Reiche: Unterschied zwischen den Versionen
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# Der Befehl muss von der Burgbesitzer-Einheit von A in der Zentralregion gegeben werden. | # Der Befehl muss von der Burgbesitzer-Einheit von A in der Zentralregion gegeben werden. | ||
# Die Zieleinheit muss der Fremdpartei B angehören und sich in dieser Burg befinden. | # Die Zieleinheit muss der Fremdpartei B angehören und sich in dieser Burg befinden. | ||
# B muss für A das Allianzrecht „Geben“ gesetzt haben, oder muss den Burgbesitzer KONTAKTIEREN. | |||
# In allen Reichsregionen, in denen die Partei A eine Burg besitzt, muss es eine Einheit von B in der Burg geben. | # In allen Reichsregionen, in denen die Partei A eine Burg besitzt, muss es eine Einheit von B in der Burg geben. | ||
Version vom 9. Mai 2024, 18:38 Uhr
Breitet sich eine Partei im Laufe der Zeit weiter aus, erreicht man schnell einen Zustand, in dem man in mehreren Regionen gleichzeitig Bäume fällt, Stein und Eisen abbaut, Tiere zähmt oder auf Kräutersuche geht. Man baut dafür in jeder dieser Regionen die entsprechenden Gebäude und rekrutiert Einheiten, die vor Ort die Arbeit erledigen. Man braucht Transporteinheiten, um die erzeugten Produkte zu zentralen Lagern zu bringen. Oft braucht man auch bewaffnete Einheiten zum Schutz der Arbeiter.
Ein Reich kann den Aufwand für diese Routineaufgaben reduzieren und so mehr Zeit für interessantere Dinge schaffen.
Reich gründen
Ein Reich besteht aus einer zentralen Region, die als Verwaltungssitz dient, und den benachbarten sekundären Regionen, die von der Zentralregion aus bewirtschaftet werden. Typischerweise baut man in der Zentralregion eine große Burg aus und errichtet dort auch die verschiedenen Wirtschaftsgebäude. Dann dehnt man das Reich auf benachbarte Regionen aus, indem man dort Straßen anlegt und nach Bedarf Burgen oder weitere Gebäude erbaut.
Ein Reich fasst mehrere Regionen unter einem Namen und einer Nummer zusammen. Es wird mit dem Befehl REICH im Verwaltungssitz gegründet:
REICH bs NAME Reich Baronie Steinreich
Die Reichsgründung ist dem Besitzer der größten Burg in der Region vorbehalten, sofern es mehr als eine Burg gibt. Ein Reich kann benannt und beschrieben werden. Die Nummer kann beliebig gewählt werden und wird nur von der eigenen Partei verwendet; jede Partei kann die selben Nummern verwenden.
Es ist auch möglich, ein Reich zu gründen, ohne dass eine Region bewacht ist oder eine Burg gebaut wurde. Für eine feindlich gesinnte Partei ist es dann jedoch sehr leicht, das Reich zu zerstören.
Reich erweitern
Das Reich kann um alle direkten Nachbarregionen erweitert werden. Dazu marschiert man mit einer Einheit in die Nachbarregion und gibt den REICH-Befehl:
REICH bs ; Nummer des zuvor gegründeten Reiches
Nur unbewachte Regionen, die keinem anderen Reich angehören, können an das Reich angeschlossen werden. Um eine von anderen Parteien bewachte/beanspruchte Region zu erobern, muss man entweder die Bewacher angreifen und besiegen, oder eine größere Burg als die Gegner erbauen und bewachen, und kann dann die Region dem Reich einverleiben. Wenn es in einer Region keine anderen Wachen und Burgen gibt, kann man die Region nach dem Anschluss wieder verlassen und braucht sie auch nicht zu bewachen. Sollte jedoch eine fremde Einheit irgendwann die Region betreten und bewachen, oder ein Gegner eine größere Burg erbauen und bewachen, fällt die Region vom Reich ab.
Auf diese Weise können kreisförmige Reiche mit bis zu sieben Regionen geschaffen werden.
