Rassen: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Menschen''' | '''Menschen''' haben keine besondere Fähigkeiten, aber dafür auch keine Nachteile. Ihre Art hat sich im Laufe der Zeit in weitere 2 Rassen geteilt. Dies sind die Aquaner und Echsen. | ||
Menschen sind die einzige Rasse, die auch andere Rasseneinheiten haben darf, und zwar maximal mit | Menschen sind die einzige Rasse, die auch andere Rasseneinheiten haben darf, und zwar maximal mit | ||
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'''Zwerge''' | Die Heimat der '''Zwerge''' sind die Berge, was sich auch positiv auf ihrer Fähigkeiten im Stein- und Bergbau auswirkt. Auch ihre Fähigkeiten in Waffenschmieden sind nicht zu unterschätzen. Magie betrachten sie mit großem Argwohn. | ||
Zwerge bekommen in Bergen und Gletscher +1 auf das Talent Taktik. | Zwerge bekommen in Bergen und Gletscher +1 auf das Talent Taktik. | ||
'''Elfen''' | '''Elfen''' sind hervorragende Bogenschützen. Sie haben eine angeborene Magieaffinität und sind sehr scharfsinnig. Dafür liegt ihnen der Krieg mit schweren Waffen, also Katapult nicht. Auch ist ihnen schwere Arbeit zuwider. | ||
Elfen bekommen +1 auf Tarnung und Wahrnehmung in Wäldern. | Elfen bekommen +1 auf Tarnung und Wahrnehmung in Wäldern. | ||
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'''Orks''' | '''Orks''' sind eine kriegerische Rasse. Sie haben eine festgelegte millitärische Hierarchie. Sie kann nur durch einen Zweikampf durchbrochen werden. | ||
Orks starten immer mit 3o Lerntagen auf Hiebwaffen und Speerkampf. | Orks starten immer mit 3o Lerntagen auf Hiebwaffen und Speerkampf. | ||
'''Trolle''' | '''Trolle''' sind große kräftige Wesen. Sie sind geeignet für schwere Arbeiten, wie Steinbau, Burgenbau und für schwere Waffen, wie Katapult. | ||
Trolle drüfen zu zweit einen Wagen ziehen, dafür benötigen sie keine Pferde. | Trolle drüfen zu zweit einen Wagen ziehen, dafür benötigen sie keine Pferde. | ||
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'''Halblinge''' | '''Halblinge'''sind eine seltsame Rasse, über deren Ursprung nicht sehr viel bekannt ist. Es sei jedoch gesagt das sie treue Gefährten sind, und das sie nichts mehr lieben als ein (na ja ein ist etwas untertrieben) gutes Mahl und einen guten Wein. | ||
Halblinge dürfen 5 statt 3 Alchemisten besitzen | Halblinge dürfen 5 statt 3 Alchemisten besitzen | ||
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'''Aquaner''' | Die '''Aquaner''' stammen von den Menschen ab. Sie haben sich auf den Handel spezialisiert und sind geborene Seefahrer. | ||
Aquaner können eine Region weiter Segeln als andere Rassen | Aquaner können eine Region weiter Segeln als andere Rassen | ||
'''Echsen''' | '''Echsen''' sind die zweite Rasse, die von den Menschen stammt. Es sind zwar gute Kämpfer, aber ihre Art mit der Bevölkerung umzugehen hat ihnen einen schlechten Ruf eingebracht, so das sie überall gejagt werden. Es gibt Gerüchte über einen Pakt mit der Dunkelheit. Durch diesen Pakt können Echsen das Aussehen einer anderen Rasse annehmen. Der Pakt hat aber auch seinen Preis: es müssen regelmäßig Bauern geopfert werden. | ||
