HANDEL: Unterschied zwischen den Versionen

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==Warentausch zwischen den Völkern mittels GIB-Befehl==
Es ist natürlich auch möglich zwischen den Völkern Waren zu tauschen indem GIB-Befehle verwendet werden. Voraussetzung ist:
* Die gegenseitige Erlaubnis ([[Befehlsliste#HELFE|HELFE]] <Alles oder Geben>, [[Befehlsliste#KONTAKTIERE|KONTAKTIERE]])
* Die übergebenden Einheiten haben die passenden Waren dabei.


Bei diesem Form des Austauschs ist viel Vertrauen zwischen den Handelspartnern erforderlich. Man übergibt zwar selber Waren, weiß aber erst bei der Auswertung, ob der Handelspartner seinen Teil erfüllt hat. Das würde kein vernünftiger Händler so machen. Dazu kommen noch technische Probleme mit den Stati, die nicht zu unterschätzen sind.


Auf Fantasya existieren eine Reihe von Luxusgütern, mit denen man Handeln kann. Der entsprechenden Befehle ist HANDEL. Um [[Handeln|Handel]] zu treiben, braucht man das Talent Handeln. Pro Person, Talentpunkt und Monat können in einer Region, in der eine Burg (ab Größe 2) steht, 1o Luxusgüter gekauft oder verkauft werden.
==Markthandel zwischen den Völkern==


HANDEL KAUFE <Anzahl> <Luxusgut>
Lemuria führt das Gebäude [[Markt]] und damit verbundene Befehle ([[Befehlsliste#ANGEBOT|ANGEBOT]], [[Befehlsliste#NACHFRAGE|NACHFRAGE]], HANDEL, [[Befehlsliste#WIEDERHOLEN|WIEDERHOLEN]], [[Befehlsliste#BEENDEN|BEENDEN]]) ein. Dieser Markthandel erlaubt den Spielern einen vereinfachten Austausch von beliebigen Waren (nicht nur die bekannten Luxusgüter). Markthändler legen Angebote und Gesuche fest, und andere Spieler können diese Angebote kaufen bzw. die gesuchten Waren verkaufen.
HANDEL VERKAUFE <Anzahl> <Luxusgut>


Obwohl Handel ein langer Befehl ist, kann er mehrmals pro Einheit angegeben werden.
Ein Markt hat auch eine Marktaufsicht (die Besitzer-Einheit). Diese kann den Handel besteuern (per Befehl [[Steuersystem#STEUER_in_Lemuria|STEUER]]) und den Handel gewisser Waren [[Befehlsliste#ERLAUBEN|ERLAUBEN]] und [[Befehlsliste#VERBIETEN|VERBIETEN]]. Verbotene Waren können nicht mehr automatisch gehandelt werden, allerdings können die Spieler weiterhin über GEBEN Waren austauschen.


{| class="wikitable center"
Schließlich kann man auf Märkten auch [[Gerüchte]] erfahren und verbreiten.
|- class="wikitablehead"
 
!scope="col"|Luxusgut
===Markt===
!scope="col"|Balsam
 
!scope="col"|Gewürz
Der [[Lemuria#Gebäude_mit_besonderen_Effekten|Markt]] wird wie ein Gebäude gebaut und genutzt. ''Hinweis: Es gibt ihn nur in Lemuria.''
!scope="col"|Juwelen  
 
!scope="col"| Myhrre
Einheiten, die sich in einem Markt (auf dem Marktplatz) befinden, können mit beliebigen Waren handeln. Dazu legen sie mit den Befehlen [[Befehlsliste#ANGEBOT|ANGEBOT]] und [[Befehlsliste#NACHFRAGE|NACHFRAGE]] angebotene Waren und von ihnen gesuchte Waren und den dafür verlangten bzw. gebotenen Preis fest. Diese Handelsangebote werden automatisch für alle anderen Einheiten sichtbar in den Auswertungen veröffentlicht, solange die Händler sich im Markt befinden. Andere Einheiten können mit dem Befehl [[Befehlsliste#HANDEL|HANDEL]] diese Angebote kaufen bzw. die nachgefragten Waren an die Händler verkaufen. Dazu müssen diese nicht den Markt betreten - das ist nur nötig, wenn sie selbst Handelsangebote anbieten wollen.
!scope="col"|Öl
 
