Rassen: Unterschied zwischen den Versionen

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In Fantasya kann man zwischen 8 verschieden Rassen auswählen. Keine ist gut oder schlecht, jedoch haben alle unterschiedliche Vor- und Nachteile. Es hängt nur von der Spielweise ab, ob eine Rasse besser oder schlechter geeignet ist. Bei der Anmeldung muss man sich für eine Rasse entscheiden und man kann später keine Einheiten anderer Rassen rekrutieren.  
Die erste Entscheidung, die man als Spieler trifft, ist die Rasse der eigenen Partei: Sämtliche Personen sämtlicher Einheiten werden zu der gewählten Rasse gehören und von allen [[Rassen#Boni und Mali der Rassen|Boni, Mali]], Regionseffekten und Eigentümlichkeiten betroffen sein.


Mit Menschen geht man mehr oder weniger auf Nummer sicher, da diese keine Boni, aber auch keine Mali haben, und dadurch alles gleich gut und schnell lernen können.


== Menschen ==
Wer sich auf einen bestimmten Bereich spezialisieren möchte, sollte nach den entsprechenden Boni Ausschau halten – und sich überlegen, wie er mit den mitgelieferten Defiziten umgeht.


Menschen haben keine besondere Fähigkeiten, aber dafür auch keine Nachteile. Ihre Art hat sich im Laufe der Zeit in weitere 2 Rassen geteilt. Dies sind die Aquaner und Echsen.


Menschen sind die einzige Rasse, die auch andere Rasseneinheiten haben darf, und zwar maximal log1o(Parteigröße ÷ 5o) × 2o Personen.
= [[Menschen(Rasse)|Menschen]] =
Manche meinen, die Menschen seien die Multitalente unter den Völkern. Andere vertreten die Ansicht, sie seien zu ewiger Durchschnittlichkeit verdammt. Wie dem auch sei: Sie geraten nur selten in ernste Schwierigkeiten, aus denen sie – genügend Einfallsreichtum der Besten unter ihnen vorausgesetzt – sich nicht irgendwie befreien können.
Im Laufe der Zeit hat sich eine andere Rasse, die [[Rassen#Aquaner|Aquaner]], von ihnen abgespalten.


'''Eigentümlichkeit Adaptionisten''': Menschen sind die einzige Rasse, die auch Angehörige anderer Rassen in ihren Reihen aufnehmen kann.


== Zwerge ==
[[#top|nach oben]]


Die Heimat der Zwerge sind die Berge, was  sich auch positiv auf ihrer Fähigkeiten im Stein- und Bergbau auswirkt. Auch ihre Fähigkeiten in Waffenschmieden sind nicht zu unterschätzen. Magie betrachten sie mit großem Argwohn.
= [[Zwerge(Rasse)|Zwerge]] =


Zwerge bekommen in Bergen und Gletschern +1 auf das Talent [[Talentliste#Taktik|Taktik]].
Ihre Heimat sind die [[Berg|Berge]], ihr Leben ist das Erschaffen. ''Nicht'' liegt ihnen die unbearbeitete Natur, was ihnen auch Schwierigkeiten beim Umgang mit Magie beschert.


'''Regionseffekt Heimatschutz:''' Auf Bergen und Gletschern haben Zwerge einen Bonus von 1 auf das Talent [[Talentliste#Taktik|Taktik]].


== Elfen ==
[[#top|nach oben]]
Elfen sind hervorragende Bogenschützen. Sie haben eine angeborene Magieaffinität und sind sehr scharfsinnig. Dafür liegt ihnen der Krieg mit schweren Waffen, also [[Waffen#Katapult|Katapulten]] nicht. Auch ist ihnen schwere Arbeit zuwider.


Elfen bekommen +1 auf [[Talentliste#Tarnung|Tarnung]] und [[Talentliste#Wahrnehmung|Wahrnehmung]] in [[Wald|Wäldern]]. Elfen dürfen 4 Magier (statt 3) haben.
= [[Elfen(Rasse)|Elfen]] =
Hervorrangende Sinne, gute Reflexe und eine enge Verbundenheit zur Natur zeichnen die Elfen aus. Schwere Waffen und schwere Arbeit können sie hingegen überhaupt nicht ausstehen.


