Kampf (Fantasya 2)
Herzlich Willkommen
Falls Du gleich dieses Kapitel aufgesucht hast: Herzlich Willkommen zu Fantasya, einem Fantasie Strategie Spiel für e-Mail. Lies dann bitte auch noch die anderen Kapitel, da sich nicht alles mit Krieg lösen lässt.
Zunächst gibt es eine Übersicht (in zwei Teilen), in welchen Schritten so ein Kampf abläuft. Danach wird auf einzelne Punkte detailliert eingegangen.
Kampf-Ablauf - Übersicht
Partnerwahl
Vor jedem Kampf wird festgelegt, wer auf welcher Seite kämpft. Der Attackiere-Befehl hat hier entsprechenden Einfluss. Man kann auch seinen Alliierten angreifen und landet somit auf der Seite der Angreifer. Das Thema Loyalität sollte sich dann auch erledigt haben.
- alle Parteien werden in der Region gesammelt
- jede Einheit, die einen Attackiere-Befehl gesetzt hat, wird gesammelt
- jetzt werden die Angriffe ausgeknobelt, d.h. es werden die Seiten für Angreifer und Verteidiger festgelegt:
- wer Angreifer und Verteidiger wird, lässt sich nicht über den Attackiere-Befehl sagen, das ist zufällig
- auf die Seite der Angreifer kommen alle, die die Verteidiger angreifen
- auf die Seite der Verteidiger kommen alle Alliierten dieses Volkes, außer sie haben selber einen Attackiere-Befehl gesetzt
- nun existiert eine Liste der Verteidiger und der Angreifer, somit gibt es auch den "Tag der Wahrheit", wer nimmt es also mit der Loyalität und den Allianzen nicht so genau
- jetzt wird in der Taktikerrunde bestimmt, wer einmal auf den Gegner hauen darf
- jetzt kommen noch ganze 10 Kampfrunden, dabei greift zuerst die angreifende Seite komplett an, anschließend darf sich die verteidigende Seite revanchieren
Vor jeder Kampfrunde wird überprüft, ob eine Seite keine Einheiten mehr in den ersten beiden Reihen hat. Ist dies der Fall wird der Kampf beendet und der Gegner gewinnt.
Sun Tsu - Die hohe Kunst des Krieges
Nun steht fest, welche Einheiten gegen einander antreten. Dabei werden wieder die einzelnen Krieger dieser Einheiten zur "Hilfe" genommen.
- der Angreifer "wählt" eine Waffe auf Grund seiner Distanz zum Gegner (Angriffsreihe)
- der Verteidiger wählt seine Verteidigungswaffe (Angriffsreihe)
- aus den beiden Waffen ergibt sich durch ein entsprechendes Talent ein Angriffswert und ein Verteidigungswert
- zum Angriffswert kommen jetzt noch die Angriffsmodifikationen, dadurch wird es möglich bestimmte Konstellationen (wie Pferd & Speer) anders zu gewichten
- gleiches gilt für Verteidigungswert & Verteidigungsmodifikation
- je nach Ausgang der Berechnung endet ggf. der Angriff
- war der Angriff des Kriegers erfolgreich, so wird ein Schadens-Wert auf Grund der Angriffswaffe berechnet
- war das ein Angriff mit Schwert und der Krieger steht bei einem Katapult, so wird also das Schwert als Angriffswaffe herangezogen. Das Katapult steht nur in der Gegend rum!
- war das ein Angriff mit einem Katapult und der Krieger besitzt noch ein Schwert, so wird der Schaden vom Katapult genommen.
- zum Schaden kommen jetzt noch die Schadensmodifikation, wegen hinderlicher Gegenstände
- aktive Elemente benötigen entsprechende Talente (z.B. Schwert)
- passive Elemente funktionieren einfach, wie Rüstungen
- gleiches gilt für den der Block-Wert des Verteidigers, inkl. Blockmodifikationen
- nun hat der Angreifer einen Schadens-Wert und der Verteidiger einen Block-Wert, dabei wird jetzt der Block-Wert vom Schadens-Wert abgezogen, der Rest-Schaden wird auf die Lebenspunkte des Kriegers angerechnet
Allianzen
Hilfe
Man kann anderen Parteien helfen, indem man sie zu Alliierten erklärt. Hierzu dient der Helfe Befehl. Werden Alliierte angegriffen, wird man auf ihrer Seite kämpfen (außer man ist mit beiden Seiten alliiert, dann halten sich die eigenen Einheiten aus den Kämpfen heraus). Die eigenen Einheiten werden alles annehmen, was alliierte Einheiten ihnen geben (Silber, Personen, Gegenstände usw.), sie werden ihnen nirgends den Eintritt verwehren und alliierte Einheiten in Regionen Steuern eintreiben lassen, die sie selber bewachen.