!scope="col"|Seide
Um den [[Lemuria#Gebäude_mit_besonderen_Effekten|Markt]] als Händler zu nutzen, muss er [[Befehlsliste#BETRETEN|BETRETEN]] werden. Damit man fremden Einheiten Zutritt zum Markt gewähren kann, ohne gleichzeitig den Eintritt in alle anderen Gebäude erlauben zu müssen, gibt es das neue [[Befehlsliste#HELFEN|Allianzrecht]] "Markt". Dieses Recht regelt auch, welche Kunden-Einheiten mit den Händlern handeln dürfen.
!scope="col"|Weihrauch
 
!scope="col"|Pelz
Der Besitzer eines Marktes - die Marktaufsicht - kann eine Nutzungsgebühr festlegen (dazu dient der Befehl [[Befehlsliste#STEUER|STEUER]]) - dies kann eine Pauschale pro Runde sein, oder ein Prozentanteil am Umsatz des Händlers. Die Marktaufsicht kann auch den Handel mit bestimmten Waren verbieten ([[Befehlsliste#ERLAUBEN|ERLAUBEN]], [[Befehlsliste#VERBIETEN|VERBIETEN]]) - diese Waren können dann auf dem Markt von keiner Einheit gehandelt werden.
|-
 
!scope="row"| Basispreis
Schließlich können Händler noch Gerüchte (Befehl [[Befehlsliste#GERÜCHT|GERÜCHT]]) verbreiten. Andere Einheiten können mittels [[Befehlsliste#BESUCHEN|BESUCHEN]] einen Händler kontaktieren und so die Gerüchte erfahren.
| 4
 
| 5
==== Marktaufsicht ====
| 7
 
| 5
Die Kommandanten-Einheit des Markt-Gebäudes darf bestimmen, welche Parteien den Markt nutzen dürfen, welche Waren gehandelt werden dürfen, und wie hoch die Marktgebühr für Händler ist.
| 3  
 
| 6
==== Marktrecht ====
| 4  
 
| 7
Der Allianzbefehl [[Befehlsliste#HELFEN|HELFEN]] (und der Befehl [[Befehlsliste#KONTAKTIERE|KONTAKTIEREN]]) bestimmen, welche Parteien einerseits als Händler den Markt betreten dürfen, und welche Parteien andererseits als Kunden mit den Händlern handeln dürfen. Zum Beispiel:
|-
 
!scope="row"| Gewicht
HELFEN 0 Markt Region
| 1  
 
| 1
Erlaubt allen Parteien die Nutzung des Marktes.
| 1
 
| 1
==== Handelsbeschränkung ====
| 1
 
| 1
Die Marktaufsicht kann bestimmen, welche Waren überhaupt gehandelt werden dürfen. Auf einem Markt darf grundsätzlich alles gehandelt werden, solange der Marktbesitzer kein Verbot festlegt.
| 1
 
| 1
VERBIETEN Juwelen
|}
VERBIETEN Tiere
   
VERBIETEN Alles
In jeder Region besteht für eine Luxusgut eine bestimmte Nachfrage. Der effektive Preis eines Luxusgutes berechnet sich aus dem Basispreis mal Nachfrage. Wenn in einer Region die Nachfrage für Juwelen den Wert von 11.00 hat, dann kosten Juwelen in dieser Region 77 Silber. Die Nachfrage nach einem Luxusgut steigt, wenn man es den Bauern abkauft, und die Nachfrage sinkt, wenn man das Luxusgut den Bauern verkauft.
VERBIETEN Nichts
 
Einzelne Waren oder eine Warengruppe kann verboten werden. "Alles" zu verbieten kann sinnvoll sein, wenn gleichzeitig einzelne Waren erlaubt werden. "Nichts" macht alle Verbote rückgängig und entspricht einem ERLAUBEN Alles.
 
ERLAUBEN Elefanten
ERLAUBEN Waffen
ERLAUBEN Alles
ERLAUBEN Nichts
 
ERLAUBEN macht frühere Verbote rückgängig. So kann zum Beispiel der Handel mit Tieren generell verboten, mit Elefanten jedoch erlaubt sein. ERLAUBEN Alles setzt sämtliche Verbote zurück, und ERLAUBEN Nichts entspricht dem Verbot aller Waren.
 
==== Marktgebühr ====
 
Die Marktgebühr kann pauschal bestimmt werden. Dann müssen alle Händler zu Rundenbeginn diese Pauschale zahlen. Wenn sie dies nicht können, sind ihre Handelsangebote in dieser Runde nicht für die Kunden verfügbar.
 