Straßenbau
Durch den Bau von Straßen ist es möglich, den Umkreis des Reiches weiter auszudehnen. Mit einer durchgehenden Straße kann man das Reich um die nächsten Nachbarn erweitern bis auf eine Gesamtgröße von maximal 19 Regionen (Zentralregion, ein innerer Ring mit 6 Regionen und ein äußerer Ring mit 12 Regionen). Dazu muss jede Region des äußeren Ringes mit wenigstens einer Straße verbunden sein, so dass eine zu Fuß gehende Einheit entsprechend den normalen Reiseregeln in einer Runde von der Zentralregion zur Nachbarregion reisen könnte. Wird die Straße an einer Stelle unterbrochen (durch ZERSTÖREN oder eine Naturkatastrophe), fällt die Region vom Reich ab.
Sollte eine Region des inneren Rings vom Reich abfallen, so dass eine Region des außeren Rings dadurch den Anschluss zum Reich verliert, fällt diese ebenfalls vom Reich ab.
Arbeitslohn und Baupunkte
Die Höhe des Arbeitslohns der Bauern hängt normalerweise vom Ausbau der jeweiligen Region ab (den Baupunkten). Um durch den zentralen Ausbau bzw. das Fehlen der Gebäude in den sekundären Regionen keinen Nachteil zu haben, wird der Arbeitslohn im Reich anders bestimmt als in freien Regionen.
- Die Baupunkte jeder einzelnen Reichsregion werden zusammengezählt. Diese Summe bestimmt, welcher Arbeitslohn in der Zentralregion gilt.
- Der Baupunkte-Durchschnitt (ermittelt als Quotient Baupunktesumme / Reichsgröße) bestimmt die Höhe des Arbeitslohns in den Sekundärregionen.
- Ist der Punktedurchschnitt in einer Region niedriger als die Baupunkte der Region, gilt der höhere Wert als Grundlage.
Beispiel: Zentrale Ebene mit Schloss (50 BP) und sechs Straßen (300 BP), fünf Waldregionen mit Straßen (je 50 BP) und ein Gebirge mit Straße (200 BP)
Die BP-Summe ist 800. In der Zentralregion beträgt der Arbeitslohn 15 Silber. Der Durchschnitt liegt bei 114 Punkten, daher beträgt der Arbeitslohn in den Wäldern 13 Silber. Im Gebirge beträgt er 14 Silber durch die 200 BP der Straße.
Belagerung
Die Baupunkte eines belagerten Gebäudes werden nicht eingerechnet.
Unterhalt von Einheiten und Gebäude
Ein Reich bietet noch den Vorteil, den Unterhalt von Einheiten und Gebäuden im ganzen Reich aus dem Materialpool der Zentralregion zahlen zu können. So brauchen Einheiten, die sich irgendwo im Reich aufhalten, kein Silber mit sich zu führen und können dennoch ihren eigenen und den Unterhalt von Gebäuden bezahlen. Das benötigte Silber wird quasi von den Transporteinheiten auf dem Hinweg zur sekundären Region mitgeführt, man muss daher nur für zusätzliche Transportkapazitäten sorgen, wenn es keine Produktionstransporte mit der Region gibt.
Bewirtschaftung
Der Sinn eines Reiches ist vor allem, mit weniger Gebäude, Einheiten und Befehlen die Regionen bewirtschaften zu können. Dabei geht es um die Ernte von Holz und Kräutern, das Abbauen von Bodenschätzen, das Zähmen von wildlebenden Tieren und das Erwirtschaften von Silber und Luxuswaren durch Unterhaltung, Eintreiben von Steuern und Handel, sowie die Rekrutierung neuer Einheiten.
Die entsprechenden langen Befehle (MACHEN, TREIBEN, UNTERHALTEN, KAUFEN und VERKAUFEN, REKRUTIEREN) werden stets von Einheiten in der Zentralregion gegen. Die Wirkung von Gebäuden gilt dabei für alle Regionen des Reiches.
Transportkapazität
Damit die produzierten Gegenstände, die Luxuswaren und das Silber automatisch in die Zentralregion transportiert werden können, braucht man genügend Tiere oder Fuhrwerke mit ausreichend Transportkapazität. Dabei gelten die normalen Regeln für Gewicht, Zuladung und Reiten-Talent, das heißt es müssen die entsprechenden Transporteinheiten in der Zentralregion vorhanden sein. Sie müssen die gesamte Runde lang dort bleiben, brauchen aber keine Reisebefehle zu setzen und können stattdessen z.B. Talente lernen.
