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Die Welt | Die Welt von ''Lemuria'' besteht vorerst nur aus der der Oberwelt (Hauptkarte). Grundsätzlich sind auch weitere Kartenebenen möglich z.B. Unterwelt, Wolkenwelt usw. | ||
Die Karten wiederum bestehen aus sechseckigen Feldern, den Regionen, die eine Landschaft mit einem Durchmesser von etwa einer [[Reisen|Wochenwanderung]] (zu Fuß) darstellen und außer den Repräsentanten der anwesenden [[Völker|Völker/Parteien]] von [[Bauern]] bewohnt werden. | |||
Mehrere Landregionen bilden eine [[Inseln|Insel]], alle Wasserregionen bilden den [[Ozean]]. | |||
Die Karte von Lemuria ist in keiner Richtung beschränkt und quasi sphärisch - der rechte und linke Rand sind miteinander verbunden und der obere und untere Rand auch. Lemuria kennt keine Chaos-Regionen. | |||
Die Regionsdetails sieht man nur, wenn man eine eigene Einheit in dieser Region besitzt. Zusätzlich sieht man noch die Nachbarregionen, aber nur welches Terrain (Regionstyp) diese haben. | |||
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Regionen werden von [[Bauern]] bewohnt, die für ihren Lebensunterhalt arbeiten und dabei [[Regionssilber]] erwirtschaften. Wie viel Silber am Ende des Monats übrig bleibt, ist von den freien [[Arbeitsplätze]]n und dem [[Burg|Bauernlohn]] abhängig. | |||
Das Regionssilber kann man auf verschiedene Weise abschöpfen und so das [[Einkommen]] der Partei erwirtschaften. | |||
Außerdem kann man [[Ressourcen]] finden, die sich zu [[Gegenstände|nützlichen Dingen]] verarbeiten lassen. | |||
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* [[ | * [[Ozean(Terrain)|Ozean]] | ||
* [[ | * [[Sumpf(Terrain)|Sumpf]] | ||
* [[ | * [[See(Terrain)|See]] | ||
* [[ | * [[Ebene(Terrain)|Ebene]] | ||
* [[ | * [[Wald(Terrain)|Wald]] | ||
* [[ | * [[Wüste(Terrain)|Wüste]] | ||
* | * [[Hochland(Terrain)|Hochland]] | ||
* [[Berge(Terrain)|Berge]] | |||
* [[Gletscher(Terrain)|Gletscher]] | |||
Die Weltkarte von Lemuria ist mit einem Kartengenerator erstellt, der auf eine Höhenschichtkarte ein Feuchte-/Regenmodell aufsetzt. Aus der Kombination Höhe und Feuchte wird der Regionstyp bestimmt. Zusätzlich läuft noch ein Abflussmodell, das an Tiefpunkten ohne Abflussmöglichkeit Seen generiert. Die Höhenschichtkarte soll allmähliche Übergänge generieren und lässt keine Höhensprünge zu (Gletscher liegen nicht neben Ozeanen). Durch das Feuchte-/Regen-/Windmodell liegen Sümpfe vermehrt an der Wetterseite der Gebirge und Wüsten eher im Regenschatten derselbigen. Es werden eher größere zusammenhängende Landschaften generiert. | |||
Aktuelle Version vom 4. Dezember 2023, 07:55 Uhr
Die Welt von Lemuria besteht vorerst nur aus der der Oberwelt (Hauptkarte). Grundsätzlich sind auch weitere Kartenebenen möglich z.B. Unterwelt, Wolkenwelt usw. Die Karten wiederum bestehen aus sechseckigen Feldern, den Regionen, die eine Landschaft mit einem Durchmesser von etwa einer Wochenwanderung (zu Fuß) darstellen und außer den Repräsentanten der anwesenden Völker/Parteien von Bauern bewohnt werden. Mehrere Landregionen bilden eine Insel, alle Wasserregionen bilden den Ozean. Die Karte von Lemuria ist in keiner Richtung beschränkt und quasi sphärisch - der rechte und linke Rand sind miteinander verbunden und der obere und untere Rand auch. Lemuria kennt keine Chaos-Regionen.
Die Regionsdetails sieht man nur, wenn man eine eigene Einheit in dieser Region besitzt. Zusätzlich sieht man noch die Nachbarregionen, aber nur welches Terrain (Regionstyp) diese haben.
Regionsdetails
Regionen werden von Bauern bewohnt, die für ihren Lebensunterhalt arbeiten und dabei Regionssilber erwirtschaften. Wie viel Silber am Ende des Monats übrig bleibt, ist von den freien Arbeitsplätzen und dem Bauernlohn abhängig. Das Regionssilber kann man auf verschiedene Weise abschöpfen und so das Einkommen der Partei erwirtschaften.
Außerdem kann man Ressourcen finden, die sich zu nützlichen Dingen verarbeiten lassen.
Regionstypen der Oberwelt
Die Weltkarte von Lemuria ist mit einem Kartengenerator erstellt, der auf eine Höhenschichtkarte ein Feuchte-/Regenmodell aufsetzt. Aus der Kombination Höhe und Feuchte wird der Regionstyp bestimmt. Zusätzlich läuft noch ein Abflussmodell, das an Tiefpunkten ohne Abflussmöglichkeit Seen generiert. Die Höhenschichtkarte soll allmähliche Übergänge generieren und lässt keine Höhensprünge zu (Gletscher liegen nicht neben Ozeanen). Durch das Feuchte-/Regen-/Windmodell liegen Sümpfe vermehrt an der Wetterseite der Gebirge und Wüsten eher im Regenschatten derselbigen. Es werden eher größere zusammenhängende Landschaften generiert.