Bestimmt eine Pauschale von 100 Silberstücken:
 
STEUERN 100
STEUERN 100 Silber
 
Es kann jede beliebige Ware als Steuer bestimmt werden:
 
STEUERN 2 Balsam
 
Um die Marktgebühr ganz aufzuheben, gibt man einfach Null an:
 
STEUERN 0
 
Eine Marktgebühr kann auch als prozentuale Steuer auf die Einnahmen der Händler festgelegt werden:
 
STEUERN 10%
STEUERN 10 %
 
Der Steuersatz ist bei jedem Handel sofort zu bezahlen, und zwar auf die vom Händler eingenommene Menge an Silber oder anderen Waren. Verkauft ein Händler beispielsweise 10 Juwelen gegen 500 Silber, muss er 50 Silberstücke entrichten. Tauscht er 50 seiner Juwelen gegen 50 Pelze des Kunden, muss er 5 Pelze als Steuer abgeben. Bei einem Gesuch zahlt der Händler entsprechend einen Anteil der angekauften Waren.
 
Die Steuer wird auf ganze Zahlen gerundet. Bei sehr geringen Umsätzen kann die Marktgebühr daher Null sein und es muss nichts gezahlt werden.
 
==== Handelsangebote erstellen ====
 
Händler können Waren zum Verkauf anbieten (ANGEBOT), oder Gesuche zum Ankauf von Waren veröffentlichen (NACHFRAGE).
 
===== Festpreis =====
 
Die einfachste Form ist ein Angebot mit fester Menge und festgelegtem Preis:
 
ANGEBOT 10 Holz 50 Silber
NACHFRAGE 100 Pelze 100 Gewürz
 
Ein Kunde muss hier 50 Silber zahlen und erhält 10 Holz, bzw. verkauft dem Händler 100 Pelze und erhält dafür 100 Gewürze.
 
===== Stückpreis =====
 
Möchte man beliebige Mengen seiner Waren anbieten, kann ein Stückpreis festgelegt werden. Beim Abschluss des Handels wird die gewählte Menge mit dem Preis multipliziert.
 
ANGEBOT 1-100 Pelz 1 Seide
NACHFRAGE 50-100 Holz 3 Silber
 
Die Menge wird als Mindestabnahme und Maximum festgelegt. Beim Handeln muss die gewählte Menge zwischen diesen beiden Werten liegen. Der Kunde wählt hier bis zu 100 Pelze zum Kauf und tauscht mit der gleichen Menge Seide, bzw. kann zwischen 50 und 100 Holz verkaufen und erhält 150-300 Silber je nach gewünschter Menge.
 
====== Menge automatisch anpassen ======
 
Ein Stückpreisangebot kann auch mit einem Platzhalter für die Warenmenge erstellt werden:
 
ANGEBOT * Balsam 1 Öl
NACHFRAGE * Gold 5000 Silber
 
Auf dem Marktplatz wird ein solcher Handel immer mit der maximal möglichen Menge angepriesen. Ein Händler, der gerade 10 Balsam und 22.000 Silber besitzt, würde in diesem Beispiel ein Angebot über 1–10 Balsam bzw. ein Gesuch über 1–4 Gold verkünden. Die maximale Menge wird also automatisch bestimmt.
 
===== Feilschen =====
 
Handelsangebote können auch auf Verhandlungsbasis geschlossen werden. Dies erlaubt den Kunden zu feilschen und zu versuchen, einen günstigeren Handel abzuschließen.
 
ANGEBOT 25 Eisen 125-180 Silber
NACHFRAGE 10 Plattenpanzer 15-20 Schwerter
 
Die Kundeneinheit sieht in der Auswertung nur den höheren Angebotspreis (180 Silber) bzw. den niedrigeren Nachfragepreis (15 Schwerter), mit dem Zusatz "Verhandlungsbasis". Beim Annehmen eines solchen Handels gibt man seinen Wunschpreis an. Liegt dieser im vom Händler festgelegten Bereich, ist der Handel erfolgreich, und das Feilschen hat funktioniert.
 
Auch bei Stückpreisen lässt sich ein Preisbereich als Verhandlungsbasis festlegen:
 
ANGEBOT 1-50 Myrrhe 9-11 Silber
NACHFRAGE 20-30 Bogen 3-4 Speer
 
Im Beispiel würde der Händler 20 Myrrhe für mindestens 180 Silber verkaufen - der Kunde kann also versuchen, den regulären Preis von 220 Silber bis auf diese Untergrenze zu drücken. Beim Nachfrage-Beispiel könnte ein Kunde dem Händler 20 Bogen für 80 Speere oder weniger anbieten, bei bis zu 60 Speeren nimmt der Händler den Handel an.
 
Auch bei Stückpreisen mit automatischer Mengenanpassung kann gefeilscht werden, der Mengenbereich liegt dann zwischen 1 und dem aktuell möglichen Maximum.
 