Die Vorgabe in neuen Einheiten ist, nicht zu transportieren. Um eine Einheit für automatische Transporte einzuteilen, setzt man einmalig den Befehl TRANSPORTIEREN in der Einheit.
TRANSPORTIEREN
Den Transportauftrag kann man jederzeit wieder entziehen:
TRANSPORTIEREN Nicht
Achtung: Die Transporte müssen in der selben Runde den Hin- und Rückweg machen. Zur Vereinfachung der Berechnungen wird daher bei Einheiten in Schrittgeschwindigkeit die Transportkapazität halbiert – Elefanten tragen daher 120 GE zum Fuhrpark bei, während normale Fuhrwerke bis zu 140 GE (abzüglich Kutscher) transportieren.
Steht nicht ausreichend Transportkapazität zur Verfügung, wird die Produktion entsprechend verringert.
Die Transporteinheiten werden auch beim Einfangen von Tieren verwendet, dafür benötigen sie das Mindest-Reittalent für das entsprechende Tier (z.B. Stufe 2 für Elefanten). Man muss dabei nicht darauf achten, dass die Einheiten noch ungenutzte Reittalentpunkte haben - sie lassen ihre Tiere automatisch zu Hause, wenn sie neu eingefangene Tiere transportieren.
Silbergewinnung
Die Befehle TREIBEN und UNTERHALTEN entnehmen das Silber gleichmäßig aus allen Regionen. Dazu wird die produzierte Menge ins Verhältnis zur Gesamtmenge in den Regionen gesetzt, und der sich ergebende Prozentanteil in allen Regionen vom Regionssilber abgezogen.
Rekrutierung
Auch die Rekrutierung wird im Reich auf alle Regionen im gleichen Verhältnis aufgeteilt. Da die neuen Rekruten zu Fuß in die Zentralregion wandern müssen, muss bei weiter entfernten Regionen eine Straße vorhanden sein. Gibt es diese nicht, verringert sich die verfügbare Rekrutenzahl entsprechend.
Handel
Beim KAUFEN und VERKAUFEN von Luxuswaren sollten konkrete Mengen angegeben werden, damit mehrere Handel gleichzeitig durchgeführt werden können:
VERKAUFEN 40 Balsam VERKAUFEN 100 Myrrhe KAUFEN 50 Öl KAUFEN 130 Seide
Bei der Verteilung werden die Handel nach möglichst hohem Verkaufspreis bzw. möglichst niedrigen Kaufpreis optimiert.
Verteilte Produktion
Die Produktionsbefehle werden von Einheiten in der Zentralregion gesetzt. Die produzierten Gegenstände werden prozentual gleichmäßig verteilt in allen Reichsregionen erzeugt und sofort in die Zentralregion transportiert. Wenn beispielsweise in einem Sägewerk 100 Holz aus 50 Bäumen produziert werden, verteilen sich die gefällten Bäume auf alle Waldregionen. In Wäldern mit vielen Bäumen wird mehr gefällt als in Regionen mit wenigen Bäumen.
MACHEN Eisen ; so viel wie möglich produzieren MACHEN 100 Holz ; Bäume für 100 Holz verteilt fällen
Um Kräuter zu produzieren, kann man die Kräuternamen direkt angeben. Wichtig ist hier, eine Anzahl mitzugeben, da die Befehle nacheinander ausgeführt werden. Gibt man keine Anzahl an, versucht die Einheit so viel sie kann zu produzieren, und die weiteren Kräuter werden dann unter Umständen nicht geerntet.
MACHEN 2 Blauer Baumringel ; zuerst werden Blaue Baumringel produziert MACHEN 1 Gurgelkraut ; dann werden Gurgelkräuter produziert MACHEN ... ; dann wird das nächste Vorkommen abgeerntet
Man kann auch das Wort „Kräuter“ angeben - in diesem Fall werden die am häufigsten vorkommenden Kräuter geerntet und die selteneren geschont. Die Ernte erfolgt also mit dem Ziel, alle Kräutervorkommen möglichst wenig zu verringern.
MACHEN Kräuter ; so viele verschiedene Kräuter wie möglich ernten
Erntegrenzen
Bei der Ernte von Holz und Kräutern und dem Zähmen von Tieren gibt es vorgegebene Untergrenzen, die bei der Produktion beachtet werden.