HELFE <Parteinummer> ; jetzt wird blind geholfen HELFE <Parteinummer> NICHT ; nun nicht mehr
Will man Alliierten nicht unbedingt alles gewähren, so kann man mit einzelnen Optionen festlegen, in welchen Bereichen man den Verbündeten hilft.
HELFE <Parteinummer> <Option> HELFE <Parteinummer> GIB ; GIB ohne KONTAKTIERE HELFE <Parteinummer> GIB NICHT ; wieder mit KONTAKTIERE
Option | Auswirkung auf die Allianz |
---|---|
Alles | eine Sammlung für alle Optionen |
Kämpfe | wird ein Alliierter von jemanden angegriffen, so stellt man sich mit seinen Einheiten zu Unterstützung hinzu |
Gib | damit ist es möglich, dass Alliierte einem etwas geben können, ohne dass man vorher Kontaktiere setzen muss |
Kontaktiere | ersetzt den Kontaktiere Befehl völlig, der Unterschied zur Option 'Gib' besteht darin, dass Alliierte nun auch Gebäude betreten dürfen |
Treiben | erlaubt es den Alliierten, Steuern einzutreiben |
Handel | ermöglicht den Handel zwischen der Bevölkerung und den Alliierten |
Unterhalte | damit ist es den Gauklern der Alliierten möglich, Unterhalt von den Bauern zu bekommen |
Ressourcen | Alliierte dürfen Ressourcen in der Region abbauen |
Kontakte
Will man einzelnen Einheiten nicht alliierter Parteien dieselben Vorrechte gewähren wie in einer Allianz, kann man mit ihnen einfach mit dem Kontaktiere Befehl Kontakt aufnehmen. Dies ist dann besonders wichtig, wenn man Handel mit anderen Völkern treibt.
Sind sich zwei nicht alliierte Parteien handelseinig, so müssen sich die entsprechenden Einheiten zuerst kontaktieren, um ihre Waren austauschen zu können. Man kann Einheiten fremder Parteien nicht automatisch etwas geben, weil dies auch missbraucht werden kann: Man könnte feindliche Einheiten mit Steinen beladen, damit diese nicht weiter ziehen können, oder man könnte feindlichen Elitetruppen ein paar Personen ohne Waffentalent geben, so dass deren Talente verwässert würden.
KONTAKTIERE <Einheit>
Vorbereitungen
Taktikerrunde
Vor jedem Kampf wird auf jeder Seite der beste Taktiker ermittelt. Anschließend wird eine Zufallszahl zwischen Eins und der Summe von den Talentwerten der beiden besten Taktikern ermittelt. Ist diese Zufallszahl kleiner gleich dem Talentwert des Taktikers der angreifenden Seite, dann bekommt die angreifende Seite die Taktikerrunde, sonst die verteidigende.
Beispiel:
- Taktiker der angreifenden Seite: TW = 5 (TAS)
- Taktiker der verteidigenden Seite: TW = 5 (TVS)
- (Zusammen also 10 Taktikerpunkte)
- nun wird ein Zufallswert von 1 bis TAS+TVS (also 1 bis 10) gewählt
- ist der Zufallswert kleiner gleich TAS, dann gewinnt die angreifende Seite
Die Seite, die die Taktikerrunde gewinnt, darf in dieser Runde angreifen. Die andere Seite darf sich nur verteidigen. Wie im Beispiel gut zu erkennen ist, wird immer einer die Taktiker-Runde gewinnen. Auch wenn beide Seit gleich gut sind.
Im oben genannten Beispiel ist zu erkennen, dass die Chance für eine Taktikerrunde bei beiden Seiten 50% beträgt. Wenn jetzt die angreifende Seite nur ein Talentwert von 1 besitzt und die verteidigende Seite einen Talentwert von 9, so besteht eine 10%-ige Chance, dass die angreifende Seite die Taktikerrunde gewinnt.