===== Wiederholen, Beenden =====
 
Jedes neue Handelsangebot erhält eine Nummer, die in der Auswertung angegeben wird. Wird der Handel erfolgreich abgeschlossen, wird er aus der Liste der Handelsangebote des Händlers gestrichen und muss erneut per ANGEBOT/NACHFRAGE definiert werden.
 
Um ein Handelsangebot (oder gleich mehrere) vorzeitig zu beenden, gibt man die Nummer mit dem Befehl BEENDEN an:
 
BEENDEN x
BEENDEN y
  BEENDEN x y z
 
Sofern man nicht mittels VORGABE Wiederholen das automatische Wiederholen für alle Handel festgelegt hat, kann man einen einzelnen Handel auf Wiederholung setzen:
 
WIEDERHOLEN x
 
Die Wiederholung führt dazu, dass ein Handel nicht gestrichen wird, sondern dauerhaft verfügbar bleibt. Der Händler muss natürlich für ausreichenden Nachschub sorgen, sonst ist die Wiederholung nicht sinnvoll. Eine Wiederholung kann auch wieder rückgängig gemacht werden:
 
WIEDERHOLEN x Nicht
 
Zur einfachen Wiederholung aller Handel kann man eine Variante anwenden:
 
WIEDERHOLEN
WIEDERHOLEN Alles
 
Auch das Gegenteil ist möglich:
 
WIEDERHOLEN Nichts
 
===== Handelsgut oder Preis ändern =====
 
Damit man ein Angebot nicht beenden und neu anlegen muss, um es zu ändern, gibt es die Befehle MENGE und PREIS, mit denen man die angebotene Ware oder den Preis ändern kann. Dabei bleibt die Handelsnummer erhalten.
 
MENGE x 50 Holz ; Menge und/oder Ware des Handels x ändern
 
PREIS x 123 Silber ; Preis neu setzen
 
Über diese Befehle kann man auch die Form des Handels ändern, also Festpreis- in Stückpreisangebote und umgekehrt umwandeln und das Feilschen ein- oder ausschalten.
 
==== Kaufen und Verkaufen ====
 
Jeglicher Handel wird über den Befehl HANDEL abgeschlossen. Man gibt dazu die Nummer des Handels aus der Auswertung an. Je nach Art des Handels (Festpreis, Stückpreis, Verhandlungsbasis) gibt man weitere Parameter an. Bei einem Festpreis genügt die Nummer:
 
HANDEL f1
 
Bei Stückpreis-Handeln gibt man die Stückzahl und optional/zur Sicherheit die Warenart an:
 
HANDEL s2 15
HANDEL s2 15 Öl
 
Ist Feilschen erlaubt, kann man zusätzlich den Wunschpreis angeben. Beim fester Menge:
 
HANDEL f2 66 Silber
 
Beim Stückpreis mit Verhandlungsbasis:
 
HANDEL s5 40 Steine 95 Silber
 
===== Varianten für wiederholte Stückpreis-Angebote =====
 
Angenommen, ein Händler erstellt ein Stückpreis-Angebot mit automatischer Anpassung und wiederholt es:
 
ANGEBOT * Öl 1 Balsam ; die Nummer sei "xy"
WIEDERHOLEN xy ; im nächsten Zug
 
Wenn mehrere Kunden gleichzeitig dieses Öl gegen Balsam eintauschen wollen und der Vorrat an Öl zu gering ist, um alle Kunden zufriedenzustellen, werden nicht alle HANDEL-Befehle erfolgreich sein. Daher gibt es zwei HANDEL-Varianten, die man verwenden kann, um wenigstens noch die Reste zu ergattern:
 
HANDEL xy *
HANDEL xy Alles
 
Mit diesem Befehl erwirbt man alles restliche Öl des Händlers, muss dafür aber auch die passende Menge Balsam auftreiben können. Da alle HANDEL-Befehle in zufälliger Reihenfolge ausgeführt werden, kann man immer der erste Kunde sein und hat dann vielleicht zu wenig, um das gesamte Angebot bezahlen zu können. Daher gibt es noch eine sichere Variante:
 
HANDEL xy 10-50 Öl
 
Hier gibt man eine Mengenbereich an. Eine Einheit, die 50 Balsam zur Verfügung hat, könnte diesen Befehl verwenden, um bis zu 50 Öl zu erwerben, mindestens aber 10 Stück. Falls der Händler keine 10 Öle mehr vorrätig hat, klappt der Handel nicht.