Für den Baumbestand gelten folgende Grenzen:
Landschaft | Untergrenze |
---|---|
Wald | 600 Bäume |
Ebene, Hochland | 100 Bäume |
Sumpf | 40 Bäume |
andere | 0 Bäume |
Bei Kräutern liegt die Grenze allgemein bei 50%. Für Pferde und Kamele gilt eine Grenze von 100 Tieren, bei Elefanten sind es 50 Tiere.
Wird der Produktionsbefehl in der Form „MACHEN -Grenze“ gegeben, wird die Grenze nicht beachtet und stattdessen die Grenze des Produktionsbefehls angewendet.
Eigene Grenzen festlegen
Die Erntegrenzen können in jeder Region individuell verändert werden. Dazu muss die Einheit, die den Änderungsbefehl gibt, sich in der gewünschten Region aufhalten:
GRENZE 123 Holz GRENZE 1 Elefant GRENZE 0 Tiere ; Grenze für alle Tierarten GRENZE 40% Kräuter ; bei Kräuter Prozentangabe
Grenzen für Bauern und Silber
Für REKRUTIEREN, TREIBEN und UNTERHALTEN sowie beim VERKAUFEN von Luxuswaren können ebenfalls Grenzen definiert werden. Die vorgegebene Grenze ist hier Null.
GRENZE 1000 Bauern GRENZE 25000 Silber
Implizite Erntegrenzen
Es gibt auch Produktionsbefehle mit impliziter Erntegrenze, in diesen steht ein Minuszeichen vor der Mengenangabe:
MACHEN -50 Pferde ; mindestens 50 Pferde je Region im Bestand lassen MACHEN -40% Kräuter ; Kräuterbestand in Prozent REKRUTIEREN -5000 ; rekrutieren, solange mehr als 5.000 Bauern vorhanden sind
In solchen Befehlen werden alle anderweitig gesetzten Grenzen ignoriert.
Reich auflösen
Um eine einzelne Region aus dem Reich zu lösen, verwendet man den REICH-Befehl mit dem Zusatz „Nicht”:
REICH bs Nicht
Gibt man diesen Befehl in der Zentralregion, wird das gesamte Reich aufgelöst.
Reich übergeben
Dieser Befehl ist noch nicht verfügbar!
Mit dem Befehl GIB kann man die Kontrolle des Reiches an eine andere Partei abgeben, ohne dass man das Reich auflösen und neu gründen muss. Im Befehl gibt man eine Zieleinheit und das Wort „Reich“ an:
GIB p45 Reich
Angenommen, die Partei A übergibt das Reich an die Partei B. Die folgenden Bedingungen müssen erfüllt sein:
- Der Befehl muss von der Burgbesitzer-Einheit von A in der Zentralregion gegeben werden.
- Die Zieleinheit muss der Fremdpartei B angehören und sich in dieser Burg befinden.
- B muss für A das Allianzrecht „Geben“ gesetzt haben, oder muss den Burgbesitzer KONTAKTIEREN.
- In allen Reichsregionen, in denen die Partei A eine Burg besitzt, muss es eine Einheit von B in der Burg geben.
Durch die Übergabe geht das Reich an die Partei B über, und die Besitzverhältnisse aller Burgen ändern sich - das Kommando über die Burgen wechselt also automatisch an eine Einheit der Partei B. Außerdem beenden alle bewachenden Einheiten von A die Bewachung, und alle Transporteinheiten von A verlieren ihren Transporterstatus. Gesetzte Grenzen von Partei A werden gelöscht.
Die Partei B muss danach selbst Transporteinheiten aufstellen und eigene Grenzen festlegen. Kommando-Übergaben in anderen Gebäuden müssen jeweils selbst organisiert werden.
Was kann ein Reich noch nicht?
- Es ist nicht möglich, in sekundären Regionen Silber oder andere Gegenstände aus dem Materialpool der Zentralregion zu RESERVIEREN.
- Man braucht weiterhin Späher in allen Regionen, um fremde Einheiten zu sehen.
- Man kann keine Einheiten aus der Ferne angreifen – alle Kämpfer müssen vor Ort sein.
- Überschüsse produzieren und zwischenlagern, und über automatische Routen transportieren.
- Ausdehnung des Reiches über den Zwei-Regionen-Umkreis hinaus.