Kampf (Fantasya 2): Unterschied zwischen den Versionen
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Man kann anderen Parteien helfen, indem man sie zu Alliierten erklärt. Hierzu dient der Helfe Befehl. Werden Alliierte angegriffen, wird man auf ihrer Seite kämpfen ( | Man kann anderen Parteien helfen, indem man sie zu Alliierten erklärt. Hierzu dient der Helfe Befehl. Werden Alliierte angegriffen, wird man auf ihrer Seite kämpfen (außer man ist mit beiden Seiten alliiert, dann halten sich die eigenen Einheiten aus den Kämpfen heraus). Die eigenen Einheiten werden alles annehmen, was alliierte Einheiten ihnen geben (Silber, Personen, Gegenstände usw.), sie werden ihnen nirgends den Eintritt verwehren und alliierte Einheiten in Regionen Steuern eintreiben lassen, die sie selber bewachen. | ||
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Will man Alliierten nicht unbedingt alles | Will man Alliierten nicht unbedingt alles gewähren, so kann man mit einzelnen Optionen festlegen, in welchen Bereichen man dem Verbündeten hilft. | ||
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| Kontaktiere || ersetzt den Kontaktiere Befehl völlig, der Unterschied zur Option 'Gib' besteht darin | | Kontaktiere || ersetzt den Kontaktiere Befehl völlig, der Unterschied zur Option 'Gib' besteht darin, dass Alliierte nun auch Gebäude betreten dürfen | ||
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| Treiben || erlaubt es den Alliierten Steuern einzutreiben | | Treiben || erlaubt es den Alliierten, Steuern einzutreiben | ||
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| Handel || ermöglicht den Handel zwischen der Bevölkerung und den Alliierten | | Handel || ermöglicht den Handel zwischen der Bevölkerung und den Alliierten | ||
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| Unterhalte || damit ist es den Gauklern der Alliierten möglich Unterhalt von den Bauern zu bekommen | | Unterhalte || damit ist es den Gauklern der Alliierten möglich, Unterhalt von den Bauern zu bekommen | ||
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Ein Kampf wird durch den [[Befehlsliste#Attackiere|Attackiere]] Befehl ausgelöst. Dadurch wird bestimmt, welches Volk zur angreifenden Seite und | Ein Kampf wird durch den [[Befehlsliste#Attackiere|Attackiere]] Befehl ausgelöst. Dadurch wird bestimmt, welches Volk zur angreifenden Seite und welches zur verteidigenden Seite gehört. | ||
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Wenn mehrere Völker ein Volk attackieren wollen, sollten sie sich gegenseitig den [[Befehlsliste#Helfe|Helfe]] Befehl setzen. Dies nützt ihnen zwar nicht, wenn sie zur angreifenden Seite gehören, wenn aber eine von ihnen zuerst angegriffen wird, werden sie nur so gemeinsam auf der verteidigenden Seite kämpfen. | Wenn mehrere Völker ein Volk attackieren wollen, sollten sie sich gegenseitig den [[Befehlsliste#Helfe|Helfe]] Befehl setzen. Dies nützt ihnen zwar nicht, wenn sie zur angreifenden Seite gehören, wenn aber eine von ihnen zuerst angegriffen wird, werden sie nur so gemeinsam auf der verteidigenden Seite kämpfen. | ||
Wenn zwei Völker sich gegenseitig mit [[Befehlsliste#Attackiere|Attackiere]] angreifen, ist nicht klar, welches der beiden Völker im | Wenn zwei Völker sich gegenseitig mit [[Befehlsliste#Attackiere|Attackiere]] angreifen, ist nicht klar, welches der beiden Völker im anschließenden Kampf das angreifende Volk sein wird, da die [[Befehlsliste#Attackiere|Attackiere]] Befehle in zufälliger Reihenfolge ausgeführt werden! Um also einen Feind gemeinsam anzugreifen , muss jedes angreifende Volk mindestens eine Einheit des Feindes attackieren. Um sich gemeinsam gegen Angreifer zu verteidigen, müssen sich die Völker gegenseitig helfen. | ||