Ausrüstungen
Vor dem Kampf wird jede Einheit in Krieger geteilt, somit ergibt sich ein Kampf Mann gegen Mann. Jeder Krieger in einer Einheit rüstet sich mit Waffen und Rüstungen aus, dabei sind die gelernten Talente egal. Magier, die einen Kampfzauber gesetzt haben, rüsten sich nicht mit einer Waffe aus, sondern benutzen den Kampfzauber.
Rüstungen | magische Rüstungen, Plattenpanzer, Kettenhemd, Holzschild, Eisenschild |
---|---|
Waffen | magische Waffen, Katapult, Bogen, Armbrust, Speer, Schwert, Streitaxt, Kriegshammer |
Auch wenn die vorherige Warnung eigentlich keinen Sinn ergibt, so hat sie doch einen großen Vorteil. Wenn Bogenschützen zusätzlich mit Schwertern ausgerüstet sind, so können sie angreifen und sich verteidigen, wenn sie im Laufe des Kampfes in die vordere Reihe rutschen.
Die Ausrüstungsgegenstände und Waffen werden wie folgt verteilt.
- zuerst kommen alle Nahkampf Waffen, wie Schwert, Speer, Kriegshammer, Streitaxt
- dann folgen alle Fernkampf Waffen, wie Bogen, Armbrust, Katapult
- jetzt werden Rüstungen verteilt, wie Kettenhemd, Plattenpanzer
- nun werden die Schilde, wie Holzschild, Eisenschild verteilt
- zum Schluß die "Sonderwaffen", Kriegselefant, Pferd
Ein Krieger erhält aus jedem der genannten Punkte max. eine Waffe bzw. Rüstung. Es wird also kein Krieger einen Bogen und ein Katapult besitzen, auch wenn er für beide Waffen ein gutes Talent besitzt.
Die Schlacht
Attackiere bzw. wer gegen wen
Ein Kampf wird durch den Attackiere Befehl ausgelöst. Dadurch wird bestimmt, welches Volk zur angreifenden Seite und welches zur verteidigenden Seite gehört.
ATTACKIEREN <Einheit>
Angreifende Einheit | der Kampf wird durch diese Einheit ausgelöst, sofern sie einen Attackiere Befehl gesetzt hat |
---|---|
Verteidigende Einheit | die von der angreifenden Einheit attackierte Einheit, ist die verteidigende Einheit |
Angreifendes Volk | das Volk der angreifenden Einheit ist das angreifende Volk |
Verteidigendes Volk | das Volk der verteidigenden Einheit ist das verteidigende Volk |
Angreifende Seite | alle Völker, welche Einheiten des verteidigenden Volkes angreifen, gehören zur angreifenden Seite. Die Völker der angreifenden Seite können untereinander verfeindet sein. Der Helfe Befehl hat keinen Einfluss auf die Zusammensetzung der angreifenden Seite |
Verteidigende Seite | alle Völker, welche einen Helfe Befehl mit entsprechender Option auf das verteidigende Volk gesetzt haben, gehören zur verteidigenden Seite. |
Wenn mehrere Völker ein Volk attackieren wollen, sollten sie sich gegenseitig den Helfe Befehl setzen. Dies nützt ihnen zwar nicht, wenn sie zur angreifenden Seite gehören, wenn aber eins von ihnen zuerst angegriffen wird, werden sie nur so gemeinsam auf der verteidigenden Seite kämpfen.
Wenn zwei Völker sich gegenseitig mit Attackiere angreifen, ist nicht klar, welches der beiden Völker im anschließenden Kampf das angreifende Volk sein wird, da die Attackiere Befehle in zufälliger Reihenfolge ausgeführt werden! Um also einen Feind gemeinsam anzugreifen, muss jedes angreifende Volk mindestens eine Einheit des Feindes attackieren. Um sich gemeinsam gegen Angreifer zu verteidigen, müssen sich die Völker gegenseitig helfen.