Echsen können sich als andere Rasse tarnen | Echsen können sich als andere Rasse tarnen. | ||
VORSICHT: | VORSICHT: Jede Einheit Echsen benötigt jeden Monat zusätzlich zum Unterhalt (Anzahl Personen/10) Bauern zum Überleben. | ||
''Eine Einheit mit 1o Echsen frisst 1 Bauern, 1o Einheiten mit je einem Echsen fressen pro Einheit 1 Bauern, also gesammt 1o Bauern. Besonders am Anfang darauf achten, wie man seine Einheiten aufteilt, sonst sind die Regionen schnell leer. Da es auf dem Ozean keine Bauern gibt, benötigen Echsen dort den Trank Jungfernblut.'' | ''Eine Einheit mit 1o Echsen frisst 1 Bauern, 1o Einheiten mit je einem Echsen fressen pro Einheit 1 Bauern, also gesammt 1o Bauern. Besonders am Anfang darauf achten, wie man seine Einheiten aufteilt, sonst sind die Regionen schnell leer. Da es auf dem Ozean keine Bauern gibt, benötigen Echsen dort den Trank Jungfernblut.'' |
Version vom 24. August 2009, 10:25 Uhr
In Fantasya kann man zwischen 8 verschieden Rassen auswählen. Keine ist gut oder schlecht, jedoch haben alle unterschiedliche Vor- und Nachteile. Es hängt nur von der Spielweise ab, ob eine Rasse besser oder schlechter geeignet ist. Bei der Anmeldung muss man sich für eine Rasse entscheiden und man kann später keine Einheiten anderer Rassen rekrutieren.
Übersicht für alle Rassen
Menschen haben keine besondere Fähigkeiten, aber dafür auch keine Nachteile. Ihre Art hat sich im Laufe der Zeit in weitere 2 Rassen geteilt. Dies sind die Aquaner und Echsen.
Menschen sind die einzige Rasse, die auch andere Rasseneinheiten haben darf, und zwar maximal mit log1o(Parteigröße ÷ 5o) × 2o Personen.
Die Heimat der Zwerge sind die Berge, was sich auch positiv auf ihrer Fähigkeiten im Stein- und Bergbau auswirkt. Auch ihre Fähigkeiten in Waffenschmieden sind nicht zu unterschätzen. Magie betrachten sie mit großem Argwohn.
Zwerge bekommen in Bergen und Gletscher +1 auf das Talent Taktik.
Elfen sind hervorragende Bogenschützen. Sie haben eine angeborene Magieaffinität und sind sehr scharfsinnig. Dafür liegt ihnen der Krieg mit schweren Waffen, also Katapult nicht. Auch ist ihnen schwere Arbeit zuwider.
Elfen bekommen +1 auf Tarnung und Wahrnehmung in Wäldern. Elfen dürfen 4 Magier (statt 3) haben.
Orks sind eine kriegerische Rasse. Sie haben eine festgelegte millitärische Hierarchie. Sie kann nur durch einen Zweikampf durchbrochen werden.
Orks starten immer mit 3o Lerntagen auf Hiebwaffen und Speerkampf.
Trolle sind große kräftige Wesen. Sie sind geeignet für schwere Arbeiten, wie Steinbau, Burgenbau und für schwere Waffen, wie Katapult.
Trolle drüfen zu zweit einen Wagen ziehen, dafür benötigen sie keine Pferde. Trolle wiegen 2o Gewichtseinheiten, dafür dürfen sie aber auch 14 Tragen
Halblingesind eine seltsame Rasse, über deren Ursprung nicht sehr viel bekannt ist. Es sei jedoch gesagt das sie treue Gefährten sind, und das sie nichts mehr lieben als ein (na ja ein ist etwas untertrieben) gutes Mahl und einen guten Wein.
Halblinge dürfen 5 statt 3 Alchemisten besitzen Halblinge wiegen nur 8 Gewichtseinheiten und können nur 5 tragen
Die Aquaner stammen von den Menschen ab. Sie haben sich auf den Handel spezialisiert und sind geborene Seefahrer.