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Die Schlacht besteht aus Kampfrunden. In jeder Kampfrunde können alle Krieger beider Seiten in zufälliger Reihenfolge einen | Die Schlacht besteht aus Kampfrunden. In jeder Kampfrunde können alle Krieger beider Seiten in zufälliger Reihenfolge einen zufällig bestimmten Krieger der Gegenseite einmal attackieren. Bei einer Attacke wird bestimmt, wie groß die Trefferchancen sind, und dann wird durch Zufall bestimmt, ob die Attacke erfolgreich war. War sie erfolgreich, wird der Schaden den der attackierende Krieger an dem parierenden Krieger gemacht hat berechnet. | ||
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| bei einem Fernkampf kämpfen zwei Krieger über mind. eine weitere Reihe hinweg. | | bei einem Fernkampf kämpfen zwei Krieger über mind. eine weitere Reihe hinweg. Dafür sind ein Katapult oder ein Bogen erforderlich. | ||
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=== Kampfstatus === | === Kampfstatus === | ||
Einheiten können den Status kämpft, kämpft hinten oder kämpft nicht haben. Den Status kann man mit dem [[Befehlsliste#Kämpfe|Kämpfe]] Befehl ändern. Die Personen aus kampfbereiten Einheiten werden in Schlachten an vordester Front mitkämpfen. Personen aus hinten kämpfenden Einheiten können mit Nahkampfwaffen nicht angegriffen werden. Erst wenn die beiden Fronten das Verhältnis von 1:3 überschreiten, dann rücken einzelne Einheiten aus der hinteren Reihe an die Front. | Einheiten können den Status '''kämpft''', '''kämpft hinten''' oder '''kämpft nicht''' haben. Den Status kann man mit dem [[Befehlsliste#Kämpfe|Kämpfe]] Befehl ändern. Die Personen aus kampfbereiten Einheiten werden in Schlachten an vordester Front mitkämpfen. Personen aus hinten kämpfenden Einheiten können mit Nahkampfwaffen nicht angegriffen werden. Erst wenn die beiden Fronten das Verhältnis von 1:3 überschreiten, dann rücken einzelne Einheiten aus der hinteren Reihe an die Front. | ||
Ein Kampf dauert max. 10 Kampfrunden. Werden innerhalb der 10 Kampfrunden die | Ein Kampf dauert max. 10 Kampfrunden. Werden innerhalb der 10 Kampfrunden die vordere und die hintere Reihe vernichtet, so wird der Kampf erstmal beendet. Die Einheiten die nicht kämpfen werden nicht automatisch an die Front geschickt. Will man diese Zvilisten auch noch angreifen, so muss dies beim nächsten ZAT geschehen. Zivilisten werden nur vor einem Kampf an die Front geschickt, wenn dort keine weiteren Kämpfer stehen. | ||
KAEMPFE ; Einheit kämpft an der Front | KAEMPFE ; Einheit kämpft an der Front | ||
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=== Taktikerrunde === | === Taktikerrunde === | ||
Vor jedem Kampf wird auf jeder Seite der beste Taktiker ermittelt. Anschließend wird eine Zufallszahl zwischen Null und der Summe von den Talentwerten der beiden besten Taktikern ermittelt. Ist diese Zufallszahl kleiner gleich dem Talentwert des Taktikers der angreifenden Seite, dann bekommt die angreifende Seite die Taktikerrunde, sonst die | Vor jedem Kampf wird auf jeder Seite der beste Taktiker ermittelt. Anschließend wird eine Zufallszahl zwischen Null und der Summe von den Talentwerten der beiden besten Taktikern ermittelt. Ist diese Zufallszahl kleiner gleich dem Talentwert des Taktikers der angreifenden Seite, dann bekommt die angreifende Seite die Taktikerrunde, sonst die verteidigende. | ||
* Taktiker der Angreifenden Seite: TW = 5 (TAS) | * Taktiker der Angreifenden Seite: TW = 5 (TAS) | ||
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* Nun wird ein Zufallswert von 0 bis TAS+TVS (also 0 bis 10) gewählt | * Nun wird ein Zufallswert von 0 bis TAS+TVS (also 0 bis 10) gewählt | ||
