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Gegenstände kann man entweder von Einheit zu Einheit weitergeben (GEBEN) oder aus dem Materialpool nehmen (RESERVIEREN). Der Materialpool ist der gedachte Vorrat sämtlicher Gegenstände aller eigenen Einheiten in einer Region. Man kann eine bestimmte Menge oder die gesamte Menge („Alles Eisen“ oder einfach nur die Gegenstandsart „Stein“ oder „Steine“) geben oder reservieren. | Gegenstände kann man entweder von Einheit zu Einheit weitergeben (GEBEN) oder aus dem Materialpool nehmen (RESERVIEREN). Der Materialpool ist der gedachte Vorrat sämtlicher Gegenstände aller eigenen Einheiten in einer Region. Man kann eine bestimmte Menge oder die gesamte Menge („Alles Eisen“ oder einfach nur die Gegenstandsart „Stein“ oder „Steine“) geben oder reservieren. '''Wichtig:''' GEBEN verteilt Gegenstände zwischen den Einheiten. RESERVIEREN macht aber noch mehr: Die Einheit ''reserviert'' sich die Gegenstände, so dass sie vorerst aus dem Materialpool verschwinden. Bei GEBEN ist das nicht so. Deshalb sollte man beispielsweise Silber immer reservieren, wenn man auf Reisen geht, sonst kann es passieren, dass per GEBEN verteiltes Silber wieder weggenommen wird und die Einheit sich ohne Silber auf den Weg macht! | ||
Zu beachten ist auch die [[Lemuria#Befehlsreihenfolge|Reihenfolge]], in der Befehle ausgeführt werden: GEBEN und RESERVIEREN werden zum Beispiel vor REKRUTIEREN und NACH ausgeführt. Der Späher Temp 12 erhält zuerst 130 Silber, dann wird eine Person rekrutiert (was bei Aquanern 80 Silber kostet), und dann wandert diese Person nach Nordosten (mit den restlichen 50 Silberstücken). | Zu beachten ist auch die [[Lemuria#Befehlsreihenfolge|Reihenfolge]], in der Befehle ausgeführt werden: GEBEN und RESERVIEREN werden zum Beispiel vor REKRUTIEREN und NACH ausgeführt. Der Späher Temp 12 erhält zuerst 130 Silber, dann wird eine Person rekrutiert (was bei Aquanern 80 Silber kostet), und dann wandert diese Person nach Nordosten (mit den restlichen 50 Silberstücken). | ||
Nach den Übergaben wird noch der neue lange Befehl der Einheit 5px gesetzt, nämlich Wahrnehmung lernen. Der Befehl NÄCHSTER schließt die Befehle ab. Die gesamte Liste der Befehle sendet man per E-Mail an den Server oder gibt sie auf der Webseite ein. Nutzt man den Magellan-Client, kann man sie dort direkt per E-Mail oder Serverupload versenden. | Nach den Übergaben wird noch der neue lange Befehl der Einheit 5px gesetzt, nämlich Wahrnehmung lernen. Der Befehl NÄCHSTER schließt die Befehle ab. Die gesamte Liste der Befehle sendet man per E-Mail an den Server oder gibt sie auf der Webseite ein. Nutzt man den Magellan-Client, kann man sie dort direkt per E-Mail oder Serverupload versenden. | ||
==Vom schnöden Mammon== | |||
Um die Partei in eine große Zukunft zu führen ist es am Anfang ganz wichtig regelmäßige Einkünfte sicher zu stellen. Diese sollten schon nach wenigen Runden die Ausgaben übersteigen. Es ist schön die teuren Talente (Taktik, Magie, Kräuterkunde, Alchemie) von Anfang an zu lernen. Wenn die Leute nach 5 Zügen hungern bringt das leider nichts als Kummer. | |||
