normalerweise nicht mehr intelligent. Sie werden einzig von einem unstillbaren Hunger getrieben und streifen durch die Ebenen, Hochländer, Sümpfe und Wüsten, auf der Suche nach ihren nächsten Opfern, die sie ausnahmelos angreifen. Sie greifen sogar Kobolde, Bären und andere Tiere an, um ihren Hunger zu stillen. Gebirgige Gegenden und Wälder meiden sie dagegen.

Aktuelle Version vom 22. Februar 2024, 07:09 Uhr

Es gibt in Fantasya/Lemuria verschiedene Monsterarten, die jeweils ein spezifisches Verhalten zeigen.

Bär

Ein Bär streift stetig umher und wandert auf diese Weise im Laufe der Zeit über den ganzen Kontinent. Dabei bevorzugt er Wälder, betritt aber gelegentlich auch Gebirge, Hochländer oder Ebenen. Solange man ihn in Ruhe lässt, bleibt er friedlich.

Baumhirte

Baumhirten sind scheue Wesen. Man trifft relativ selten auf sie, meistens in den dichten Wäldern. Aber auch in angrenzenden Ebenen und Sümpfen kann man sie beobachten. Sie entfernen sich nie weit von ihrer Heimat, den Waldgebieten, und hin und wieder machen sie einige Wochen Rast, währenddessen sie Wache halten und die Einheiten der Spieler bei deren Arbeit stören. Solange man sie nicht angreift, hat man ansonsten jedoch nichts zu befürchten.

Elementarwesen

Magier können mit dem Kampfzauber „Elementarwesen” ein ebensolches herbeirufen. Dabei erscheint je nach Umgebung, in der der Magier sich befindet, ein Exemplar der jeweiligen Unterart bzw. des vorherrschenden Elementes:

- Ebene, Gebirge: Erdelementar - Hochland, Wüste: Feuerelementar - Gletscher, Wald: Luftelementar - Ozean, Sumpf: Wasserelementar

In der Natur wurden noch nie Elementare beobachtet. Es ist daher fraglich, ob sie überhaupt den Wunsch verspüren, ihr Element zu verlassen, wenn sie nicht durch einen Zauber dazu gezwungen werden.

Ghoul

Ghoule sind wirklich sehr abstoßende kleine Kreaturen, aber ansonsten harmlos. Sie leben in den Sümpfen und man sieht sie nur selten. Man sagt ihnen nach, dass sie in kalten, mondlosen Nächten durch die Dörfer der Menschen streifen und kleine Kinder stehlen, aber im Gegensatz zu Kobolden bleiben sie entgegen aller Gerüchte unter sich.

Greif

In den zerklüfteten Gebirgen, dort wo es Gletscher gibt, kann man häufig größere Gruppen von Greifen beobachten, die sich das ganze Jahr über dort aufhalten und ihre Horste errichten. Greife sind riesige geflügelte Vogel/Löwen-Chimären, die messerschafte Krallen an ihren Klauen haben und ihre Beute mit dem Schnabel in Nullkommanichts in Fetzen schneide – man will ihnen nicht als Gegner im Kampf gegenüberstehen.

Greifeneier

Glücklicherweise leben sie derart zurückgezogen, dass von ihnen keine Gefahr ausgeht – es sei denn, man versucht ihre Eier zu stehlen, denn Gerüchten zufolge soll es möglich sein, gerade geschlüpfte Greifenküken abzurichten, um sie als fliegende Reittiere zu benutzen. Wer sich beim Eierdiebstahl ungeschickt, wird schnell ihre nächste Beute werden.

Greifeneier stehlen

Greifeneier können ähnlich wie andere Ressourcen mit dem Befehl MACHEN gewonnen werden:

MACHEN Greifeneier

Die Einheit, welche einen solchen Diebstahl versucht, muss sich möglichst geschickt tarnen können, um überhaupt eine Chance zu haben, an die Eier zu gelangen. Die Wahrscheinlichkeit, dass der Diebstahl gelingt, hängt von der Zahl der zu erbeutenden Eier ab sowie der Größe der Greifengruppe und der Größe der stehlenden Einheit. Am einfachsten ist es, ein einziges Ei von einer möglichst kleinen Greifengruppe mit einer möglichst großen Einheit zu bestehlen. Eine gute Bewaffnung und Rüstung wird helfen, wenn etwas schiefgeht und die Greife angreifen...