* Ist der Zufallswert kleiner | * Ist der Zufallswert kleiner als TAS, dann gewinnt die angreifende Seite | ||
Die Seite die die Taktikerrunde gewinnt, darf in dieser Runde angreifen. Die andere Seite darf sich nur verteidigen. Wie im Beispiel gut zu erkennen ist, wird immer einer die Taktiker-Runde gewinnen. Auch wenn beide Seit gleich gut sind. | Die Seite, die die Taktikerrunde gewinnt, darf in dieser Runde angreifen. Die andere Seite darf sich nur verteidigen. Wie im Beispiel gut zu erkennen ist, wird immer einer die Taktiker-Runde gewinnen. Auch wenn beide Seit gleich gut sind. | ||
'''<p style="background:#DDDDFF;"><br/>Eine Außnahme stellt die Situation dar, wenn keine Seite einen Taktiker hat. Dann entfällt die Taktikerrunde.<br/><br/></p>''' | '''<p style="background:#DDDDFF;"><br/>Eine Außnahme stellt die Situation dar, wenn keine Seite einen Taktiker hat. Dann entfällt die Taktikerrunde.<br/><br/></p>''' | ||
Im oben genannten Beispiel ist zu erkennen | Im oben genannten Beispiel ist zu erkennen, dass die Change für eine Taktikerrunde bei beiden Seiten 50% beträgt. Wenn jetzt die angreifende Seite nur ein Talentwert von 1 besitzt und die verteidigende Seite einen Talentwert von 9, so besteht eine 10%-ige Chance das die angreifende Seite die Taktikerrunde gewinnt. | ||
=== Ausrüstungen === | === Ausrüstungen === | ||
Vor dem Kampf wird jede Einheit in Krieger geteilt, somit ergibt sich ein Kampf Mann gegen Mann. Jeder Krieger in einer Einheit rüstet sich mit Waffen und Rüstungen aus, dabei sind die gelernten Talente egal. Magier, die einen Kampfzauber gesetzt haben, rüsten sich nicht mit einer Waffe aus sondern benutzen den Kampfzauber. | Vor dem Kampf wird jede Einheit in Krieger geteilt, somit ergibt sich ein Kampf Mann gegen Mann. Jeder Krieger in einer Einheit rüstet sich mit Waffen und Rüstungen aus, dabei sind die gelernten Talente egal. Magier, die einen Kampfzauber gesetzt haben, rüsten sich nicht mit einer Waffe aus, sondern benutzen den Kampfzauber. | ||
'''<p style="background:#FFDDDD;"><br/>Ungebrauchte Waffen oder Rüstungen werden nicht automatisch an unbewaffnete oder ungerüstete Einheiten weiter verteilt.<br/><br/></p>''' | '''<p style="background:#FFDDDD;"><br/>Ungebrauchte Waffen oder Rüstungen werden nicht automatisch an unbewaffnete oder ungerüstete Einheiten weiter verteilt.<br/><br/></p>''' | ||
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'''<p style="background:#FFDDDD;"><br/>Einheiten werden mit allem | '''<p style="background:#FFDDDD;"><br/>Einheiten werden mit allem ausgerüstet, was sie benötigen bzw. besitzen. D.h. eine Einheit mit 10 Personen, 5 Schwerter und 5 Bögen werden zu 5 Kriegern mit je einem Schwert und einem Bogen ausgerüstet. Die anderen 5 Personen werden zu unbewaffneten Kriegern.<br/><br/></p>''' | ||
Auch wenn die vorherige Warnung eigentlich keinen Sinn ergibt, so hat sie doch einen großen Vorteil. Wenn Bogenschützen zusätzlich mit Schwertern ausgerüstet sind, so können sie angreifen und sich verteidigen, wenn sie im Laufe des Kampfes in die vordere Reihe rutschen. | Auch wenn die vorherige Warnung eigentlich keinen Sinn ergibt, so hat sie doch einen großen Vorteil. Wenn Bogenschützen zusätzlich mit Schwertern ausgerüstet sind, so können sie angreifen und sich verteidigen, wenn sie im Laufe des Kampfes in die vordere Reihe rutschen. | ||
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=== Angriff und Parade === | === Angriff und Parade === | ||
Im Kampf Mann gegen Mann wird ein Angriffswert und Verteidigungswert benötigt. Der Angriffswert ergibt sich aus der Waffe die verwendet wird. Dies ist | Im Kampf Mann gegen Mann wird ein Angriffswert und Verteidigungswert benötigt. Der Angriffswert ergibt sich aus der Waffe, die verwendet wird. Dies ist meistens der Talentwert zu der entsprechenden Waffe. Der Verteigungswert ergibt sich ebenfalls aus dem Talentwert der entsprechenden Waffe. Im Fernkampf kann es dazu kommen, dass man keinen Verteidigungswert erhält. Wie will sich ein Krieger auch mit einem Schwert gegen einen Pfeil wehren? | ||