Daher wirft man einen kurzen Blick auf die besonderen Talente der eigenen Rasse und hier besonders auf die Boni und Mali bei Unterhaltung, Steuereintreiben (und Handel). | |||
===Handel=== | |||
... steht bei den anfänglichen Möglichkeiten in Klammer, weil '''Handel als erste Einnahmequelle nicht empfohlen wird'''. | |||
In den Regionen kann erst gehandelt werden, wenn dort eine Burg steht. Burgen brauchen Stein, also braucht man die Talente Steinbau, Burgenbau und Handel. Bis der Handel das erste Geld einbringt (sofern es in der Startregion Steine gibt) vergehen also 5 Runden | |||
(1) Lernen, | |||
(2) MACH Burg [mit den Steinen aus dem Startvorrat], | |||
(3) KAUFE, | |||
(4) Transport, | |||
(5) Verkauf [in der anderen Region muss auch eine Burg stehen, aber das geht sich bei guter Planung aus] - und natürlich sollte die | |||
Nachbarebene nicht die gleichen Öle im Angebot haben. Sonst wird das mit dem Handel gar nichts. | |||
Und dann ist der Gewinn nicht groß, weil die Handelspannen am Anfang eher bescheiden sind und die Preise erst mit der Zeit wachsen. | |||
Handel ist als erste Einnahmequelle einfach nicht zu empfehlen. Man braucht einen Überblick über Angebot und Nachfrage und sollte auch schon die Transportmöglichkeiten für die schweren Steine haben, um hier mitmischen zu können. | |||
===Unterhaltung=== | |||
''sehr zu empfehlen für Halblinge, nicht zu empfehlen für Zwerge, Orks und Trolle'' | |||
Eine Einheit, die eine Runde Unterhaltung gelernt hat kann mit etwas Glück das Doppelte ihrer Ausgaben (10 Silber pro Runde) mit Unterhaltung (20 Silber pro Talentpunkt) einnehmen. | |||
Runde 1 | |||
MACH temp 1 | |||
Benenne Einheit "Lustige Gesellen" | |||
Rekrutiere 10 | |||
LERNE Unterhaltung | |||
ENDE | |||
Runde 2 | |||
EINHEIT XYZ "Lustige Gesellen" | |||
Unterhalte | |||
Je nach Rasse hat die Einheit nach 9-14 Runden ihre Rekrutierungs- und Lernkosten eingespielt. (Menschen kosten 75 Silber, Elfen kosten 130 Silber zzgl. 10 Silber für die Lernrunde) | |||
Halblinge haben durch ihren Talentbonus einen starken Vorteil. Nach einer Runde haben sie im Durchschnitt T2, nehmen also 40 Silber pro Runde ein und geben 10 Silber pro Runde aus und haben daher nach 1+2,33=3,33 Runden ihre Rekrutierungs- und Lernkosten von 60+10 Silber eingespielt. | |||
Für Menschen und Aquaner zahlt es sich aus am Anfang gleich auf T2 zu lernen. Das dauert ca. 4 Runden. Rekrutierungs- und Lernkosten 80+4*10=120 Bei Nettoeinnahmen von 30 hat die Einheit nach weiteren 4 Runden ihre Ausgaben eingespielt. | |||
Das heißt: | |||
Bei T1 braucht ein menschlicher Unterhalter 9 Runden, um seine Kosten einzuspielen und verdient weiterhin netto nur 10 Silber pro Runde. | |||
Bei T2 braucht ein menschlicher Unterhalter 8 Runden, um seine Kosten einzuspielen und verdient weiterhin netto 30 Silber pro Runde. | |||
Die Königsdisziplin ist dann eine kleine Lehrereinheit. Die Unterhalter T2 brauchen nur die halbe Lernzeit und sind daher nach 6 Runden eingespielt. | |||
===Steuereintreiben=== | |||
''vorteilhaft für Zwerge, Orks und Trolle, Schwierig für Halblinge'' | |||