Aktuelle Version vom 12. November 2023, 20:52 Uhr

HANDEL

Mit "Handel" wird der Austausch von Waren ganz allgemein bezeichnet. In Fantasya 3 gibt es 3 prinzipielle Arten von Handel:

  • Luxusguthandel mit den Bauern (Befehle: KAUFE und VERKAUFE)
  • Tauschhandel zwischen Völkern (Befehl: GIB)
  • Markthandel zwischen Völkern (Befehle: ANGEBOT, NACHFRAGE)

Luxusguthandel mit den Bauern

Voraussetzungen für einen erfolgreichen Luxusguthandel mit den Bauern:

  • In der Region gibt es Bauern und es ist kein Gletscher oder Ozean.
  • Die Einheit hat das Talent Handel. Je Talentpunkt können 10 Güter gekauft oder verkauft werden.
  • In der Region steht eine Burg, der Mindestgröße 2
  • Der Handel wird von fremden bewachenden Einheiten nicht verhindert. (Allianz-Stati oder KONTAKTIERN)
  • Man hat selber genug Silber in der Region für den KAUF bzw. hat die Einheit die Luxusgüter für den VERKAUF.
  • Die Bauern handeln ausschließlich mit Luxusgütern. Alle anderen KAUF oder VERKAUF-Befehle funktionieren nicht.

Hinweis: Die Gesetzmäßigkeiten bei der Preisbildung sind gegenüber Eressea und Fantasya 2 etwas abgewandelt.

  • Ein Luxusgut kostet mindestens den Basispreis und höchstens das Hundertfache des Basispreises.
  • Die maximale handelbare Menge jedes Guts entspricht der Anzahl der Bauern in der Region.
  • Nach jeweils 1% der maximalen Menge ändert sich der Preis um den Basiswert.
  • Gibt es mehrere Einheiten, die die gleichen Waren handeln, wird jeweils reihum ein Stück gehandelt (die Reihenfolge wird zufällig festgelegt).
  • Am Ende einer Spielrunde sinkt der Angebotspreis bzw. steigt der Nachfragepreis (derzeit um 1 Silberstück), wenn er durch den Handel nicht geändert wurde.

Beispiel: In einer Region mit 500 Bauern wird Öl angeboten zum derzeitigen Stückpreis von 3 Silber. Für Seide (Basispreis 6 Silber) bezahlen die Bauern aktuell 30 Silber.

Es können also 5 Öl zum Preis von 3 Silber gekauft werden. Ab dem 6. Öl kostet eines 6 Silber, ab dem 11. Öl 9 Silber usw. Eine Einheit, die 15 Öl kauft, bezahlt zusammen 15 + 30 + 45 = 90 Silber. In der nächsten Woche liegt der Preis von Öl bei 9 Silber. Falls sich die Bauernzahl dann nicht geändert hat, würden 5 Öl dann zusammen 45 Silber kosten.

Verkaufen in derselben Region zwei Einheiten jeweils 10 Seide an die Bauern, so erhält eine der Einheiten für die ersten drei Ballen Seide je 30 Silber und die andere Einheit für die ersten zwei Ballen je 30 Silber. Danach erhält die eine Einheit für die nächsten zwei Ballen je 24 Silber und die andere Einheit erhält drei Mal 24 Silber, und so weiter. Am Ende hat die eine Einheit 216 Silber erhalten und die andere Einheit 204 Silber. Der Preis von Seide ist auf 12 Silber gefallen.

Angenommen, die Händler setzen den Handel in der folgenden Woche aus bzw. begrenzen die Menge der gehandelten Waren, so dass es keine Preisänderungen gibt, dann fällt der Preis für Öl auf 8 Silber und der Preis von Seide steigt auf 13 Silber.

Befehle

KAUFEN
VERKAUFEN

Grundpreise der Handelsgüter

Luxusgut Öl Balsam Weihrauch Myrrhe Gewürz Seide Pelz Juwelen
Basispreis 3 4 5 5 6 6 7 8

Warentausch zwischen den Völkern mittels GIB-Befehl

Es ist natürlich auch möglich zwischen den Völkern Waren zu tauschen indem GIB-Befehle verwendet werden. Voraussetzung ist:

  • Die gegenseitige Erlaubnis (HELFE <Alles oder Geben>, KONTAKTIERE)
  • Die übergebenden Einheiten haben die passenden Waren dabei.

Bei diesem Form des Austauschs ist viel Vertrauen zwischen den Handelspartnern erforderlich. Man übergibt zwar selber Waren, weiß aber erst bei der Auswertung, ob der Handelspartner seinen Teil erfüllt hat. Das würde kein vernünftiger Händler so machen. Dazu kommen noch technische Probleme mit den Stati, die nicht zu unterschätzen sind.

