Rassen: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Fantasya
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  Menschen sind die einzige Rasse, die auch andere Rasseneinheiten haben darf, und zwar maximal mit
  Menschen sind die einzige Rasse, die auch andere Rasseneinheiten haben darf, und zwar maximal mit
  log1o(Parteigröße ÷ 5o) × 2o Personen.
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'''Zwerge'''
'''Zwerge'''
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  Zwerge bekommen in Bergen und Gletscher +1 auf das Talent Taktik.
  Zwerge bekommen in Bergen und Gletscher +1 auf das Talent Taktik.


'''Elfen'''
'''Elfen'''
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  Elfen bekommen +1 auf Tarnung und Wahrnehmung in Wäldern.
  Elfen bekommen +1 auf Tarnung und Wahrnehmung in Wäldern.
  Elfen dürfen 4 Magier (statt 3) haben.
  Elfen dürfen 4 Magier (statt 3) haben.


'''Orks'''
'''Orks'''
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  Orks starten immer mit 3o Lerntagen auf Hiebwaffen und Speerkampf.
  Orks starten immer mit 3o Lerntagen auf Hiebwaffen und Speerkampf.


'''Trolle'''
'''Trolle'''
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  Trolle drüfen zu zweit einen Wagen ziehen, dafür benötigen sie keine Pferde.
  Trolle drüfen zu zweit einen Wagen ziehen, dafür benötigen sie keine Pferde.
  Trolle wiegen 2o Gewichtseinheiten, dafür dürfen sie aber auch 14 Tragen
  Trolle wiegen 2o Gewichtseinheiten, dafür dürfen sie aber auch 14 Tragen


'''Halblinge'''
'''Halblinge'''
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  Halblinge dürfen 5 statt 3 Alchemisten besitzen
  Halblinge dürfen 5 statt 3 Alchemisten besitzen
  Halblinge wiegen nur 8 Gewichtseinheiten und können nur 5 tragen
  Halblinge wiegen nur 8 Gewichtseinheiten und können nur 5 tragen


'''Aquaner'''
'''Aquaner'''
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  Aquaner können eine Region weiter Segeln als andere Rassen
  Aquaner können eine Region weiter Segeln als andere Rassen


'''Echsen'''
'''Echsen'''
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  VORSICHT: 1o Echsen benötigen zusätzlichen einen Bauern zum Überleben
  VORSICHT: 1o Echsen benötigen zusätzlichen einen Bauern zum Überleben


Eine Einheit mit 1o Echsen frisst 1 Bauern, 1o Einheiten mit je einem Echsen fressen pro Einheit 1 Bauern, also  gesammt 1o Bauern. Besonders am Anfang darauf achten, wie man seine Einheiten aufteilt, sonst sind die Regionen schnell leer. Da es auf dem Ozean keine Bauern gibt, benötigen Echsen dort den Trank ''Jungfernblut''.
''Eine Einheit mit 1o Echsen frisst 1 Bauern, 1o Einheiten mit je einem Echsen fressen pro Einheit 1 Bauern, also  gesammt 1o Bauern. Besonders am Anfang darauf achten, wie man seine Einheiten aufteilt, sonst sind die Regionen schnell leer. Da es auf dem Ozean keine Bauern gibt, benötigen Echsen dort den Trank Jungfernblut.''





Version vom 24. August 2009, 10:18 Uhr

In Fantasya kann man zwischen 8 verschieden Rassen auswählen. Keine ist gut oder schlecht, jedoch haben alle unterschiedliche Vor- und Nachteile. Es hängt nur von der Spielweise ab, ob eine Rasse besser oder schlechter geeignet ist. Bei der Anmeldung muss man sich für eine Rasse entscheiden und man kann später keine Einheiten anderer Rassen rekrutieren.

Übersicht für alle Rassen

Menschen Menschen haben keine besondere Fähigkeiten, aber dafür auch keine Nachteile. Ihre Art hat sich im Laufe der Zeit in weitere 2 Rassen geteilt. Dies sind die Aquaner und Echsen.

Menschen sind die einzige Rasse, die auch andere Rasseneinheiten haben darf, und zwar maximal mit
log1o(Parteigröße ÷ 5o) × 2o Personen.


Zwerge Ihre Heimat sind die Berge, das wirkt sich auch positiv auf ihrer Fähigkeiten im Stein- und Bergbau aus. Auch ihrer Fähigkeiten in Waffenschmieden sind nicht zu unterschätzen. Aber ihnen liegt nicht die Natur, dadurch sind sie schlechte Magier. Kommen auch mit Pferden nicht klar.

Zwerge bekommen in Bergen und Gletscher +1 auf das Talent Taktik.


Elfen Die Musen der Natur das sind ihrer größten Fähigkeiten. Sie sind hervorragende Bogenschützen. Sie haben eine angeborene Magieaffinität und sind sehr scharfsinnig. Dafür liegt ihnen der Krieg mit schweren Waffen, also Katapult nicht. Auch ist ihnen schwere Arbeit zuwider.