Mit dem Talent Steuereintreiben ist es da nicht getan. Man braucht auch ein Waffentalent und Waffen. Steuereintreiben ist also am Anfang wesentlich aufwendiger als Unterhalten, aber man kann den Bauern mehr Silber abpressen. Genauer gesagt kann man ihnen damit das letzte Hemd ausziehen und ihre Familien in den Hungertod treiben, wenn man nicht aufpasst. Das ganze Regionssilber kann eingetrieben werden. | |||
Wenn man aber Waffen hat (Talente Holzfällen/Bergbau + Waffenbau/Bogenbau) und die Einheiten sowohl ein Kampftalent, als auch Steuereintreiben gelernt haben, dann gibt es gute Einkünfte. | |||
z.B. Zwerge | |||
1 Zwerg Bergbau 1+2 (Bonus) ... 3 Eisen pro Runde | |||
1 Zwerg Waffenbau 1+2 (Bonus) ... 3 Schwerter pro Runde | |||
3 Zwerge lernen eine Runde Hiebwaffen und eine Runde Steuereintreiben und haben dann Steuereintreiben T2, weil +1 Bonus. Sie bekommen je 1 Schwert ausgehändigt. | |||
Ausgaben: 110 Silber Rekrutierungsgeld + 2 Runden lernen (20 Silber) = 130 Silber je Zwerg | |||
Einnahmen: 40 - 10 = 30 Silber pro Runde. | |||
Das rechnet sich nach 5+2=7 Runden. Da sind die Aufwände für den Bergmann und den Waffenschmied schon abgegolten. | |||
Wenn man Eisen oder Holz findet, dann rechnet sich das fast so schnell, wie ein Mensch mit Unterhaltung T2. | |||
===Und warum die ganze Rechnerei?=== | |||
Das Wachstum einer Partei hängt ganz wesentlich davon ab wie schnell die Silberproduzenten ihre Ausgaben einspielen (sich amortisieren). Und da gibt es einfach vorteilhafte und weniger vorteilhafte Konzepte, die man sich 1x durchdenken sollte. Auf jeden Fall sollte man genau hinschauen, welche Talentboni die eigene Rasse hat. Zwerge mit Unterhaltung sind in Lemuria einfach eine schlechte Kombination. Sollte man am Anfang da daneben greifen, werden die ersten Spielzüge sehr schwierig. | |||
'''(wird fortgesetzt)''' | '''(wird fortgesetzt)''' |
Aktuelle Version vom 15. August 2023, 19:04 Uhr
Wie spielt man Fantasya? In diesem absichtlich kurz gehaltenen Tutorium werden die grundlegenden Strategien und Befehle demonstriert, die man braucht, um seine Partei aufzubauen. Das Spiel bietet allerdings unzählige Möglichkeiten, so dass man sehr schnell seine eigenen Strategien für die Entwicklung der Partei finden wird.
Partei erstellen
Schon bei der Registrierung der Partei muss man sich zwischen den verschiedenen Rassen entscheiden. Dabei bietet jede Rasse andere Vorteile und Nachteile. Falls man nicht von vornherein auf eine bestimmte Rasse festgelegt ist, möchte man vielleicht einen Schwerpunkt auf bestimmte Talente oder Bereiche des Spiels legen, zum Beispiel Handel oder Kampf. In diesem Tutorium möchten wir eine Piraten-Partei spielen, uns also auf Seefahrt, Kampf und Beute machen konzentrieren. Daher bietet es sich an, Aquaner zu spielen.
Die erste Auswertung
In unserer ersten Auswertung (eine ZIP-Datei) erhalten wir unter anderem eine Textdatei, in der die Starteinheit aufgeführt ist: Ein Aquaner, der schon die Talente Segeln, Schiffbau und Speerkampf beherrscht, sowie einen reichlichen Vorrat an Silber, Holz, Stein und Eisen besitzt. Auch einen Speer hat er schon. Die Einheit trägt die Nummer 5px. Nummern sind kurze Buchstaben- und Ziffern-Kombinationen, mit denen in Fantasya alle möglichen Dinge eindeutig bezeichnet werden können.
Unsere Starteinheit befindet sich in einer Ebene, südlich grenzen Ozeanfelder an, und im Norden befinden sich Wälder.