Markthandel zwischen den Völkern

Lemuria führt das Gebäude Markt und damit verbundene Befehle (ANGEBOT, NACHFRAGE, HANDEL, WIEDERHOLEN, BEENDEN) ein. Dieser Markthandel erlaubt den Spielern einen vereinfachten Austausch von beliebigen Waren (nicht nur die bekannten Luxusgüter). Markthändler legen Angebote und Gesuche fest, und andere Spieler können diese Angebote kaufen bzw. die gesuchten Waren verkaufen.

Ein Markt hat auch eine Marktaufsicht (die Besitzer-Einheit). Diese kann den Handel besteuern (per Befehl STEUER) und den Handel gewisser Waren ERLAUBEN und VERBIETEN. Verbotene Waren können nicht mehr automatisch gehandelt werden, allerdings können die Spieler weiterhin über GEBEN Waren austauschen.

Schließlich kann man auf Märkten auch Gerüchte erfahren und verbreiten.

Markt

Der Markt wird wie ein Gebäude gebaut und genutzt. Hinweis: Es gibt ihn nur in Lemuria.

Einheiten, die sich in einem Markt (auf dem Marktplatz) befinden, können mit beliebigen Waren handeln. Dazu legen sie mit den Befehlen ANGEBOT und NACHFRAGE angebotene Waren und von ihnen gesuchte Waren und den dafür verlangten bzw. gebotenen Preis fest. Diese Handelsangebote werden automatisch für alle anderen Einheiten sichtbar in den Auswertungen veröffentlicht, solange die Händler sich im Markt befinden. Andere Einheiten können mit dem Befehl HANDEL diese Angebote kaufen bzw. die nachgefragten Waren an die Händler verkaufen. Dazu müssen diese nicht den Markt betreten - das ist nur nötig, wenn sie selbst Handelsangebote anbieten wollen.

Um den Markt als Händler zu nutzen, muss er BETRETEN werden. Damit man fremden Einheiten Zutritt zum Markt gewähren kann, ohne gleichzeitig den Eintritt in alle anderen Gebäude erlauben zu müssen, gibt es das neue Allianzrecht "Markt". Dieses Recht regelt auch, welche Kunden-Einheiten mit den Händlern handeln dürfen.

Der Besitzer eines Marktes - die Marktaufsicht - kann eine Nutzungsgebühr festlegen (dazu dient der Befehl STEUER) - dies kann eine Pauschale pro Runde sein, oder ein Prozentanteil am Umsatz des Händlers. Die Marktaufsicht kann auch den Handel mit bestimmten Waren verbieten (ERLAUBEN, VERBIETEN) - diese Waren können dann auf dem Markt von keiner Einheit gehandelt werden.

Schließlich können Händler noch Gerüchte (Befehl GERÜCHT) verbreiten. Andere Einheiten können mittels BESUCHEN einen Händler kontaktieren und so die Gerüchte erfahren.

Marktaufsicht

Die Kommandanten-Einheit des Markt-Gebäudes darf bestimmen, welche Parteien den Markt nutzen dürfen, welche Waren gehandelt werden dürfen, und wie hoch die Marktgebühr für Händler ist.

Marktrecht

Der Allianzbefehl HELFEN (und der Befehl KONTAKTIEREN) bestimmen, welche Parteien einerseits als Händler den Markt betreten dürfen, und welche Parteien andererseits als Kunden mit den Händlern handeln dürfen. Zum Beispiel:

HELFEN 0 Markt Region

Erlaubt allen Parteien die Nutzung des Marktes.

Handelsbeschränkung

Die Marktaufsicht kann bestimmen, welche Waren überhaupt gehandelt werden dürfen. Auf einem Markt darf grundsätzlich alles gehandelt werden, solange der Marktbesitzer kein Verbot festlegt.

VERBIETEN Juwelen
VERBIETEN Tiere
VERBIETEN Alles
VERBIETEN Nichts

Einzelne Waren oder eine Warengruppe kann verboten werden. "Alles" zu verbieten kann sinnvoll sein, wenn gleichzeitig einzelne Waren erlaubt werden. "Nichts" macht alle Verbote rückgängig und entspricht einem ERLAUBEN Alles.

ERLAUBEN Elefanten
ERLAUBEN Waffen
ERLAUBEN Alles
ERLAUBEN Nichts

ERLAUBEN macht frühere Verbote rückgängig. So kann zum Beispiel der Handel mit Tieren generell verboten, mit Elefanten jedoch erlaubt sein. ERLAUBEN Alles setzt sämtliche Verbote zurück, und ERLAUBEN Nichts entspricht dem Verbot aller Waren.