Ob der Angriff erfolgreich war oder nicht wird nun mit dem Angriffswert und dem Verteidigungswert genau so berechnet wie in der Taktikerrunde. | Ob der Angriff erfolgreich war oder nicht wird nun mit dem Angriffswert und dem Verteidigungswert genau so berechnet wie in der Taktikerrunde. | ||
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=== Schaden und Blockieren, Beispiele === | === Schaden und Blockieren, Beispiele === | ||
Wenn ein Angriff erfolgreich war, so muss er keinen Schaden anrichten. Ein Schaden ist ein Zufallswert der für jede Waffe anders ist. Dazu kommen noch Rüstungen und Schilde die diesen Schaden blockieren können. Auch kommen noch verschiedene Modifikationen der Werte, wenn sich gewissen Waffen im Kampf gegenüber stehen. | Wenn ein Angriff erfolgreich war, so muss er keinen Schaden anrichten. Ein Schaden ist ein Zufallswert, der für jede Waffe anders ist. Dazu kommen noch Rüstungen und Schilde, die diesen Schaden blockieren können. Auch kommen noch verschiedene Modifikationen der Werte, wenn sich gewissen Waffen im Kampf gegenüber stehen. | ||
Es stehen sich zwei Einheiten gegenüber. Ein Zivilist und eine Einheit mit 1 Schwert und Hiebwaffen 3. Dann ergibt sich für die Aufstellung ein unbewaffneter Krieger und ein Schwertkämpfer. | Es stehen sich zwei Einheiten gegenüber. Ein Zivilist und eine Einheit mit 1 Schwert und Hiebwaffen 3. Dann ergibt sich für die Aufstellung ein unbewaffneter Krieger und ein Schwertkämpfer. | ||
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Schwerter machen einen Schaden von 7 bis 13 Punkten. Da der unbewaffnete Krieger nichts zum Blockieren besitzt, bekommt er auch den vollen Schaden ab. Dadurch ist der unbewaffente Krieger in 2 bis 3 Runden besiegt. (Dazu kommen noch Ausdauer & Rasseneigenschaften) | Schwerter machen einen Schaden von 7 bis 13 Punkten. Da der unbewaffnete Krieger nichts zum Blockieren besitzt, bekommt er auch den vollen Schaden ab. Dadurch ist der unbewaffente Krieger in 2 bis 3 Runden besiegt. (Dazu kommen noch Ausdauer & Rasseneigenschaften) | ||
Wird der unbewaffnete Krieger aber mit einem Holzschild und einem Plattenpanzer ausgerüstet, so kann er den Schaden den das Schwert macht teilweise blockieren. Ein Holzschild blockiert 2 bis 5 Punkte, ein Plattenpanzer 5 bis 9 Punkte. Somit kann der unbewaffnete Krieger 7 bis 14 Punkte blockieren. Dadurch wird der Kampf in die Länge gezögert und kann über mehrere Wochen dauern. | Wird der unbewaffnete Krieger aber mit einem Holzschild und einem Plattenpanzer ausgerüstet, so kann er den Schaden, den das Schwert macht, teilweise blockieren. Ein Holzschild blockiert 2 bis 5 Punkte, ein Plattenpanzer 5 bis 9 Punkte. Somit kann der unbewaffnete Krieger 7 bis 14 Punkte blockieren. Dadurch wird der Kampf in die Länge gezögert und kann über mehrere Wochen dauern. | ||
[[#top|nach oben]] | [[#top|nach oben]] |
Version vom 28. Juli 2010, 15:02 Uhr
Allianzen
Man kann anderen Parteien helfen, indem man sie zu Alliierten erklärt. Hierzu dient der Helfe Befehl. Werden Alliierte angegriffen, wird man auf ihrer Seite kämpfen (außer man ist mit beiden Seiten alliiert, dann halten sich die eigenen Einheiten aus den Kämpfen heraus). Die eigenen Einheiten werden alles annehmen, was alliierte Einheiten ihnen geben (Silber, Personen, Gegenstände usw.), sie werden ihnen nirgends den Eintritt verwehren und alliierte Einheiten in Regionen Steuern eintreiben lassen, die sie selber bewachen.