Name, Beschreibung, Nummer
In der Auswertung findet sich auch eine Befehlsvorlage-Datei, die wir für die ersten Befehle nutzen können. Name und Beschreibung unserer Partei haben wir schon bei der Erstellung festgelegt; wir können sie aber auch später noch ändern. Als angehender Piratenkapitän brauchen wir als erstes einen Namen für uns und unsere Crew. Die Partei hat vom Spiel die Nummer 12 erhalten. Wir wollen lieber eine andere Nummer haben, daher lauten unsere ersten Befehle:
EINHEIT 5px NAME Kapitän Goldbart BESCHR Seine blonde Gesichtsbehaarung gab ihm seinen Namen. NUMMER kgb ; wäre eine coole Nummer für den Käpt'n NUM Partei gold
Zu Demonstrationszwecken verwenden wir hier verschiedene Schreibweisen der Befehle BENENNEN, BESCHREIBEN und NUMMER, um den Namen und die Beschreibung der Starteinheit festzulegen. Befehle können mehrere Aliase haben und abgekürzt werden (die Abkürzung muss den Befehl eindeutig bezeichnen; NAME darf beispielsweise nicht mit NA abgekürzt werden, weil es auch den Befehl NACH gibt). Der Text hinter dem Semikolon ist ein Kommentar für uns, der im Spiel nicht beachtet wird. Die Nummern kgb und gold, die wir uns ausgesucht haben, könnten theoretisch schon von anderen Spielern verwendet werden; wir werden in der nächsten Auswertung sehen, ob die Änderung geklappt hat.
Neue Einheiten anwerben
Als nächstes brauchen wir eine Piratencrew. Dabei wollen wir nicht nur Säbelrassler und Matrosen anwerben, sondern auch ein paar Leute, die andere wichtige Talente beherrschen, die wir auch früher oder später benötigen:
MACHEN Temp 1 ; wir brauchen Bauleute REKRUTIEREN 5 NAME Bautrupp LERNEN Burgenbau ENDE
MACH Temp 2 ; und Schmiede REKRUT 5 NAME Säbelmachen LERNE Waffenbau END
MACHE Temp ab ; die Temp-Nummer ist beliebig REKRUT 1 NAME Händler LERNE Handeln ENDE
Eine neue Einheit wird mittels MACHEN Temp x erzeugt. Das „Temp x“ dient dabei als vorläufige Nummer – das Spiel wird der Einheit selbstständig eine eindeutige Nummer zuweisen. Die neue Einheit ist zunächst leer, daher rekrutiert man sofort neue Personen bei den Bauern der Region, und legt einen langen Befehl für die Einheit fest wie z.B. das LERNEN eines Talents. Mit dem Befehl ENDE wird die neue Einheit abgeschlossen, man befindet sich dann wieder bei der ursprünglichen Einheit (hier 5px) für weitere Befehle.
Diese drei Beispiele sollen hier genügen. Wir werden natürlich noch viele weitere Einheiten erstellen: Vor allem Kämpfer, die Hiebwaffen, Stangenwaffen und Schusswaffen beherrschen, und später auch Steuern eintreiben. Aber auch Schiffbauer, die unsere erste Karavelle zimmern können. Oder Matrosen, die zuerst Segeln lernen, damit wir möglichst schnell in See stechen können. Später brauchen wir auch Holzfäller, Bergleute und Steinmetze, wenn unser Vorrat an Baumaterial ausgeht.