'''Regionseffekt Schattenfreunde''': In [[Wald|Wäldern]] haben Elfen einen Bonus von 2 auf [[Talentliste#Taktik|Taktik]] und 1 auf [[Talentliste#Wahrnehmung|Wahrnehmung]] und [[Talentliste|Tarnung]].


== Orks ==
[[#top|nach oben]]


Orks sind eine kriegerische Rasse. Sie haben eine festgelegte millitärische Hierarchie. Sie kann nur durch einen Zweikampf durchbrochen werden.
= [[Orks(Rasse)|Orks]] =


Orks starten immer mit 3o [[Talente|Lerntagen]] auf [[Talentliste#Hiebwaffen|Hiebwaffen]] und [[Talentliste#Speerkampf|Speerkampf]].
Orks sind eine kriegerische Rasse. Sie haben eine festgelegte millitärische Hierarchie, die nur durch einen Zweikampf durchbrochen werden kann.


'''Eigentümlichkeit Kampfgeweihte''': Alle Orks haben Grundkenntnisse im Umgang mit [[Talentliste#Hiebwaffen|Hieb]]- und [[Talentliste#Speerkampf|Stangenwaffen]]. Außerdem sind sie die einzige Rasse mit einem Bonus auf [[Talentliste#Taktik|Taktik]].


== Trolle ==
[[#top|nach oben]]


Trolle sind große kräftige Wesen. Sie sind geeignet für schwere Arbeiten, wie [[Talentliste#Steinbau|Steinbau]], [[Talentliste#Burgenbau|Burgenbau]] und für schwere Waffen, wie [[Katapult|Katapulte]].
= [[Trolle(Rasse)|Trolle]] =


Trolle drüfen zu zweit einen [[Wagen]] ziehen, dafür benötigen sie keine Pferde. Trolle wiegen 2o Gewichtseinheiten, dafür dürfen sie aber auch 14 Gewichtseinheiten tragen.
Sie sind große und kräftige Wesen, wodurch sie sich besonders für schwere Arbeiten und den Umgang mit schweren Waffen eignen.


'''Eigentümlichkeit Kraftmeier''': Trolle können zu zweit einen [[Wagen]] ziehen, ohne [[Pferde]] zu benötigen. Sie wiegen doppelt so viel und können auch doppelt so viel [[Gewicht und Kapazität|tragen,]] wie alle anderen.


== Halblinge ==
[[#top|nach oben]]


Halblinge sind eine seltsame Rasse, über deren Ursprung nicht sehr viel bekannt ist. Es sei jedoch gesagt, dass sie treue Gefährten sind, und das sie nichts mehr lieben als ein (na ja ein ist etwas untertrieben) gutes Mahl und einen guten Wein.
= [[Halblinge(Rasse)|Halblinge]] =


Halblinge dürfen 5 statt 3 Alchemisten besitzen. Halblinge wiegen nur 8 Gewichtseinheiten und können nur 5 tragen.
Halblinge sind eine sehr gesellige Rasse, über deren Ursprung nicht sehr viel bekannt ist. Sicher ist jedoch, dass sie treue Gefährten sind und nichts mehr lieben, als ein gutes Mahl und einen guten Wein.


'''Eigentümlichkeit Leichtgewichte''': Halblinge wiegen nur 8 GE und können nur 4 GE [[Gewicht und Kapazität|tragen]].


== Aquaner ==
[[#top|nach oben]]


Die Aquaner stammen von den Menschen ab. Sie haben sich auf den Handel spezialisiert und sind geborene Seefahrer.
= [[Aquaner(Rasse)|Aquaner]] =


Aquaner können eine Region weiter [[Talentliste#Segeln|segeln]] als andere Rassen.
Die Aquaner stammen von den Menschen ab. Sie haben sich auf das Meer und den Handel spezialisiert.


'''Eigentümlichkeit Windsbräute''': Aquaner kommen [[Schiffe|zur See]] eine Region weiter als alle anderen.