Kampfrunden
Die Schlacht besteht aus Kampfrunden. In jeder Kampfrunde können alle Krieger beider Seiten in zufälliger Reihenfolge einen zufällig bestimmten Krieger der Gegenseite einmal angreifen. Bei einem Angriff wird bestimmt, wie groß die Trefferchancen sind, und dann wird durch Zufall bestimmt, ob der Angriff erfolgreich war. War sie erfolgreich, wird der Schaden den der angreifenenden Krieger an dem parierenden Krieger gemacht hat berechnet.
angreifender Krieger | der Krieger, welcher gerade einen Angriff macht, ist der attackierende Krieger. Jeder Krieger kann in einer Kampfrunde einen Angriff machen. Auch Krieger der verteidigenden Seite können einmal pro Kampfrunde einen Angriff machen |
---|---|
parierender Krieger | der parierende Krieger ist das Ziel eines Angriffs. Ein Krieger kann mehrmals pro Runde das Ziel eines Angriffs sein. Auch Krieger der angreifenden Seite können Ziele von Angriffen sein |
Treffer | ist ein Angriff erfolgreich, erleidet der parierende Krieger einen Treffer. Wie stark die einzelnen Treffer und der Schaden ist, ist abhängig von der Ausrüstung der beiden Kämpfenden |
Nahkampf | da es eine vordere und eine hintere Reihe gibt, ist es ein Nahkampf, wenn sich zwei Krieger aus den vorderen Reihen bekämpfen. Ein Schwertkampf zum Beispiel. |
Fernkampf | bei einem Fernkampf kämpfen zwei Krieger über mind. eine weitere Reihe hinweg. Dafür sind ein Katapult oder ein Bogen erforderlich. |
Kampfstatus
Einheiten können den Status kämpft, kämpft hinten oder kämpft nicht haben. Den Status kann man mit dem Kämpfe Befehl ändern. Die Personen aus kampfbereiten Einheiten werden in Schlachten an vordester Front mitkämpfen. Personen aus hinten kämpfenden Einheiten können mit Nahkampfwaffen nicht angegriffen werden. Erst wenn die beiden Fronten das Verhältnis von 1:3 überschreiten, rücken einzelne Einheiten aus der hinteren Reihe an die Front.
Ein Kampf dauert max. 10 Kampfrunden. Werden innerhalb der 10 Kampfrunden die vordere und die hintere Reihe vernichtet, so wird der Kampf erstmal beendet. Die Einheiten die nicht kämpfen werden nicht automatisch an die Front geschickt. Will man diese Zivilisten auch noch angreifen, so muss dies beim nächsten ZAT geschehen. Zivilisten werden nur vor einem Kampf an die Front geschickt, wenn dort keine weiteren Kämpfer stehen.
KAEMPFE ; Einheit kämpft an der Front KAEMPFE hinten ; Einheit steht in der 2. Kampfreihe KAEMPFE nicht ; Einheit steht in der 3. Kampfreihe (Zivilist)
Angriff und Parade
Im Kampf Mann gegen Mann wird ein Angriffswert und Verteidigungswert benötigt. Der Angriffswert ergibt sich aus der Waffe, die verwendet wird. Dies ist meistens der Talentwert zu der entsprechenden Waffe. Der Verteigungswert ergibt sich ebenfalls aus dem Talentwert der entsprechenden Waffe. Im Fernkampf kann es dazu kommen, dass man keinen Verteidigungswert erhält. Wie will sich ein Krieger auch mit einem Schwert gegen einen Pfeil wehren?
Ob der Angriff erfolgreich war oder nicht wird nun mit dem Angriffswert und dem Verteidigungswert genau so berechnet wie in der Taktikerrunde.
- angreifender Krieger: AW = 5 (AW)
- parierender Krieger: VW = 5 (VW)
- (Zusammen also 10 Punkte)
- nun wird ein Zufallswert von 0 bis AW+VW (also 0 bis 10) gewählt
- ist der Zufallswert kleiner as AW, so war der Angriff erfolgreich
gezielter Angriff
Jede Einheit der Reihe greift nun eine Gegnerische Einheit an. Zu jedem Attackiere-Befehl kann noch eine gegnerische Einheit mit angegeben werden. Existiert dieser Gegner und die Einheit besitzt die passende Waffe für einen Angriff, so wird dieser Gegner bevorzugt angegriffen. Existiert der Wunsch-Gegner nicht mehr, so wird ein zufälliger Gegner ausgewählt.
