Kampf
Diese Seite beschreibt den Kampfablauf nach den Lemuria-Regeln in allen Phasen, angefangen beim ATTACKIEREN-Befehl bis zur Beuteverteilung nach dem Kampfende.
Angriffsbefehl
Kämpfe werden ausgetragen, indem mindestens eine Einheit den ATTACKIEREN-Befehl gibt und dabei mindestens eine Zieleinheit angibt. Durch diesen Befehl werden bereits die beiden Seiten im Kampf festgelegt: Die Partei der Einheit, die den Angriffsbefehl gibt, wird zum Angreifer, und die Partei der Zieleinheit wird zum Verteidiger. Es können daher nur Ziele einer fremden Partei angegriffen werden. Auch Ziele einer verbündeten Partei (siehe HELFEN Kampf) sind tabu. Falls eine Partei gleichzeitig zwei andere Parteien angreift, die nicht verbündet sind, werden diese trotzdem zusammen verteidigen (die beiden Kämpfe werden dann zusammengelegt zu einer Schlacht).
Falls sich in einer Runde zwei Parteien gegenseitig angreifen, bestimmt der Zufall, wer Angreifer und wer Verteidiger wird.
- Angriff
- Partei(en) der angreifenden Einheiten
- Verteidigung
- Partei(en) der verteidigenden Einheiten
- Angreifer
- Einheiten des Angriffs
- Feind
- Einheiten der Verteidigung, die Angriffsziele sind
- Unterstützer
- Einheiten der Verteidigung, die nicht direkt angegriffen werden, aber kampfbereit sind
- Verbündete
- kampfbereite Einheiten von Parteien, die mit der Verteidigung durch „HELFEN Kampf“ verbündet sind
Kampfpositionen
Es können außerdem nur Einheiten angreifen, die einen kampfbereiten Status haben (also nicht "KÄMPFEN Nicht" oder "KÄMPFEN Fliehen" gesetzt haben). Der Kampfstatus der Verteidiger spielt dabei keine Rolle - man kann also unbewaffnete und wehrlose Einheiten angreifen, auch wenn das nicht sehr ehrenvoll ist. Ebenfalls keine Rolle spielt, wie eine Einheit ausgerüstet ist oder ob sie überhaupt ein Kampftalent gelernt hat - notfalls wird mit Fäusten gekämpft und mit Steinen aufeinander geworfen.
Kampfposition | Reihe | Rückzug | Bemerkungen |
---|---|---|---|
Aggressiv | 1 | 0% | Einheit zieht sich niemals zurück und kämpft bis zum Tod |
Vorne | 1 | 20% | normale Nahkämpfer-Position |
Vorsichtig | 1 | 90% | Einheit zieht sich schon früh bei geringer Verwundung zurück |
Hinten | 2 | 20% | normale Fernkämpfer-Position |
Defensiv | 2 | 90% | optimale Position für Magier und schlecht gerüstete Fernkämpfer |
Nicht | 3 | 90% | optimale Position für Zivilisten |
Fliehen | 4 | 100% | Einheit versucht vor Kampfbeginn zu fliehen |
Kampfort
Ein Angriffsbefehl gilt nur für die Runde, in der er gegeben wurde, und nur für die Region, in der die Angriffseinheit sich zu Beginn der Runde aufhält. Die meisten Kämpfe werden „draußen“ ausgetragen werden, also zwischen Einheiten, die sich außerhalb von Gebäuden und Schiffen befinden. Es ist aber auch möglich, Kämpfe „drinnen“, also in Gebäuden oder an Bord von Schiffen zu führen. Ein Kampf hat also einen bestimmten Ort, an dem er stattfindet. Dies ist entweder die Region (draußen) oder ein bestimmtes Gebäude oder Schiff (drinnen). Hierbei gelten die folgenden Regeln für Angreifer und Feinde:
- Ein Feind, der sich in einem Gebäude aufhält, kann nur von Angreifern im selben Gebäude angegriffen werden.
- Ein Feind, der an Bord eines Schiffes ist, kann nur von Angreifern auf dem selben Schiff angegriffen werden.
- Ein Feind, der sich draußen aufhält, kann beliebig angegriffen werden. Angreifer, die sich drinnen aufhalten, gehen automatisch für die Dauer des Kampfes nach draußen und befinden sich nach dem Kampf wieder in ihrem ursprünglichen Gebäude bzw. auf ihrem ursprünglichen Schiff.
- Unterstützer und Verbündete werden in die Verteidigung einbezogen, wenn sie sich am Ort des Kampfes aufhalten (sie wechseln also nicht automatisch von drinnen nach draußen).
An einem Kampfort kann in einer Runde nur ein Kampf zwischen den selben Parteien (Angriff/Verteidigung) stattfinden. Es kann aber durchaus mehrere Kämpfe am selben Ort geben, falls nicht verbündete Angreifer und Verteidiger getrennt voneinander kämpfen (zum Beispiel bei vier nicht miteinander verbündeten Parteien).
Kampfvorbereitung
Nachdem der Kampfort und die Einheiten von Angriff und Verteidigung feststehen, stellen sich die Einheiten anhand ihres Kampfstatus in den Kampfpositionen auf. Die Schlachtreihe 1 ist dabei die vorderste Front mit den Nahkämpfern (Einheiten, die agressiv, vorne oder vorsichtig kämpfen). Dahinter befinden sich die Einheiten der Reihe 2 (kämpfen hinten oder defensiv). Diese beiden Reihen nehmen aktiv am Kampf teil.