== Echsen ==
[[#top|nach oben]]


Echsen sind die zweite Rasse, die von den Menschen stammt. Es sind zwar gute Kämpfer, aber ihre Art mit der Bevölkerung umzugehen hat ihnen einen schlechten Ruf eingebracht, so dass sie überall gejagt werden. Es gibt Gerüchte über einen Pakt mit der Dunkelheit. Durch diesen Pakt können Echsen das Aussehen einer anderen Rasse annehmen. Der Pakt hat aber auch seinen Preis: es müssen regelmäßig Bauern geopfert werden.
= Boni und Mali der Rassen =


Echsen können sich als andere Rasse tarnen. VORSICHT: Jede Einheit Echsen benötigt jeden Monat zusätzlich zum Unterhalt (Anzahl Personen/10) Bauern zum Überleben.
Jede Rasse hat verschiedene Boni und Mali auf die verschiedenen [[Talentliste|Talente]]. Diese wirken sich so aus, dass sie dem Talentwert, den eine Einheit aufgrund ihrer [[Lemuria#LERNEN|Erfahrungspunkte]] haben müsste, zu- oder abgeschlagen werden. Um den Bonus zu erhalten, muss die Einheit das Talent zumindest ein Mal gelernt und dabei Erfahrungspunkte gesammelt haben; ob sie bereits Stufe 1 (100 EP) erreicht hat, ist dabei unerheblich.
 
''Eine Einheit mit 1o Echsen frisst 1 Bauern, 1o Einheiten mit je einem Echsen fressen pro Einheit 1 Bauern, also  gesammt 1o Bauern. Besonders am Anfang darauf achten, wie man seine Einheiten aufteilt, sonst sind die Regionen schnell leer. Da es auf dem Ozean keine Bauern gibt, benötigen Echsen dort den [[Tränke|Trank]] Jungfernblut.''
 
 
== Boni und Mali der Rassen ==
 
Jede Rasse hat verschiedene Boni und Mali auf die Talentwerte:


