Rassen: Unterschied zwischen den Versionen

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Sie sind große und kräftige Wesen, wodurch sie sich besonders für schwere Arbeiten und den Umgang mit schweren Waffen eignen.
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Version vom 30. März 2016, 23:17 Uhr

Die erste Entscheidung, die man als Spieler trifft, ist die Rasse der eigenen Partei: Sämtliche Personen sämtlicher Einheiten werden zu der gewählten Rasse gehören und von allen Boni, Mali, Regionseffekten und Eigentümlichkeiten betroffen sein.

Mit Menschen geht man mehr oder weniger auf Nummer sicher, da diese keine Boni, aber auch keine Mali haben, und dadurch alles gleich gut und schnell lernen können.

Wer sich auf einen bestimmten Bereich spezialisieren möchte, sollte nach den entsprechenden Boni Ausschau halten – und sich überlegen, wie er mit den mitgelieferten Defiziten umgeht.


Menschen

Manche meinen, die Menschen seien die Multitalente unter den Völkern. Andere vertreten die Ansicht, sie seien zu ewiger Durchschnittlichkeit verdammt. Wie dem auch sei: Sie geraten nur selten in ernste Schwierigkeiten, aus denen sie – genügend Einfallsreichtum der Besten unter ihnen vorausgesetzt – sich nicht irgendwie befreien können. Im Laufe der Zeit hat sich eine andere Rasse, die Aquaner, von ihnen abgespalten.

Eigentümlichkeit Adaptionisten: Menschen sind die einzige Rasse, die auch angehörige anderer Rassen in ihren Reihen aufnehmen kann. Die maximal mögliche Anzahl N fremder Personen in einer menschlichen Partei berechnet sich: N=log1o4(Parteigröße / 5o) * 2o


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Zwerge

Ihre Heimat sind die Berge, ihr Leben ist das Erschaffen. Nicht liegt ihnen die unbearbeitete Natur, was ihnen auch Schwierigkeiten beim Umgang mit Magie beschert.

Regionseffekt Heimatschutz: Auf Bergen und Gletschern haben Zwerge einen Bonus von 1 auf das Talent Taktik.

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Elfen

Hervorrangende Sinne, gute Reflexe und eine enge Verbundenheit zur Natur zeichnen die Elfen aus. Schwere Waffen und schwere Arbeit können sie hingegen überhaupt nicht ausstehen.

Regionseffekt Schattenfreunde: In Wäldern haben Elfen je einen Bonus von 1 auf Wahrnehmung und Tarnung.

Eigentümlichkeit Verwurzelung: Aufgrund ihrer besonderen Beziehungen zur Natur können Elfen einen Magier mehr haben, als andere Völker.

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Orks

Orks sind eine kriegerische Rasse. Sie haben eine festgelegte millitärische Hierarchie, die nur durch einen Zweikampf durchbrochen werden kann.

Eigentümlichkeit Kampfgeweihte: Alle Orks haben Grundkenntnisse im Umgang mit Hieb- und Stangenwaffen. Außerdem sind sie die einzige Rasse mit einem Bonus auf Taktik.

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Trolle

Sie sind große und kräftige Wesen, wodurch sie sich besonders für schwere Arbeiten und den Umgang mit schweren Waffen eignen.

Eigentümlichkeit Kraftmaier: Trolle können zu zweit einen Wagen ziehen, ohne Pferde zu benötigen. Sie wiegen doppelt so viel und können auch doppelt so viel tragen, wie alle anderen.

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Halblinge

Halblinge sind eine sehr gesellige Rasse, über deren Ursprung nicht sehr viel bekannt ist. Sicher ist jedoch, dass sie treue Gefährten sind und nichts mehr lieben, als ein gutes Mahl und einen guten Wein.

Eigentümlichkeit Leichtgewichte: Halblinge wiegen nur 8 GE und können nur 5 GE tragen.

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Aquaner

Die Aquaner stammen von den Menschen ab. Sie haben sich auf das Meer und den Handel spezialisiert.

Eigentümlichkeit Windsbräute: Aquaner kommen zur See eine Region weiter als alle anderen.

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Boni und Mali der Rassen

Jede Rasse hat verschiedene Boni und Mali auf die verschiedenen Talente. Diese Wirken sich so aus, dass sie dem Talentwert, den eine Einheit aufgrund ihrer Lerntage haben müsste, zu-oder abgeschlagen werden.

Talent Menschen Zwerge Elfen Orks Trolle Halblinge Aquaner
Rekrutierung 75 110 130 70 90 60 80
Armbrustschießen 0 0 0 0 0 1 -1
Ausdauer 0 0 0 0 0 0 0
Bergbau 0 2 -2 1 2 1 -1
Bogenbau 0 0 2 0 0 0 0
Bogenschießen 0 -1 2 0 -2 -1 0
Burgenbau 0 2 -1 1 2 1 0
Handel 0 1 0 -3 0 2 2
Hiebwaffen 0 1 0 0 1 -1 -1
Holzfällen 0 -1 0 1 0 0 1
Katapultbedienung 0 2 -2 0 2 -1 -2
Magie 0 -2 1 -1 0 0 0
Pferdedressur 0 -2 1 -1 -1 -1 -1
Reiten 0 -2 0 0 -2 -1 -1
Rüstungsbau 0 2 -1 1 2 0 -2
Schiffbau 0 -1 -1 -1 -1 -1 2
Segeln 0 -2 -1 -1 -1 -2 2
Speerkampf 0 0 0 0 0 -1 1
Spionage 0 0 0 0 0 0 0
Steinbau 0 2 -1 1 2 0 0
Steuereintreiben 0 1 0 1 1 -1 0
Strassenbau 0 2 -1 0 2 1 -2
Taktik 0 0 0 1 -1 0 0
Tarnung 0 -1 1 0 -3 1 0
Unterhaltung 0 -1 0 -2 -1 1 0
Waffenbau 0 2 0 2 0 0 0
Wagenbau 0 0 0 -1 0 2 -1
Wahrnehmung 0 0 1 0 -1 1 0

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Trefferpunkte und Ausdauer

Die Trefferpunkte (TP) einer Einheit sind gleich dem Durchschnitt der TP aller Personen in der Einheit. Dies bedeutet, dass eine Einheit vollkommen gesund ist, solange alle Personen volle TP haben. Je mehr man davon hat, desto mehr kann man im Kampf einstecken. Die ursprüngliche Anzahl an Trefferpunkten hängt von der Rasse ab und lässt sich durch Ausdauertraining erhöhen. Wenn eine Einheit oder Person keine Trefferpunkte mehr besitzt, stirbt sie.

Zum Verlust von TP kann es auf zwei Weisen kommen, durch Kampf und durch Hunger. In beiden Fällen wird bei der Auswertung zunächst jede Person einzeln berechnet und das Endergebnis dann für die ganze Einheit zusammengefasst.

Hungerpunkte fallen dann an, wenn nicht genügend Silber für den monatlichen Unterhalt zur Verfügung steht, und werden von den Trefferpunkten abgezogen. Wenn wieder genügend Silber zur Verfügung steht, regenerieren sich die Trefferpunkte.

Gemessen an den Lebenspunkten hungern Orks, Trolle, und Halblinge staerker, regenerieren sich aber auch schneller.

Rasse Trefferpunkte Hungerpunkte
Menschen 20 4-7
Zwerge 25 6-9
Elfen 22 5-8
Orks 23 7-14
Trolle 30 9-20
Halblinge 17 4-11
Aquaner 25 6-9
Bauern 10 10