HELFE <Parteinummer> ; jetzt wird blind geholfen HELFE <Parteinummer> NICHT ; nun nicht mehr
Wenn eine Partei einer anderen hilft, also die Allianz erklärt hat, bedeutet das nicht automatisch, dass die andere Partei dies auch gemacht hat. In der Auswertung stehen nur die Helfe-Status des eigenen Volkes.
Will man Alliierten nicht unbedingt alles gewähren, so kann man mit einzelnen Optionen festlegen, in welchen Bereichen man dem Verbündeten hilft.
HELFE <Parteinummer> <Option> HELFE <Parteinummer> GIB ; GIB ohne KONTAKTIERE HELFE <Parteinummer> GIB NICHT ; wieder mit KONTAKTIERE
Option | Auswirkung auf die Allianz |
---|---|
Alles | eine Sammlung für alle Optionen |
Kämpfe | wird ein Alliierter von jemanden Angegriffen, so stellt man sich mit seinen Einheiten zu Unterstützung hinzu |
Gib | damit ist es möglich, dass Alliierte einem etwas geben können, ohne das man vorher Kontaktiere setzen muss |
Kontaktiere | ersetzt den Kontaktiere Befehl völlig, der Unterschied zur Option 'Gib' besteht darin, dass Alliierte nun auch Gebäude betreten dürfen |
Treiben | erlaubt es den Alliierten, Steuern einzutreiben |
Handel | ermöglicht den Handel zwischen der Bevölkerung und den Alliierten |
Unterhalte | damit ist es den Gauklern der Alliierten möglich, Unterhalt von den Bauern zu bekommen |
Ressourcen | Alliierte dürfen Ressourcen in der Region abbauen |
Kontakte
Will man einzelnen Einheiten nicht alliierter Parteien dieselben Vorrechte gewähren wie in einer Allianz, kann man mit ihnen einfach mit dem Kontaktiere Befehl Kontakt aufnehmen. Dies ist dann besonders wichtig, wenn man Handel mit anderen Völkern treibt.
Sind sich zwei nicht alliierte Parteien handelseinig, so müssen sich die entsprechenden Einheiten zuerst kontaktieren, um ihre Waren austauschen zu können. Man kann Einheiten fremder Parteien nicht automatisch etwas geben, weil dies auch missbraucht werden kann: Man könnte feindliche Einheiten mit Steinen beladen, damit diese nicht weiter ziehen können, oder man könnte feindlichen Elitetruppen ein paar Personen ohne Waffentalent geben, so dass deren Talente verwässert würden.
KONTAKTIERE <Einheit>
Im Gegensatz zu anderen Spielen, wird in Fantasya bei Alliierten kein Silber zur Ernährung automatisch weiter gereicht. Man muss es also mit Gib direkt übergeben.
einige Definitionen
beide Seiten
Ein Kampf wird durch den Attackiere Befehl ausgelöst. Dadurch wird bestimmt, welches Volk zur angreifenden Seite und welches zur verteidigenden Seite gehört.