{| class="wikitable center"
{| class="wikitable center"
|- class="wikitablehead"
|- class="wikitablehead"
!Talent!! Mensch !! Zwerg !! Elf !! Ork !! Troll !! Halbling !! Aquaner !! Echsen
!Talent!! [[Rassen#Menschen|Menschen]] !! [[Rassen#Zwerge|Zwerge]] !! [[Rassen#Elfen|Elfen]] !! [[Rassen#Orks|Orks]] !! [[Rassen#Trolle|Trolle]] !! [[Rassen#Halblinge|Halblinge]] !! [[Rassen#Aquaner|Aquaner]]
|-
|[[Einheiten|Rekrutierung]] ||75||110||130||70||90||60||80
|-
|[[Alchemie]] ||0 ||2 ||-1 || 1 ||0 ||0 ||0
|-
|[[Talentliste#Armbrustschießen|Armbrustschießen]] ||0 ||0 ||0 || 0 ||0 ||1 ||-1
|-
|[[Talentliste#Ausdauer|Ausdauer]] || 0 ||0 || 0 ||0 ||0 || 0 ||0
|-
|[[Talentliste#Bergbau|Bergbau]] ||0 || 2 ||-2 ||1 ||2 ||1 ||-1
|-
|[[Talentliste#Bogenbau|Bogenbau]] ||0 ||0 ||2 ||0 ||0 || 0 || 0
|-
|-
|Rekrutierung ||75||110||130||70||90||60||80||150
|[[Talentliste#Bogenschießen|Bogenschießen]] ||0 || -1|| 2|| 0|| -2|| -1|| 0
|-
|-
|Alchemie ||0 || -2 ||1 ||1 ||-1 || 1 ||-1 || 2
|[[Talentliste#Burgenbau|Burgenbau]] ||0|| 2 ||-1 ||1 || 2 ||1 ||0
|-
|-
|Armbrustschießen ||0 ||0 ||0 || 0 ||0 ||1 ||-1 ||1
|[[Talentliste#Handel|Handel]] ||0|| 1 ||0 || -3|| 0|| 2 || 2
|-
|-
|Ausdauer || 0 ||0 || 0 ||0 ||0 || 0 ||0 ||0
|[[Talentliste#Hiebwaffen|Hiebwaffen]] || 0 || 1 || 0 || 0 || 1 || -1|| -1
|-
|-
|Bergbau ||0 || 2 ||-2 ||1 ||2 ||1 ||-1 ||1
|[[Talentliste#Holzfällen|Holzfällen]] || 0 || -1 || 0 || 1 ||0 || 0 || 1
|-
|-
|Bogenbau ||0 ||0 ||2 ||0 ||0 || 0 || 0 ||1
|[[Kräuterkunde]] ||0 || -2 ||2 ||-2 ||-1  || 2 || 0
|-
|-
|Bogenschießen ||0 || -1|| 2|| 0|| -2|| -1|| 0|| 2
|[[Talentliste#Katapultbedienung|Katapultbedienung]] ||0 || 2 ||-2 ||0 ||2|| -1 || -2
|-
|-
|Burgenbau ||0|| 2 ||-1 ||1 || 2 ||1 ||0|| -2
|[[Talentliste#Magie|Magie]] || 0 ||-2 ||1 || -1 ||0|| 0 ||0
|-
|-
|Handel ||0|| 1 ||0 || -3|| 0|| 2 || 2 || -3
|[[Talentliste#Pferdedressur|Pferdedressur]] || 0 || -2 ||1|| -1 ||-1 || -1 ||-1
|-
|-
|Hiebwaffen || 0 || 1 || 0 || 0 || 1 || -1|| -1 || 2
|[[Talentliste#Reiten|Reiten]] ||0|| -2|| 0 || 0 || -2|| -1|| -1
|-
|-
|Holzfällen || 0 || -1 || 0 || 1 ||0 || 0 || 1 || 0
|[[Talentliste#Rüstungsbau|Rüstungsbau]] ||0 ||2 ||-1 ||1 || 2 ||0 ||-2
|-
|-
|Katapultbedienung ||0 || 2 ||-2 ||0 ||2|| -1 || -2 || 2
|[[Talentliste#Schiffbau|Schiffbau]] ||0 ||-1 || -1 ||-1 ||-1 ||-1 || 2
|-
|-
|Kräuterkunde ||0 ||0 || 1 ||-1|| -1 || 2 ||1 || -2
|[[Talentliste#Segeln|Segeln]] ||0 ||-2 ||-1 ||-1 ||-1 || -2 || 2
|-
|-
|Magie || 0 ||-2 ||1 || -1 ||0|| 0 ||0 ||-1
|[[Talentliste#Stangenwaffen|Stangenwaffen]] || 0 ||0 ||0 ||0 ||0 || -1 ||1
|-
|-
|Pferdedressur || 0 || -2 ||1|| -1 ||-1 || -1 ||-1 || -3
|[[Talentliste#Spionage|Spionage]] ||0|| 0 ||0 ||0 ||0 ||0 ||0
|-
|-
|Reiten ||0|| -2|| 0 || 0 || -2|| -1|| -1|| -1
|[[Talentliste#Steinbau|Steinbau]] ||0 ||2 || -1 || 1 ||2 ||0 ||0
|-
|-
|Religion ||0 ||1 ||1|| -1 ||-1 || -2|| -1 ||1
|[[Talentliste#Steuereintreiben|Steuereintreiben]] ||0 ||1 ||0 ||1 ||1 ||-1 ||0
|-
|-
|Rüstungsbau ||0 ||2 ||-1 ||1 || 2 ||0 ||-2 || 2
|[[Talentliste#Strassenbau|Strassenbau]] ||0 ||2 || -1 ||0 ||2 ||1 ||-2
|-
|-
|Schiffbau ||0 ||-1 || -1 ||-1 ||-1 ||-1 || 2 ||-2
|[[Talentliste#Taktik|Taktik]] || 0|| 0 || 0|| 1|| -1|| 0|| 0
|-
|-
|Segeln ||0 ||-2 ||-1 ||-1 ||-1 || -2 || 2 ||-3
|[[Talentliste#Tarnung|Tarnung]] ||0 ||-1 || 1 ||0 || -3 ||1|| 0
|-
|-
|Speerkampf || 0 ||0 ||0 ||0 ||0 || -1 ||1 || 1
|[[Talentliste#Unterhaltung|Unterhaltung]] || 0 ||-1 ||0 ||-2 ||-1 || 1 ||0
|-
|-
|Spionage ||0|| 0 ||0 ||0 ||0 ||0 ||0 ||0
|[[Talentliste#Waffenbau|Waffenbau]] ||0 || 2 ||0 ||2 ||0 ||0 ||0
|-
|-
|Steinbau ||0 ||2 || -1 || 1 ||2 ||0 ||0 || 0
|[[Talentliste#Wagenbau|Wagenbau]] ||0 ||0 || 0 ||-1|| 0 ||2 ||-1
|-
|-
|Steuereintreiben ||0 ||1 ||0 ||1 ||1 ||-1 ||0 ||2
|[[Talentliste#Wahrnehmung|Wahrnehmung]] ||0 ||0 ||1 ||0 ||-1 || 1 ||0
|}
 