Schaden und Blockieren, Beispiele
Auch wenn ein Angriff erfolgreich war, muss er keinen Schaden anrichten. Ein Schaden ist ein Zufallswert, der für jede Waffe anders ist. Dazu kommen noch Rüstungen und Schilde, die diesen Schaden blockieren können. Auch kommen noch verschiedene Modifikationen der Werte, wenn sich gewissen Waffen im Kampf gegenüber stehen.
Es stehen sich zwei Einheiten gegenüber. Ein Zivilist und eine Einheit mit 1 Schwert und Hiebwaffen 3. Dann ergibt sich für die Aufstellung ein unbewaffneter Krieger und ein Schwertkämpfer.
Der Angriff durch den Schwertkämpfer wird immer erfolgreich sein, da der unbewaffnete Krieger sich nicht verteidigen kann. Angriffswert ist 3 und Verteidigungswert ist 0. Der Angriff durch den unbewaffneten Krieger wird immer erfolglos sein. Angriffswert ist 0 und Verteidgungswert ist 3.
Schwerter machen einen Schaden von 7 bis 13 Punkten. Da der unbewaffnete Krieger nichts zum Blockieren besitzt, bekommt er auch den vollen Schaden ab. Dadurch ist der unbewaffente Krieger in 2 bis 3 Runden besiegt. (Dazu kommen noch Ausdauer & Rasseneigenschaften)
Wird der unbewaffnete Krieger aber mit einem Holzschild und einem Plattenpanzer ausgerüstet, so kann er den Schaden, den das Schwert macht, teilweise blockieren. Ein Holzschild blockiert 2 bis 5 Punkte, ein Plattenpanzer 5 bis 9 Punkte. Somit kann der unbewaffnete Krieger 7 bis 14 Punkte blockieren. Dadurch wird der Kampf in die Länge gezogen und kann über mehrere Wochen dauern.
Waffen & Rüstungen
Allgemeines
Im Folgenden werden einfach alle bekannten Waffen aufgelistet. Dabei ist in der Spalte Reihe angegeben, wieviel Reihen überbrückt werden können. Eine 0 bedeutet, es kann keine Reihe überbrückt werden, also eine Nahkampfwaffe. Bei einer 1 wird eine Reihe überbrückt. Somit kann z.B. von der eigenen, hinteren Reihe auf die vorderste Reihe der Gegener geschossen werden. Zu beachten sind auch die mathematischen Zeichen. Bei einem Gleicheitszeichen kann eben nur die angegebene Anzahl von Reihen überbrückt werden. Bei einem Größerzeichen mindenstens die angebene Anzahl von Reihen.
Die Spalte Runde gibt an, wieviel Kampfrunden die Waffe benutzt werden kann. Zu Beginn des Kampfes wird der erste Einsatz des Katapults zufällig zwischen der 1. und der 5. Runde ermittelt. Damit wird verhindert, dass alle Katapulte in der 1. Kampfrunde schießen und dann erst wieder in der 6. Runde.
Waffe | Reihe | Runde |
---|---|---|
Schwert | = 0 | jede |
Speer | = 0 | jede |
Kriegshammer | = 0 | jede |
Streitaxt | = 0 | jede |
Armbrust | = 1 | jede 2. |
Bogen | >= 1 | jede |
Katapult | >= 1 | jede 5. |
Kettenhemd | - | - |
Plattenpanzer | - | - |
Holzschild | - | - |
Eisenschild | - | - |
Kriegselefant | = 0 | jede |
Pferd | - | - |
Angriffswerte
Es gilt generell zu unterscheiden zwischen Angriff (Teil 1) und Schaden (Teil 2). Beide Berechnungen werden seperat durchgeführt. In die Berechnungen kommen (mehr oder weniger) alle Waffen der jeweiligen Krieger.