ATTACKIEREN <Einheit>
Angreifende Einheit | der Kampf wird durch diese Einheit ausgelöst, sofern sie einen Attackiere Befehl gesetzt hat |
---|---|
Verteidigende Einheit | die von der angreifenden Einheit attackierte Einheit, ist die verteidigende Einheit |
Angreifendes Volk | das Volk der angreifenden Einheit ist das angreifende Volk |
Verteidigendes Volk | das Volk der verteidigenden Einheit ist das verteidigende Volk |
Angreifende Seite | alle Völker, welche Einheiten des verteidigenden Volkes angreifen, gehören zur angreifenden Seite. Die Völker der angreifenden Seite können untereinander verfeindet sein. Der Helfe Befehl hat keinen Einfluss auf die Zusammensetzung der angreifenden Seite |
Verteidigende Seite | alle Völker, welche einen Helfe Befehl mit entsprechender Option auf das verteidigende Volk gesetzt haben, gehören zur verteidigenden Seite. |
Wenn mehrere Völker ein Volk attackieren wollen, sollten sie sich gegenseitig den Helfe Befehl setzen. Dies nützt ihnen zwar nicht, wenn sie zur angreifenden Seite gehören, wenn aber eine von ihnen zuerst angegriffen wird, werden sie nur so gemeinsam auf der verteidigenden Seite kämpfen.
Wenn zwei Völker sich gegenseitig mit Attackiere angreifen, ist nicht klar, welches der beiden Völker im anschließenden Kampf das angreifende Volk sein wird, da die Attackiere Befehle in zufälliger Reihenfolge ausgeführt werden! Um also einen Feind gemeinsam anzugreifen , muss jedes angreifende Volk mindestens eine Einheit des Feindes attackieren. Um sich gemeinsam gegen Angreifer zu verteidigen, müssen sich die Völker gegenseitig helfen.
die Schlacht
Die Schlacht besteht aus Kampfrunden. In jeder Kampfrunde können alle Krieger beider Seiten in zufälliger Reihenfolge einen zufällig bestimmten Krieger der Gegenseite einmal attackieren. Bei einer Attacke wird bestimmt, wie groß die Trefferchancen sind, und dann wird durch Zufall bestimmt, ob die Attacke erfolgreich war. War sie erfolgreich, wird der Schaden den der attackierende Krieger an dem parierenden Krieger gemacht hat berechnet.
attackierender Krieger | der Krieger, welcher gerade eine Attacke macht, ist der attackierende Krieger. Jeder Krieger kann in einer Kampfrunde eine Attacke machen. Auch Krieger der verteidigenden Seite können einmal pro Kampfrunde eine Attacke machen |
---|---|
parierender Krieger | der parierende Krieger ist das Ziel einer Attacke. Ein Krieger kann mehrmals pro Runde das Ziel einer Attacke sein. Auch Krieger der angreifenden Seite können Ziele von Attacken sein |
Treffer | ist eine Attacke erfolgreich, erleidet der parierende Krieger einen Treffer. Wie stark die einzelnen Treffer und der Schaden ist, ist abhängig von der Ausrüstung der beiden Kämpfenden |
Nahkampf | da es eine vordere und eine hintere Reihe gibt, ist es ein Nahkampf, wenn sich zwei Krieger aus den vorderen Reihen bekämpfen. Ein Schwertkampf zum Beispiel. |
Fernkampf | bei einem Fernkampf kämpfen zwei Krieger über mind. eine weitere Reihe hinweg. Dafür sind ein Katapult oder ein Bogen erforderlich. |
Kampfstatus
Einheiten können den Status kämpft, kämpft hinten oder kämpft nicht haben. Den Status kann man mit dem Kämpfe Befehl ändern. Die Personen aus kampfbereiten Einheiten werden in Schlachten an vordester Front mitkämpfen. Personen aus hinten kämpfenden Einheiten können mit Nahkampfwaffen nicht angegriffen werden. Erst wenn die beiden Fronten das Verhältnis von 1:3 überschreiten, dann rücken einzelne Einheiten aus der hinteren Reihe an die Front.