[[#top|nach oben]]
 
= Trefferpunkte und Ausdauer =
 
Die Trefferpunkte (TP) einer Einheit sind gleich dem Durchschnitt der TP aller Personen in der Einheit.
Dies bedeutet, dass eine Einheit vollkommen gesund ist, solange alle Personen volle TP haben. Je mehr man davon hat, desto mehr kann man im Kampf einstecken. Die ursprüngliche Anzahl an Trefferpunkten hängt von der Rasse ab und lässt sich durch [[Talentliste#Ausdauer|Ausdauertraining]] erhöhen. Wenn eine Einheit oder Person keine Trefferpunkte mehr besitzt, stirbt sie.
 
Zum Verlust von TP kann es auf zwei Weisen kommen, durch [[Kampf]] und durch Hunger. In beiden Fällen wird bei der Auswertung zunächst jede Person einzeln berechnet und das Endergebnis dann für die ganze Einheit zusammengefasst.
 
Hungerpunkte fallen dann an, wenn nicht genügend Silber für den monatlichen Unterhalt zur Verfügung steht, und werden von den Trefferpunkten abgezogen. Wenn wieder genügend Silber zur Verfügung steht, regenerieren sich die Trefferpunkte.
 
Gemessen an den Lebenspunkten hungern Orks, Trolle, und Halblinge staerker, regenerieren sich aber auch schneller. Wenn die Trefferpunkte durch Hunger unter 15% fallen, erbettelt die Einheit automatisch Silber bei den Bauern in der Region, um nicht den Hungertod zu sterben.
 
{| class="wikitable"
|- class="wikitablehead"| cellpadding="10" cellspacing="10" border="0"
! align="left" | Rasse  !! align="center" | Trefferpunkte  !! align="center" | Hungerpunkte
|-
|-
|Strassenbau ||0 ||2 || -1 ||0 ||2 ||1 ||-2 || 0
| [[Rassen#Menschen|Menschen]]
|align="center"| 20
|align="center"| 4-8
|-
|-
|Taktik || 0|| 0 || 0|| 1|| -1|| 0|| 0|| 1
| [[Rassen#Zwerge|Zwerge]]
|align="center"| 25
|align="center"| 6-10
|-
|-
|Tarnung ||0 ||-1 || 1 ||0 || -3 ||1|| 0 || 2
| [[Rassen#Elfen|Elfen]]
|align="center"| 22
|align="center"| 5-9
|-
|-
|Unterhaltung || 0 ||-1 ||0 ||-2 ||-1 || 1 ||0 ||-3
| [[Rassen#Orks|Orks]]
|align="center"| 23
|align="center"| 7-15
|-
|-
|Waffenbau ||0 || 2 ||0 ||2 ||0 ||0 ||0 ||2
| [[Rassen#Trolle|Trolle]]
|align="center"| 30
|align="center"| 9-21
|-
|-
|Wagenbau ||0 ||0 || 0 ||-1|| 0 ||2 ||-1 ||0
| [[Rassen#Halblinge|Halblinge]]
|align="center"| 17
|align="center"| 4-12
|-
|-
|Wahrnehmung ||0 ||0 ||1 ||0 ||-1 || 1 ||0 ||-2
| [[Rassen#Aquaner|Aquaner]]
|align="center"| 25
|align="center"| 6-10
|}
|}
= Bauern und Rassen =
Bauern haben keine Rasse!<br>
Beim Rekrutieren wird die Anzahl der rekrutierten Personen zur Rasse des Spielers "verwandelt" und es werden damit aus ihnen Zwerge, Elfen, Orks usw. Das mag ein wenig unlogisch sein, aber das Spieldesign wird wirklich sehr kompliziert, wenn man versucht dieses Prinzip aufzuheben und die Lösungen sind nicht unbedingt "logischer".<br>
Im Gegenzug werden Personen von Spielereinheiten wieder zu "rasselosen" Bauern, wenn sie  entlassen werden.