Ausrüstung verteilen
Wir wollen noch einige Späher ausschicken, um die Gegend zu erkunden. Außerdem wollen wir unsere Ausrüstung verteilen:
MACHE Temp 11 REKRUTIERE 1 NAME Späher RESERVIERE 130 Silber NACH NW ENDE
MACHE Temp 12 REKRUTIERE 1 NAME Späher NACH NO ENDE
GIB Temp 12 130 Silber GEBEN Temp 1 Steine GEBE Temp 2 Alles Eisen GIB Temp ab 1000 Silber LERNE Wahrnehmung NÄCHSTER
Gegenstände kann man entweder von Einheit zu Einheit weitergeben (GEBEN) oder aus dem Materialpool nehmen (RESERVIEREN). Der Materialpool ist der gedachte Vorrat sämtlicher Gegenstände aller eigenen Einheiten in einer Region. Man kann eine bestimmte Menge oder die gesamte Menge („Alles Eisen“ oder einfach nur die Gegenstandsart „Stein“ oder „Steine“) geben oder reservieren. Wichtig: GEBEN verteilt Gegenstände zwischen den Einheiten. RESERVIEREN macht aber noch mehr: Die Einheit reserviert sich die Gegenstände, so dass sie vorerst aus dem Materialpool verschwinden. Bei GEBEN ist das nicht so. Deshalb sollte man beispielsweise Silber immer reservieren, wenn man auf Reisen geht, sonst kann es passieren, dass per GEBEN verteiltes Silber wieder weggenommen wird und die Einheit sich ohne Silber auf den Weg macht!
Zu beachten ist auch die Reihenfolge, in der Befehle ausgeführt werden: GEBEN und RESERVIEREN werden zum Beispiel vor REKRUTIEREN und NACH ausgeführt. Der Späher Temp 12 erhält zuerst 130 Silber, dann wird eine Person rekrutiert (was bei Aquanern 80 Silber kostet), und dann wandert diese Person nach Nordosten (mit den restlichen 50 Silberstücken).
Nach den Übergaben wird noch der neue lange Befehl der Einheit 5px gesetzt, nämlich Wahrnehmung lernen. Der Befehl NÄCHSTER schließt die Befehle ab. Die gesamte Liste der Befehle sendet man per E-Mail an den Server oder gibt sie auf der Webseite ein. Nutzt man den Magellan-Client, kann man sie dort direkt per E-Mail oder Serverupload versenden.
Vom schnöden Mammon
Um die Partei in eine große Zukunft zu führen ist es am Anfang ganz wichtig regelmäßige Einkünfte sicher zu stellen. Diese sollten schon nach wenigen Runden die Ausgaben übersteigen. Es ist schön die teuren Talente (Taktik, Magie, Kräuterkunde, Alchemie) von Anfang an zu lernen. Wenn die Leute nach 5 Zügen hungern bringt das leider nichts als Kummer. Daher wirft man einen kurzen Blick auf die besonderen Talente der eigenen Rasse und hier besonders auf die Boni und Mali bei Unterhaltung, Steuereintreiben (und Handel).
Handel
... steht bei den anfänglichen Möglichkeiten in Klammer, weil Handel als erste Einnahmequelle nicht empfohlen wird. In den Regionen kann erst gehandelt werden, wenn dort eine Burg steht. Burgen brauchen Stein, also braucht man die Talente Steinbau, Burgenbau und Handel. Bis der Handel das erste Geld einbringt (sofern es in der Startregion Steine gibt) vergehen also 5 Runden
(1) Lernen, (2) MACH Burg [mit den Steinen aus dem Startvorrat], (3) KAUFE, (4) Transport, (5) Verkauf [in der anderen Region muss auch eine Burg stehen, aber das geht sich bei guter Planung aus] - und natürlich sollte die Nachbarebene nicht die gleichen Öle im Angebot haben. Sonst wird das mit dem Handel gar nichts.
Und dann ist der Gewinn nicht groß, weil die Handelspannen am Anfang eher bescheiden sind und die Preise erst mit der Zeit wachsen. Handel ist als erste Einnahmequelle einfach nicht zu empfehlen. Man braucht einen Überblick über Angebot und Nachfrage und sollte auch schon die Transportmöglichkeiten für die schweren Steine haben, um hier mitmischen zu können.
Unterhaltung
sehr zu empfehlen für Halblinge, nicht zu empfehlen für Zwerge, Orks und Trolle
Eine Einheit, die eine Runde Unterhaltung gelernt hat kann mit etwas Glück das Doppelte ihrer Ausgaben (10 Silber pro Runde) mit Unterhaltung (20 Silber pro Talentpunkt) einnehmen.