Ein Kampf dauert max. 10 Kampfrunden. Werden innerhalb der 10 Kampfrunden die vordere und die hintere Reihe vernichtet, so wird der Kampf erstmal beendet. Die Einheiten die nicht kämpfen werden nicht automatisch an die Front geschickt. Will man diese Zvilisten auch noch angreifen, so muss dies beim nächsten ZAT geschehen. Zivilisten werden nur vor einem Kampf an die Front geschickt, wenn dort keine weiteren Kämpfer stehen.
KAEMPFE ; Einheit kämpft an der Front KAEMPFE hinten ; Einheit steht in der 2. Kampfreihe KAEMPFE nicht ; Einheit steht in der 3. Kampfreihe
Seeschlachten
Seeschlachten werden wie Schlachten zu Land ausgefochten. Die Besatzungen entern die Schiffe gegenseitig und die Einheiten fallen übereinander her. Es ist nicht möglich, andere Schiffe zu rammen oder sonstwie zu versenken. Unterbemannte oder unbemannte Schiffe treiben ohne Kontrolle im Ozean.
Vorbereitungen
Taktikerrunde
Vor jedem Kampf wird auf jeder Seite der beste Taktiker ermittelt. Anschließend wird eine Zufallszahl zwischen Null und der Summe von den Talentwerten der beiden besten Taktikern ermittelt. Ist diese Zufallszahl kleiner gleich dem Talentwert des Taktikers der angreifenden Seite, dann bekommt die angreifende Seite die Taktikerrunde, sonst die verteidigende.
- Taktiker der Angreifenden Seite: TW = 5 (TAS)
- Taktiker der Verteidigenden Seite: TW = 5 (TVS)
- (Zusammen also 10 Taktikerpunkte)
- Nun wird ein Zufallswert von 0 bis TAS+TVS (also 0 bis 10) gewählt
- Ist der Zufallswert kleiner als TAS, dann gewinnt die angreifende Seite
Die Seite, die die Taktikerrunde gewinnt, darf in dieser Runde angreifen. Die andere Seite darf sich nur verteidigen. Wie im Beispiel gut zu erkennen ist, wird immer einer die Taktiker-Runde gewinnen. Auch wenn beide Seit gleich gut sind.
Eine Außnahme stellt die Situation dar, wenn keine Seite einen Taktiker hat. Dann entfällt die Taktikerrunde.
Im oben genannten Beispiel ist zu erkennen, dass die Change für eine Taktikerrunde bei beiden Seiten 50% beträgt. Wenn jetzt die angreifende Seite nur ein Talentwert von 1 besitzt und die verteidigende Seite einen Talentwert von 9, so besteht eine 10%-ige Chance das die angreifende Seite die Taktikerrunde gewinnt.
Ausrüstungen
Vor dem Kampf wird jede Einheit in Krieger geteilt, somit ergibt sich ein Kampf Mann gegen Mann. Jeder Krieger in einer Einheit rüstet sich mit Waffen und Rüstungen aus, dabei sind die gelernten Talente egal. Magier, die einen Kampfzauber gesetzt haben, rüsten sich nicht mit einer Waffe aus, sondern benutzen den Kampfzauber.
Ungebrauchte Waffen oder Rüstungen werden nicht automatisch an unbewaffnete oder ungerüstete Einheiten weiter verteilt.
Rüstungen | magische Rüstungen, Plattenpanzer, Kettenhemd, Holzschild, Eisenschild |
---|---|
Waffen | magische Waffen, Katapult, Bogen, Armbrust, Speer, Schwert, Streitaxt, Kriegshammer |
Einheiten werden mit allem ausgerüstet, was sie benötigen bzw. besitzen. D.h. eine Einheit mit 10 Personen, 5 Schwerter und 5 Bögen werden zu 5 Kriegern mit je einem Schwert und einem Bogen ausgerüstet. Die anderen 5 Personen werden zu unbewaffneten Kriegern.