Marktgebühr

Die Marktgebühr kann pauschal bestimmt werden. Dann müssen alle Händler zu Rundenbeginn diese Pauschale zahlen. Wenn sie dies nicht können, sind ihre Handelsangebote in dieser Runde nicht für die Kunden verfügbar.

Bestimmt eine Pauschale von 100 Silberstücken:

STEUERN 100
STEUERN 100 Silber

Es kann jede beliebige Ware als Steuer bestimmt werden:

STEUERN 2 Balsam

Um die Marktgebühr ganz aufzuheben, gibt man einfach Null an:

STEUERN 0

Eine Marktgebühr kann auch als prozentuale Steuer auf die Einnahmen der Händler festgelegt werden:

STEUERN 10%
STEUERN 10 %

Der Steuersatz ist bei jedem Handel sofort zu bezahlen, und zwar auf die vom Händler eingenommene Menge an Silber oder anderen Waren. Verkauft ein Händler beispielsweise 10 Juwelen gegen 500 Silber, muss er 50 Silberstücke entrichten. Tauscht er 50 seiner Juwelen gegen 50 Pelze des Kunden, muss er 5 Pelze als Steuer abgeben. Bei einem Gesuch zahlt der Händler entsprechend einen Anteil der angekauften Waren.

Die Steuer wird auf ganze Zahlen gerundet. Bei sehr geringen Umsätzen kann die Marktgebühr daher Null sein und es muss nichts gezahlt werden.

Handelsangebote erstellen

Händler können Waren zum Verkauf anbieten (ANGEBOT), oder Gesuche zum Ankauf von Waren veröffentlichen (NACHFRAGE).

Festpreis

Die einfachste Form ist ein Angebot mit fester Menge und festgelegtem Preis:

ANGEBOT 10 Holz 50 Silber
NACHFRAGE 100 Pelze 100 Gewürz

Ein Kunde muss hier 50 Silber zahlen und erhält 10 Holz, bzw. verkauft dem Händler 100 Pelze und erhält dafür 100 Gewürze.

Stückpreis

Möchte man beliebige Mengen seiner Waren anbieten, kann ein Stückpreis festgelegt werden. Beim Abschluss des Handels wird die gewählte Menge mit dem Preis multipliziert.

ANGEBOT 1-100 Pelz 1 Seide
NACHFRAGE 50-100 Holz 3 Silber

Die Menge wird als Mindestabnahme und Maximum festgelegt. Beim Handeln muss die gewählte Menge zwischen diesen beiden Werten liegen. Der Kunde wählt hier bis zu 100 Pelze zum Kauf und tauscht mit der gleichen Menge Seide, bzw. kann zwischen 50 und 100 Holz verkaufen und erhält 150-300 Silber je nach gewünschter Menge.

Menge automatisch anpassen

Ein Stückpreisangebot kann auch mit einem Platzhalter für die Warenmenge erstellt werden:

ANGEBOT * Balsam 1 Öl
NACHFRAGE * Gold 5000 Silber

Auf dem Marktplatz wird ein solcher Handel immer mit der maximal möglichen Menge angepriesen. Ein Händler, der gerade 10 Balsam und 22.000 Silber besitzt, würde in diesem Beispiel ein Angebot über 1–10 Balsam bzw. ein Gesuch über 1–4 Gold verkünden. Die maximale Menge wird also automatisch bestimmt.

Feilschen

Handelsangebote können auch auf Verhandlungsbasis geschlossen werden. Dies erlaubt den Kunden zu feilschen und zu versuchen, einen günstigeren Handel abzuschließen.

ANGEBOT 25 Eisen 125-180 Silber
NACHFRAGE 10 Plattenpanzer 15-20 Schwerter

Die Kundeneinheit sieht in der Auswertung nur den höheren Angebotspreis (180 Silber) bzw. den niedrigeren Nachfragepreis (15 Schwerter), mit dem Zusatz "Verhandlungsbasis". Beim Annehmen eines solchen Handels gibt man seinen Wunschpreis an. Liegt dieser im vom Händler festgelegten Bereich, ist der Handel erfolgreich, und das Feilschen hat funktioniert.

Auch bei Stückpreisen lässt sich ein Preisbereich als Verhandlungsbasis festlegen:

ANGEBOT 1-50 Myrrhe 9-11 Silber
NACHFRAGE 20-30 Bogen 3-4 Speer

Im Beispiel würde der Händler 20 Myrrhe für mindestens 180 Silber verkaufen - der Kunde kann also versuchen, den regulären Preis von 220 Silber bis auf diese Untergrenze zu drücken. Beim Nachfrage-Beispiel könnte ein Kunde dem Händler 20 Bogen für 80 Speere oder weniger anbieten, bei bis zu 60 Speeren nimmt der Händler den Handel an.