Aktuelle Version vom 4. August 2024, 14:38 Uhr

Die erste Entscheidung, die man als Spieler trifft, ist die Rasse der eigenen Partei: Sämtliche Personen sämtlicher Einheiten werden zu der gewählten Rasse gehören und von allen Boni, Mali, Regionseffekten und Eigentümlichkeiten betroffen sein.

Mit Menschen geht man mehr oder weniger auf Nummer sicher, da diese keine Boni, aber auch keine Mali haben, und dadurch alles gleich gut und schnell lernen können.

Wer sich auf einen bestimmten Bereich spezialisieren möchte, sollte nach den entsprechenden Boni Ausschau halten – und sich überlegen, wie er mit den mitgelieferten Defiziten umgeht.


Menschen

Manche meinen, die Menschen seien die Multitalente unter den Völkern. Andere vertreten die Ansicht, sie seien zu ewiger Durchschnittlichkeit verdammt. Wie dem auch sei: Sie geraten nur selten in ernste Schwierigkeiten, aus denen sie – genügend Einfallsreichtum der Besten unter ihnen vorausgesetzt – sich nicht irgendwie befreien können. Im Laufe der Zeit hat sich eine andere Rasse, die Aquaner, von ihnen abgespalten.

Eigentümlichkeit Adaptionisten: Menschen sind die einzige Rasse, die auch Angehörige anderer Rassen in ihren Reihen aufnehmen kann.

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Zwerge

Ihre Heimat sind die Berge, ihr Leben ist das Erschaffen. Nicht liegt ihnen die unbearbeitete Natur, was ihnen auch Schwierigkeiten beim Umgang mit Magie beschert.

Regionseffekt Heimatschutz: Auf Bergen und Gletschern haben Zwerge einen Bonus von 1 auf das Talent Taktik.

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Elfen

Hervorrangende Sinne, gute Reflexe und eine enge Verbundenheit zur Natur zeichnen die Elfen aus. Schwere Waffen und schwere Arbeit können sie hingegen überhaupt nicht ausstehen.

Regionseffekt Schattenfreunde: In Wäldern haben Elfen einen Bonus von 2 auf Taktik und 1 auf Wahrnehmung und Tarnung.

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Orks

Orks sind eine kriegerische Rasse. Sie haben eine festgelegte millitärische Hierarchie, die nur durch einen Zweikampf durchbrochen werden kann.

Eigentümlichkeit Kampfgeweihte: Alle Orks haben Grundkenntnisse im Umgang mit Hieb- und Stangenwaffen. Außerdem sind sie die einzige Rasse mit einem Bonus auf Taktik.

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Trolle

Sie sind große und kräftige Wesen, wodurch sie sich besonders für schwere Arbeiten und den Umgang mit schweren Waffen eignen.

Eigentümlichkeit Kraftmeier: Trolle können zu zweit einen Wagen ziehen, ohne Pferde zu benötigen. Sie wiegen doppelt so viel und können auch doppelt so viel tragen, wie alle anderen.

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Halblinge

Halblinge sind eine sehr gesellige Rasse, über deren Ursprung nicht sehr viel bekannt ist. Sicher ist jedoch, dass sie treue Gefährten sind und nichts mehr lieben, als ein gutes Mahl und einen guten Wein.

Eigentümlichkeit Leichtgewichte: Halblinge wiegen nur 8 GE und können nur 4 GE tragen.

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Aquaner

Die Aquaner stammen von den Menschen ab. Sie haben sich auf das Meer und den Handel spezialisiert.

Eigentümlichkeit Windsbräute: Aquaner kommen zur See eine Region weiter als alle anderen.

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Boni und Mali der Rassen

Jede Rasse hat verschiedene Boni und Mali auf die verschiedenen Talente. Diese wirken sich so aus, dass sie dem Talentwert, den eine Einheit aufgrund ihrer Erfahrungspunkte haben müsste, zu- oder abgeschlagen werden. Um den Bonus zu erhalten, muss die Einheit das Talent zumindest ein Mal gelernt und dabei Erfahrungspunkte gesammelt haben; ob sie bereits Stufe 1 (100 EP) erreicht hat, ist dabei unerheblich.