Auch wenn die vorherige Warnung eigentlich keinen Sinn ergibt, so hat sie doch einen großen Vorteil. Wenn Bogenschützen zusätzlich mit Schwertern ausgerüstet sind, so können sie angreifen und sich verteidigen, wenn sie im Laufe des Kampfes in die vordere Reihe rutschen.
Die Ausrüstung der Einheiten erfolgt nicht nach gelernten Talenten sondern nach vorhanden Waffen.
Die Ausrüstungsgegenstände und Waffen werden wie folgt verteilt.
- zuerst kommen alle Nahkampf Waffen, wie Schwert, Speer, Kriegshammer, Streitaxt
- dann folgen alle Fernkampf Waffen, wie Bogen, Armbrust, Katapult
- jetzt werden Rüstungen verteilt, wie Kettenhemd, Plattenpanzer
- nun werden die Schilde, wie Holzschild, Eisenschild verteilt
- zum Schluß die "Sonderwaffen", Kriegselefant, Pferd
Ein Krieger erhält aus jedem der genannten Punkte max. eine Waffe bzw. Rüstung. Es wird also kein Krieger einen Bogen und ein Katapult besitzen, obwohl er für beide Waffen ein gutes Talent besitzt.
Mann gegen Mann
Angriff und Parade
Im Kampf Mann gegen Mann wird ein Angriffswert und Verteidigungswert benötigt. Der Angriffswert ergibt sich aus der Waffe, die verwendet wird. Dies ist meistens der Talentwert zu der entsprechenden Waffe. Der Verteigungswert ergibt sich ebenfalls aus dem Talentwert der entsprechenden Waffe. Im Fernkampf kann es dazu kommen, dass man keinen Verteidigungswert erhält. Wie will sich ein Krieger auch mit einem Schwert gegen einen Pfeil wehren?
Ob der Angriff erfolgreich war oder nicht wird nun mit dem Angriffswert und dem Verteidigungswert genau so berechnet wie in der Taktikerrunde.
- angreifender Krieger: AW = 5 (AW)
- parierender Krieger: VW = 5 (VW)
- (Zusammen also 10 Punkte)
- Nun wird ein Zufallswert von 0 bis AW+VW (also 0 bis 10) gewählt
- Ist der Zufallswert kleiner as AW, so war der Angriff erfolgreich
Schaden und Blockieren, Beispiele
Wenn ein Angriff erfolgreich war, so muss er keinen Schaden anrichten. Ein Schaden ist ein Zufallswert, der für jede Waffe anders ist. Dazu kommen noch Rüstungen und Schilde, die diesen Schaden blockieren können. Auch kommen noch verschiedene Modifikationen der Werte, wenn sich gewissen Waffen im Kampf gegenüber stehen.
Es stehen sich zwei Einheiten gegenüber. Ein Zivilist und eine Einheit mit 1 Schwert und Hiebwaffen 3. Dann ergibt sich für die Aufstellung ein unbewaffneter Krieger und ein Schwertkämpfer.
Der Angriff durch den Schwertkämpfer wird immer erfolgreich sein, da der unbewaffnete Krieger sich nicht verteidigen kann. Angriffswert ist 3 und Verteidigungswert ist 0. Der Angriff durch den unbewaffneten Krieger wird immer erfolglos sein. Angriffswert ist 0 und Verteidgungswert ist 3.
Schwerter machen einen Schaden von 7 bis 13 Punkten. Da der unbewaffnete Krieger nichts zum Blockieren besitzt, bekommt er auch den vollen Schaden ab. Dadurch ist der unbewaffente Krieger in 2 bis 3 Runden besiegt. (Dazu kommen noch Ausdauer & Rasseneigenschaften)
Wird der unbewaffnete Krieger aber mit einem Holzschild und einem Plattenpanzer ausgerüstet, so kann er den Schaden, den das Schwert macht, teilweise blockieren. Ein Holzschild blockiert 2 bis 5 Punkte, ein Plattenpanzer 5 bis 9 Punkte. Somit kann der unbewaffnete Krieger 7 bis 14 Punkte blockieren. Dadurch wird der Kampf in die Länge gezögert und kann über mehrere Wochen dauern.