Aquaner können eine Region weiter Segeln als andere Rassen
Echsen sind die zweite Rasse, die von den Menschen stammt. Es sind zwar gute Kämpfer, aber ihre Art mit der Bevölkerung umzugehen hat ihnen einen schlechten Ruf eingebracht, so das sie überall gejagt werden. Es gibt Gerüchte über einen Pakt mit der Dunkelheit. Durch diesen Pakt können Echsen das Aussehen einer anderen Rasse annehmen. Der Pakt hat aber auch seinen Preis: es müssen regelmäßig Bauern geopfert werden.
Echsen können sich als andere Rasse tarnen. VORSICHT: Jede Einheit Echsen benötigt jeden Monat zusätzlich zum Unterhalt (Anzahl Personen/10) Bauern zum Überleben.
Eine Einheit mit 1o Echsen frisst 1 Bauern, 1o Einheiten mit je einem Echsen fressen pro Einheit 1 Bauern, also gesammt 1o Bauern. Besonders am Anfang darauf achten, wie man seine Einheiten aufteilt, sonst sind die Regionen schnell leer. Da es auf dem Ozean keine Bauern gibt, benötigen Echsen dort den Trank Jungfernblut.
Jede Rasse hat verschiedene Boni und Mali auf die Talentwerte:
Talent | Mensch | Zwerg | Elf | Ork | Troll | Halbling | Aquaner | Echsen |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Rekrutierung | 75 | 110 | 130 | 70 | 90 | 60 | 80 | 150 |
Alchemie | 0 | -2 | 1 | 1 | -1 | 1 | -1 | 2 |
Armbrustschießen | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | -1 | 1 |
Ausdauer | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Bergbau | 0 | 2 | -2 | 1 | 2 | 1 | -1 | 1 |
Bogenbau | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 |
Bogenschießen | 0 | -1 | 2 | 0 | -2 | -1 | 0 | 2 |
Burgenbau | 0 | 2 | -1 | 1 | 2 | 1 | 0 | -2 |
Handel | 0 | 1 | 0 | -3 | 0 | 2 | 2 | -3 |
Hiebwaffen | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | -1 | -1 | 2 |
Holzfällen | 0 | -1 | 0 | 1 | 0 | 0 | 1 | 0 |
Katapultbedienung | 0 | 2 | -2 | 0 | 2 | -1 | -2 | 2 |
Kräuterkunde | 0 | 0 | 1 | -1 | -1 | 2 | 1 | -2 |
Magie | 0 | -2 | 1 | -1 | 0 | 0 | 0 | -1 |
Pferdedressur | 0 | -2 | 1 | -1 | -1 | -1 | -1 | -3 |
Reiten | 0 | -2 | 0 | 0 | -2 | -1 | -1 | -1 |
Religion | 0 | 1 | 1 | -1 | -1 | -2 | -1 | 1 |
Rüstungsbau | 0 | 2 | -1 | 1 | 2 | 0 | -2 | 2 |
Schiffbau | 0 | -1 | -1 | -1 | -1 | -1 | 2 | -2 |
Segeln | 0 | -2 | -1 | -1 | -1 | -2 | 2 | -3 |
Speerkampf | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | -1 | 1 | 1 |
Spionage | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Steinbau | 0 | 2 | -1 | 1 | 2 | 0 | 0 | 0 |
Steuereintreiben | 0 | 1 | 0 | 1 | 1 | -1 | 0 | 2 |
Strassenbau | 0 | 2 | -1 | 0 | 2 | 1 | -2 | 0 |
Taktik | 0 | 0 | 0 | 1 | -1 | 0 | 0 | 1 |
Tarnung | 0 | -1 | 1 | 0 | -3 | 1 | 0 | 2 |
Unterhaltung | 0 | -1 | 0 | -2 | -1 | 1 | 0 | -3 |
Waffenbau | 0 | 2 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 | 2 |
Wagenbau | 0 | 0 | 0 | -1 | 0 | 2 | -1 | 0 |
Wahrnehmung | 0 | 0 | 1 | 0 | -1 | 1 | 0 | -2 |