Elfen bekommen +1 auf Tarnung und Wahrnehmung in Wäldern.
Elfen dürfen 4 Magier (statt 3) haben.


Orks Orks sind eine kriegerische Rasse. Sie haben eine festgelegte millitärische Hierarchie. Sie kann nur durch einen Zweikampf durchbrochen werden.

Orks starten immer mit 3o Lerntagen auf Hiebwaffen und Speerkampf.


Trolle Sind große kräftige Wesen. Sie sind geeignet für schwere Arbeiten, wie Steinbau, Burgenbau und für schwere Waffen, wie Katapult.

Trolle drüfen zu zweit einen Wagen ziehen, dafür benötigen sie keine Pferde.
Trolle wiegen 2o Gewichtseinheiten, dafür dürfen sie aber auch 14 Tragen


Halblinge Halblinge sind eine seltsame Rasse über deren Ursprung nicht sehr viel bekannt ist. Es sei jedoch gesagt das sie treue Gefährten sind, und das sie nichts mehr lieben als ein (na ja ein ist etwas untertrieben) gutes Mahl und einen guten Wein.

Halblinge dürfen 5 statt 3 Alchemisten besitzen
Halblinge wiegen nur 8 Gewichtseinheiten und können nur 5 tragen


Aquaner Die Aquaner stammen von den Menschen ab. Sie haben sich auf das Meer spezialisiert. Auch ist ihnen der Handel mit anderen Völkern nicht fremd.

Aquaner können eine Region weiter Segeln als andere Rassen


Echsen Echsen sind die zweite Rasse die von den Menschen stammt. Es sind zwar gute Kämpfer, aber ihre Art mit der Bevölkerung umzugehen hat ihnen einen schlechten Ruf eingebracht, so das sie überall gejagt werden. Es gibt Gerüchte über einen Pakt mit der Dunkelheit. Durch diesen Pakt können Echsen das Aussehen einer anderen Rasse annehmen, dafür müssen aber regelmäßig Bauern geopfert werden.

Echsen können sich als andere Rasse tarnen
VORSICHT: 1o Echsen benötigen zusätzlichen einen Bauern zum Überleben

Eine Einheit mit 1o Echsen frisst 1 Bauern, 1o Einheiten mit je einem Echsen fressen pro Einheit 1 Bauern, also gesammt 1o Bauern. Besonders am Anfang darauf achten, wie man seine Einheiten aufteilt, sonst sind die Regionen schnell leer. Da es auf dem Ozean keine Bauern gibt, benötigen Echsen dort den Trank Jungfernblut.


Jede Rasse hat verschiedene Boni und Mali auf die Talentwerte:

Talent Mensch Zwerg Elf Ork Troll Halbling Aquaner Echsen
Rekrutierung 75 110 130 70 90 60 80 150
Alchemie 0 -2 1 1 -1 1 -1 2
Armbrustschießen 0 0 0 0 0 1 -1 1
Ausdauer 0 0 0 0 0 0 0 0
Bergbau 0 2 -2 1 2 1 -1 1
Bogenbau 0 0 2 0 0 0 0 1
Bogenschießen 0 -1 2 0 -2 -1 0 2
Burgenbau 0 2 -1 1 2 1 0 -2
Handel 0 1 0 -3 0 2 2 -3
Hiebwaffen 0 1 0 0 1 -1 -1 2
Holzfällen 0 -1 0 1 0 0 1 0
Katapultbedienung 0 2 -2 0 2 -1 -2 2
Kräuterkunde 0 0 1 -1 -1 2 1 -2
Magie 0 -2 1 -1 0 0 0 -1
Pferdedressur 0 -2 1 -1 -1 -1 -1 -3
Reiten 0 -2 0 0 -2 -1 -1 -1
Religion 0 1 1 -1 -1 -2 -1 1
Rüstungsbau 0 2 -1 1 2 0 -2 2
Schiffbau 0 -1 -1 -1 -1 -1 2 -2
Segeln 0 -2 -1 -1 -1 -2 2 -3
Speerkampf 0 0 0 0 0 -1 1 1
Spionage 0 0 0 0 0 0 0 0
Steinbau 0 2 -1 1 2 0 0 0
Steuereintreiben 0 1 0 1 1 -1 0 2
Strassenbau 0 2 -1 0 2 1 -2 0
Taktik 0 0 0 1 -1 0 0 1
Tarnung 0 -1 1 0 -3 1 0 2
Unterhaltung 0 -1 0 -2 -1 1 0 -3
Waffenbau 0 2 0 2 0 0 0 2
Wagenbau 0 0 0 -1 0 2 -1 0
Wahrnehmung 0 0 1 0 -1 1 0 -2