Kobold

Kobolde organisieren sich in Gruppen, oft zu Dutzenden, und wandern in beinahe alle Regionen auf dem Kontinent. Einzig Gletscher meiden sie, denn dort gibt es selten etwas zu holen: Ihre Lieblingsbeschäftigung ist nämlich das Bestehlen von reichen Einheiten, die nicht auf ihre Geldsäckchen achtgeben. Kobolde haben ein gewisses Talent für Tarnung, und solange sie unentdeckt ihre Opfer bestehlen können, bleiben sie an ihrem jeweiligen Ort. Gibt es nichts mehr zu holen, ziehen sie weiter.

Krake

In den endlosen Weiten der Ozeane trifft man manchmal auf einzelne Kraken, selten auch mal auf kleine Gruppen von ihnen. Diese Begegnungen sind unter den seefahrenden Völkern gefürchtet, denn dabei kann es vorkommen, dass diese neugierigen Tiere aufdringlich werden und sich den Schiffen nähern. Wenn man dabei versucht, sie abzuwehren, werden die Tiere dies als Angriff interpretieren und sich verteidigen. Kleine Boote scheinen die Kraken dabei nicht zu interessieren, große Segler oder Ruderschiffe ziehen sie jedoch magisch an.

Riesenfrosch

Die Sümpfe - gerade die großen und ausgedehnten - werden manchmal von riesigen Fröschen bewohnt. Gelegentlich lauern diese Tiere unvorsichtigen Wanderern auf, wenn diese vom Weg abkommen. Glücklicherweise sind die trägen Riesenfrösche durch ihr tief-grollendes Quaken relativ leicht zu bemerken. Stolpert man dennoch einmal über sie, sollte man sich jedoch vor ihren stacheligen Zungen in Acht nehmen, mit denen sie brennende Wunden aufreißen, die sich rasch entzünden.

Sandwurm

Diese majestätischen Riesenwürmer kann man in den großen Wüsten antreffen. Sie halten sich nie lange an einem Ort auf und wühlen sich unterirdisch durch den Sandboden. An die Oberfläche kommen sie nur, wenn sie dort verräterische Geräusche vernehmen und Beute machen wollen. Wenn man unvorsichtig war und ein Sandwurm auftaucht, sollte man schleunigst das Weite suchen und sich auf felsigen Untergrund begeben, denn im Nahkampf hat man keine Chance gegen sie.

Skelett

Skelette sind Untote. Einst waren sie Menschen oder Angehörige anderer humanoider Völker, und wurden nach ihrem Tod zu untotem Leben erweckt. Dabei behalten sie die meisten Fähigkeiten, die sie in ihrem Leben hatten, sie können also starke Gegner im Kampf sein - und Kampf ist auch das einzige, nach dem es sie giert. Skelette werden stets den selben Ort bewachen und jede erblickte Spielereinheit erbarmungslos angreifen.

Wolf

Wölfe streifen in Rudeln durch die Wildnis. Dabei meiden sie Sümpfe, Gletscher oder bewohnte Gegenden, sind scheu und halten sich bevorzugt in den Wäldern auf. Im Winter treibt sie der Hunger aber manchmal auch in die Nähe der Siedlungen, und dann greifen sie auf der Jagd nach Beute Alleinreisende oder kleine Gruppen an, solange sie in der Überzahl sind.

Zombie

Zombies sind Untote ähnlich den Skeletten, doch haben sie noch verrottendes Fleisch auf den Knochen und sind normalerweise nicht mehr intelligent. Sie werden einzig von einem unstillbaren Hunger getrieben und streifen durch die Ebenen, Hochländer, Sümpfe und Wüsten, auf der Suche nach ihren nächsten Opfern, die sie ausnahmelos angreifen. Sie greifen sogar Kobolde, Bären und andere Tiere an, um ihren Hunger zu stillen. Gebirgige Gegenden und Wälder meiden sie dagegen.