Runde 1 MACH temp 1 Benenne Einheit "Lustige Gesellen" Rekrutiere 10 LERNE Unterhaltung ENDE
Runde 2 EINHEIT XYZ "Lustige Gesellen" Unterhalte
Je nach Rasse hat die Einheit nach 9-14 Runden ihre Rekrutierungs- und Lernkosten eingespielt. (Menschen kosten 75 Silber, Elfen kosten 130 Silber zzgl. 10 Silber für die Lernrunde)
Halblinge haben durch ihren Talentbonus einen starken Vorteil. Nach einer Runde haben sie im Durchschnitt T2, nehmen also 40 Silber pro Runde ein und geben 10 Silber pro Runde aus und haben daher nach 1+2,33=3,33 Runden ihre Rekrutierungs- und Lernkosten von 60+10 Silber eingespielt.
Für Menschen und Aquaner zahlt es sich aus am Anfang gleich auf T2 zu lernen. Das dauert ca. 4 Runden. Rekrutierungs- und Lernkosten 80+4*10=120 Bei Nettoeinnahmen von 30 hat die Einheit nach weiteren 4 Runden ihre Ausgaben eingespielt.
Das heißt: Bei T1 braucht ein menschlicher Unterhalter 9 Runden, um seine Kosten einzuspielen und verdient weiterhin netto nur 10 Silber pro Runde. Bei T2 braucht ein menschlicher Unterhalter 8 Runden, um seine Kosten einzuspielen und verdient weiterhin netto 30 Silber pro Runde. Die Königsdisziplin ist dann eine kleine Lehrereinheit. Die Unterhalter T2 brauchen nur die halbe Lernzeit und sind daher nach 6 Runden eingespielt.
Steuereintreiben
vorteilhaft für Zwerge, Orks und Trolle, Schwierig für Halblinge
Mit dem Talent Steuereintreiben ist es da nicht getan. Man braucht auch ein Waffentalent und Waffen. Steuereintreiben ist also am Anfang wesentlich aufwendiger als Unterhalten, aber man kann den Bauern mehr Silber abpressen. Genauer gesagt kann man ihnen damit das letzte Hemd ausziehen und ihre Familien in den Hungertod treiben, wenn man nicht aufpasst. Das ganze Regionssilber kann eingetrieben werden. Wenn man aber Waffen hat (Talente Holzfällen/Bergbau + Waffenbau/Bogenbau) und die Einheiten sowohl ein Kampftalent, als auch Steuereintreiben gelernt haben, dann gibt es gute Einkünfte.
z.B. Zwerge 1 Zwerg Bergbau 1+2 (Bonus) ... 3 Eisen pro Runde 1 Zwerg Waffenbau 1+2 (Bonus) ... 3 Schwerter pro Runde 3 Zwerge lernen eine Runde Hiebwaffen und eine Runde Steuereintreiben und haben dann Steuereintreiben T2, weil +1 Bonus. Sie bekommen je 1 Schwert ausgehändigt. Ausgaben: 110 Silber Rekrutierungsgeld + 2 Runden lernen (20 Silber) = 130 Silber je Zwerg Einnahmen: 40 - 10 = 30 Silber pro Runde. Das rechnet sich nach 5+2=7 Runden. Da sind die Aufwände für den Bergmann und den Waffenschmied schon abgegolten. Wenn man Eisen oder Holz findet, dann rechnet sich das fast so schnell, wie ein Mensch mit Unterhaltung T2.
Und warum die ganze Rechnerei?
Das Wachstum einer Partei hängt ganz wesentlich davon ab wie schnell die Silberproduzenten ihre Ausgaben einspielen (sich amortisieren). Und da gibt es einfach vorteilhafte und weniger vorteilhafte Konzepte, die man sich 1x durchdenken sollte. Auf jeden Fall sollte man genau hinschauen, welche Talentboni die eigene Rasse hat. Zwerge mit Unterhaltung sind in Lemuria einfach eine schlechte Kombination. Sollte man am Anfang da daneben greifen, werden die ersten Spielzüge sehr schwierig.
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