Es gibt jeweils eine Attack-Modifikation (Änderung des Angriffswertes) und eine Defence-Modifikation (Änderung des Verteidigungswertes). Dabei ist die Tabelle wie folgt zu lesen:
Ein kleines Beispiel: Ein Schwertkämpfer mit T9 hat einen Angriffswert von 9 (Spalte AV). Der Schwertkämpfer besitzt einen Plattenpanzer. Da ein Plattenpanzer etwas hinderlich ist, gibt es darauf einen Malus von 10% bis 15% (Spalte AMA). Dadurch ändert sich der Angriffswert auf 8. Zusätzlich besitzt er ein Pferd und kann es entsprechend Reiten T5. Bei einem Bonus von 5% pro TW ändert sich der Angriffswert auf 10. (Außer der Verteidiger kann mit einem Speer (T8) kämpfen. Dann würde sich der Angriffswert um 71% (47+8*3) auf 3 verringern)
Wenn jetzt der Verteidiger aber auf einem Kriegselefanten sitzt, dann ändert sich der Angriffswert um -100% auf 0 (Spalte AMD). (Außer der Angreifer benutzt ein Speer, dann nur -50%)
Abkürzungen in der folgenden Tabelle:
- AV - Attack-Value - Angriffswert
- DV - Defence-value - Verteidigungswert
- AMA - Attack-Modifikation-Attacker - Modifikation des AV durch Angreifer
- AMD - Attack-Modifikation-Defender - Modifikation des AV durch Verteidiger
- DMA - Defence-Modifikation-Attacker - Modifikation des DV durch Angreifer
- DMD - Defence-Modifikation-Defender - Modifikation des DV durch Verteidiger
- TW - Talentwert
Waffe | Angriffe | AV | DV | AMA | AMD | DMA | DMD |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Schwert | 1 | TW | TW | - | - | - | - |
Speer | 1 | TW | TW | - | - | - | - |
Kriegshammer | 1 | TW | TW | - | - | - | - |
Streitaxt | 1 | TW | TW | - | - | - | - |
Armbrust | 1 | TW | TW/2 | - | - | - | - |
Bogen | 1 | TW | TW/2 | - | - | - | - |
Katapult | 10-20 | TW | 0 | - | - | - | - |
Kettenhemd | - | - | - | -5%/-9% | - | - | -5%/-9% |
Plattenpanzer | - | - | - | -10%/-14% | - | +10%/+14% | -10%/-14% |
Holzschild | - | - | - | -5%/-9% | - | - | -5%/-9% |
Eisenschild | - | - | - | -10%/-14% | - | +10%/+14% | -10%/-14% |
Kriegselefant | 3 (TW<3), 4 (TW=4,5), TW-1 (sonst) | TW | TW | - | -100% für Nahkampf -50% für Speer |
- | - |
Pferd | - | - | - | 5% * TW(für Angreifer[Reiten, Nahkampf]) -47% - 3% * TW(Speer vom Verteidiger) |
- | - | - |
Pegasus | - | - | - | todo (z.Z. wie Pferde) | - | - | todo |
Schaden & Block
Erst wenn der Angriff erfolgreich war, wird der Schaden durch den Angriff berechnet. Eine Waffe blockiert keinen Schaden. Somit wird ein ungeschützter Krieger den vollen möglichen Schaden abbekommen. Die Tabelle ist ebenfalls zu lesen wie bei der Angriffsberechnung.
Abkürzungen in der folgenden Tabelle:
- DMG - Schadensswert
- BV - Block-value - Blockwert
- DMA - Damage-Modifikation-Attacker - Modifikation des DV durch Angreifer
- DMD - Damage-Modifikation-Defender - Modifikation des DV durch Verteidiger
- BMA - Block-Modifikation-Attacker - Modifikation des BV durch Angreifer
- BMD - Block-Modifikation-Defender - Modifikation des BV durch Verteidiger
Waffe | DMG | BV | DMA | DMD | BMA | BMD |
---|---|---|---|---|---|---|
Schwert | W7 + 6 | 0 | - | - | - | - |
Speer | W7 + 6 | 0 | - | - | - | - |
Kriegshammer | W7+10 | 0 | - | - | - | - |
Streitaxt | W3 + 9 | 0 | - | - | - | - |
Armbrust | W3+9 | 0 | - | - | - | - |
Bogen | W(TW/2+4) + 4 | 0 | - | - | - | - |
Katapult | 3W20 | 0 | - | - | - | - |
Kettenhemd | 0 | 2/5 | - | - | - | - |
Plattenpanzer | 0 | 4/7 | - | - | - | 5%/9% (bei Bogen[Angreifer]) |
Holzschild | 0 | 2/4 | - | - | - | - |
Eisenschild | 0 | 3/6 | - | - | - | - |
Kriegselefant | W20+4 | 0 | - | - | - | - |
Pferd | - | - | - | - | - | - |
Pegasus | - | - | - | - | - | - |
Seeschlachten
Seeschlachten werden wie Schlachten zu Land ausgefochten. Die Besatzungen entern die Schiffe gegenseitig, und die Einheiten fallen übereinander her. Es ist nicht möglich, andere Schiffe zu rammen oder sonstwie zu versenken. Unterbemannte oder unbemannte Schiffe treiben ohne Kontrolle im Ozean.