Auch bei Stückpreisen mit automatischer Mengenanpassung kann gefeilscht werden, der Mengenbereich liegt dann zwischen 1 und dem aktuell möglichen Maximum.

Wiederholen, Beenden

Jedes neue Handelsangebot erhält eine Nummer, die in der Auswertung angegeben wird. Wird der Handel erfolgreich abgeschlossen, wird er aus der Liste der Handelsangebote des Händlers gestrichen und muss erneut per ANGEBOT/NACHFRAGE definiert werden.

Um ein Handelsangebot (oder gleich mehrere) vorzeitig zu beenden, gibt man die Nummer mit dem Befehl BEENDEN an:

BEENDEN x
BEENDEN y
BEENDEN x y z

Sofern man nicht mittels VORGABE Wiederholen das automatische Wiederholen für alle Handel festgelegt hat, kann man einen einzelnen Handel auf Wiederholung setzen:

WIEDERHOLEN x

Die Wiederholung führt dazu, dass ein Handel nicht gestrichen wird, sondern dauerhaft verfügbar bleibt. Der Händler muss natürlich für ausreichenden Nachschub sorgen, sonst ist die Wiederholung nicht sinnvoll. Eine Wiederholung kann auch wieder rückgängig gemacht werden:

WIEDERHOLEN x Nicht

Zur einfachen Wiederholung aller Handel kann man eine Variante anwenden:

WIEDERHOLEN
WIEDERHOLEN Alles

Auch das Gegenteil ist möglich:

WIEDERHOLEN Nichts
Handelsgut oder Preis ändern

Damit man ein Angebot nicht beenden und neu anlegen muss, um es zu ändern, gibt es die Befehle MENGE und PREIS, mit denen man die angebotene Ware oder den Preis ändern kann. Dabei bleibt die Handelsnummer erhalten.

MENGE x 50 Holz ; Menge und/oder Ware des Handels x ändern
PREIS x 123 Silber ; Preis neu setzen

Über diese Befehle kann man auch die Form des Handels ändern, also Festpreis- in Stückpreisangebote und umgekehrt umwandeln und das Feilschen ein- oder ausschalten.

Kaufen und Verkaufen

Jeglicher Handel wird über den Befehl HANDEL abgeschlossen. Man gibt dazu die Nummer des Handels aus der Auswertung an. Je nach Art des Handels (Festpreis, Stückpreis, Verhandlungsbasis) gibt man weitere Parameter an. Bei einem Festpreis genügt die Nummer:

HANDEL f1

Bei Stückpreis-Handeln gibt man die Stückzahl und optional/zur Sicherheit die Warenart an:

HANDEL s2 15
HANDEL s2 15 Öl

Ist Feilschen erlaubt, kann man zusätzlich den Wunschpreis angeben. Beim fester Menge:

HANDEL f2 66 Silber

Beim Stückpreis mit Verhandlungsbasis:

HANDEL s5 40 Steine 95 Silber
Varianten für wiederholte Stückpreis-Angebote

Angenommen, ein Händler erstellt ein Stückpreis-Angebot mit automatischer Anpassung und wiederholt es:

ANGEBOT * Öl 1 Balsam ; die Nummer sei "xy"
WIEDERHOLEN xy ; im nächsten Zug

Wenn mehrere Kunden gleichzeitig dieses Öl gegen Balsam eintauschen wollen und der Vorrat an Öl zu gering ist, um alle Kunden zufriedenzustellen, werden nicht alle HANDEL-Befehle erfolgreich sein. Daher gibt es zwei HANDEL-Varianten, die man verwenden kann, um wenigstens noch die Reste zu ergattern:

HANDEL xy *
HANDEL xy Alles

Mit diesem Befehl erwirbt man alles restliche Öl des Händlers, muss dafür aber auch die passende Menge Balsam auftreiben können. Da alle HANDEL-Befehle in zufälliger Reihenfolge ausgeführt werden, kann man immer der erste Kunde sein und hat dann vielleicht zu wenig, um das gesamte Angebot bezahlen zu können. Daher gibt es noch eine sichere Variante:

HANDEL xy 10-50 Öl

Hier gibt man eine Mengenbereich an. Eine Einheit, die 50 Balsam zur Verfügung hat, könnte diesen Befehl verwenden, um bis zu 50 Öl zu erwerben, mindestens aber 10 Stück. Falls der Händler keine 10 Öle mehr vorrätig hat, klappt der Handel nicht.