Talent Menschen Zwerge Elfen Orks Trolle Halblinge Aquaner
Rekrutierung 75 110 130 70 90 60 80
Alchemie 0 2 -1 1 0 0 0
Armbrustschießen 0 0 0 0 0 1 -1
Ausdauer 0 0 0 0 0 0 0
Bergbau 0 2 -2 1 2 1 -1
Bogenbau 0 0 2 0 0 0 0
Bogenschießen 0 -1 2 0 -2 -1 0
Burgenbau 0 2 -1 1 2 1 0
Handel 0 1 0 -3 0 2 2
Hiebwaffen 0 1 0 0 1 -1 -1
Holzfällen 0 -1 0 1 0 0 1
Kräuterkunde 0 -2 2 -2 -1 2 0
Katapultbedienung 0 2 -2 0 2 -1 -2
Magie 0 -2 1 -1 0 0 0
Pferdedressur 0 -2 1 -1 -1 -1 -1
Reiten 0 -2 0 0 -2 -1 -1
Rüstungsbau 0 2 -1 1 2 0 -2
Schiffbau 0 -1 -1 -1 -1 -1 2
Segeln 0 -2 -1 -1 -1 -2 2
Stangenwaffen 0 0 0 0 0 -1 1
Spionage 0 0 0 0 0 0 0
Steinbau 0 2 -1 1 2 0 0
Steuereintreiben 0 1 0 1 1 -1 0
Strassenbau 0 2 -1 0 2 1 -2
Taktik 0 0 0 1 -1 0 0
Tarnung 0 -1 1 0 -3 1 0
Unterhaltung 0 -1 0 -2 -1 1 0
Waffenbau 0 2 0 2 0 0 0
Wagenbau 0 0 0 -1 0 2 -1
Wahrnehmung 0 0 1 0 -1 1 0

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Trefferpunkte und Ausdauer

Die Trefferpunkte (TP) einer Einheit sind gleich dem Durchschnitt der TP aller Personen in der Einheit. Dies bedeutet, dass eine Einheit vollkommen gesund ist, solange alle Personen volle TP haben. Je mehr man davon hat, desto mehr kann man im Kampf einstecken. Die ursprüngliche Anzahl an Trefferpunkten hängt von der Rasse ab und lässt sich durch Ausdauertraining erhöhen. Wenn eine Einheit oder Person keine Trefferpunkte mehr besitzt, stirbt sie.

Zum Verlust von TP kann es auf zwei Weisen kommen, durch Kampf und durch Hunger. In beiden Fällen wird bei der Auswertung zunächst jede Person einzeln berechnet und das Endergebnis dann für die ganze Einheit zusammengefasst.

Hungerpunkte fallen dann an, wenn nicht genügend Silber für den monatlichen Unterhalt zur Verfügung steht, und werden von den Trefferpunkten abgezogen. Wenn wieder genügend Silber zur Verfügung steht, regenerieren sich die Trefferpunkte.

Gemessen an den Lebenspunkten hungern Orks, Trolle, und Halblinge staerker, regenerieren sich aber auch schneller. Wenn die Trefferpunkte durch Hunger unter 15% fallen, erbettelt die Einheit automatisch Silber bei den Bauern in der Region, um nicht den Hungertod zu sterben.

Rasse Trefferpunkte Hungerpunkte
Menschen 20 4-8
Zwerge 25 6-10
Elfen 22 5-9
Orks 23 7-15
Trolle 30 9-21
Halblinge 17 4-12
Aquaner 25 6-10

Bauern und Rassen

Bauern haben keine Rasse!
Beim Rekrutieren wird die Anzahl der rekrutierten Personen zur Rasse des Spielers "verwandelt" und es werden damit aus ihnen Zwerge, Elfen, Orks usw. Das mag ein wenig unlogisch sein, aber das Spieldesign wird wirklich sehr kompliziert, wenn man versucht dieses Prinzip aufzuheben und die Lösungen sind nicht unbedingt "logischer".
Im Gegenzug werden Personen von Spielereinheiten wieder zu "rasselosen" Bauern, wenn sie entlassen werden.