Belagerungen
Bewachen
Jede bewaffnete Einheit kann eine Burg belagern. Hierfür muss sie eine Region erst einmal einen Monat lang bewachen (Bewache Befehl). Im nächsten Monat kann sie mit der Belagerung beginnen (Belagere Befehl). Bewachende Einheiten fremder Parteien sind also immer mit Vorsicht zu geniessen! Wird ein Gebäude belagert, werden ihre Bewohner von der Außenwelt und allen Einnahmequellen abgeschnitten.
BEWACHE BELAGERE <Gebaeudenummer>
Sofern die Belagerer Katapulte haben, werden sie diese abfeuern und so langsam aber sicher das Gebäude zerstören. Es werden maximal Talentwert * Katapulte an Größenpunkte eines Gebäudes zerstört. Dabei gibt es pro Größenpunkt eine 50% plus Talentwert mal 3 Chance eines Treffers.
Jeder zerstörte Größenpunkt gibt einen Stein wieder. Dabei gibt es eine 1/3 Chance das der Angreifer diesen Stein erhält und eine 1/3 Chance das der Stein zerstört wird. Das letzt Drittel an Steinen geht an den Gebäude-Eigentümer. Steht ein Burgenbauer im Gebäude, so kann es zumindest teilweise wieder aufgebaut werden.
Die Belagerung kann beliebig lange aufrecht erhalten werden. Wenn belagerte Einheiten die Belagerung nicht durch Verhandlungen beenden können, bleibt ihnen nur noch ein Angriff auf die belagernden Einheiten.
Schmuggeln
Nur Einheiten, deren Tarnung um 3 Punkte höher als die Wahrnehmung der belagernden Einheiten ist, können belagerte Burgen betreten oder verlassen. Diese Einheiten können so die belagerten Burginsassen mit dem dringend benötigten Silber versorgen.
Geheimdienst
Spionage
Mit dem Talent Spionage kann man andere Einheiten auspionieren. Dazu muss das eigene Talent größer sein als das Talent Wahrnehmung des anderen Volkes in der Region. Erkannt werden kann die Zugehörigkeit zu einem Volk, Kampfstatus, das Silber, eines der Talente mit Wert, Kräuterbeutel oder auch Tränke. Was erkannt wird ist vom Zufall abhängig.
SPIONIERE <Einheit>
Tarnung ist nicht alles
Mit dem Talent Tarnung kann man seine Einheit vor den Blicken anderer Einheiten tarnen. Dazu muss sie ein höheres Talent besitzen, als das andere Volk an Wahrnehmungstalent hat.
TARNE EINHEIT [Nicht]
Nummern ziehen
Eine Einheit kann sich mit dem Befehl Nummer eine neue Nummer geben. Dabei muss diese Nummer aber noch frei sein, d.h. nicht an eine andere Einheit vergeben. Genau so kann man seinem Volk eine neue Nummer geben.
NUMMER Einheit <neueNummer> NUMMER Partei <neueNummer>
Wer ist das?
Ohne das Talent Tarnung kann sich jede Einheit als ein anderes Volk ausgeben. Dabei ist aber zu beachten das ein Elf ein Elf bleibt, auch wenn das andere Volk aus Orks besteht. Wurde das andere Volk ausgelöscht, so versucht die Einheit ihre Zugehörigkeit nur noch zu verstecken.
TARNE PARTEI <Nummer> TARNE PARTEI 0 ; versteckt nur die Zugehörigkeit
Perfektion
Echsen haben den Vorteil, dass sie sich als andere Rasse tarnen können. Dies geschieht mit dem Befehl Tarne Rasse.
TARNE RASSE <Rasse>