Einheiten der Reihe 3 oder 4 (Kampfposition "Nicht" oder "Fliehen") kann es geben, wenn ein Angriffsbefehl diese direkt als Ziel hat. Diese Einheiten müssen sich dann trotzdem verteidigen, falls es nicht genügend kampfbereite Verteidiger in Reihe 1 oder 2 gibt. Nicht kämpfende Einheiten werden versuchen, sich aus dem aktiven Kampf herauszuhalten, fliehende Einheiten werden jedoch versuchen, vor jeder Kampfrunde vom Schlachtfeld zu fliehen.
Die verschiedenen Einheiten einer Kampfposition lösen sich für die Dauer des Kampfes auf, jede Person kämpft für sich gegen gegnerische Personen und erleidet individuell Treffer. Erst nach dem Kampf bilden die überlebenden Personen wieder ihre ursprüngliche Einheit. Personen von Einheiten, die vor dem Kampf nicht zu 100% gesund sind, erhalten entsprechend weniger Trefferpunkte. Nach dem Kampf bilden die Trefferpunkte der übrigen Personen einen Durchschnittswert, der als neuer Gesundheitswert der Einheit verwendet wird.
Aufstellung
Die Frontkämpfer der beiden Seiten stehen sich gegenüber und kämpfen im Nahkampf gegeneinander. Hinter ihnen steht jeweils die zweite Kampfreihe. Einheiten mit Fernwaffen setzen diese ein, indem sie die Frontkämpfer des Gegners angreifen. Sie selbst sind vor einem Fernangriff jedoch geschützt.
Besonderes Augenmerk muss auf das Kräfteverhältnis der Frontreihen gelegt werden: Eine Seite kann vom Gegner „überrannt“ werden. Dies bedeutet, dass der Gegner eine Übermacht von mehr als der dreifachen Personenzahl in der vordersten Reihe hat. Die unterlegene Seite muss dann einzelne Kämpfer der hinteren Reihen in den Nahkampf schicken, um das Kräfteverhältnis auszugleichen. Es wird daher zwangsläufig dazu kommen, dass zunächst die Fernkämpfer und später sogar die dritte und vierte Reihe nach vorne aufrücken und im Nahkampf kämpfen müssen.
Ausrüstung
Die Kämpfer einer Einheit rüsten sich für die Schlacht mit der Ausrüstung, die die Einheit selbst bei sich trägt. Es werden keine Gegenstände zwischen verschiedenen Einheiten ausgetauscht - es wird nur mit dem gekämpft, das man bei sich trägt. Die gesamte Ausrüstung einer Einheit wird gleichmäßig auf die einzelnen Kämpfer aufgeteilt, wobei es natürlich dazu kommen kann, dass einige Kämpfer weniger oder mehr Gegenstände als andere erhalten. Es werden sämtliche Gegenstände aufgeteilt, also nicht nur Waffen, Schilde und Rüstungen, sondern auch Silber, Reittiere, Tränke und so weiter. Die so verteilte Ausrüstung eines getöteten Kämpfers kann nach dem Kampf als Beute vom Sieger gesammelt werden.
Bei dieser Ausrüstungsverteilung werden aus einer Einheit eine oder mehrere „Abteilungen“ gebildet. Alle Kämpfer einer Abteilung erhalten die selbe Ausrüstung. Diese Abteilungen werden bei der Kampfaufstellung und während des Kampfes nach Bedarf weiter geteilt, wenn beim Überrennen die Frontreihe ausgeglichen werden muss.
Kampfbeginn
Nach der Aufstellung der Einheiten wird zunächst der Taktikvorteil ermittelt. Dazu werden pro Partei die Einheiten mit Taktik-Talent in die Berechnung des Gesamt-Taktiktalents einbezogen: Sowohl die Größe der Taktikeinheiten als auch die Talentstufe fließen in die Gesamttaktik ein, wobei die Talentstufe sehr viel stärker gewichtet ist. Pro Partei ergibt sich so ein Summenwert, der geteilt durch die Personenstärke einen Durchschnitt ergibt. Die Partei mit dem größten Durchschnittswert erhält den Taktikvorteil für ihre Seite im Kampf, es dürfen also alle Einheiten auf dieser Seite den Erstschlag führen. Falls alle Parteien genau den selben Taktikvorteil haben (oder es gar keine Taktiker gibt), entfällt die Taktikrunde.
Vor der Ausführung der Taktikrunde zaubern aber noch alle am Kampf teilnehmenden Magier ihre Vorbereitungszauber - auch hier bestimmt der Taktikvorteil, welche Seite zuerst zaubert. Hat keine Seite den Taktikvorteil, zaubern alle Magier gleichzeitig.
Kampfzauber-Arten | |
---|---|
Vorbereitungszauber | wird vor Kampfbeginn ein Mal gezaubert |
Kampfzauber | wird vor jeder normalen Kampfrunde gezaubert |
Nach dem Sprechen der Vorbereitungszauber wird die Taktikrunde ausgeführt. Der Ablauf ist hier genau wie in einer normalen Kampfrunde, abgesehen davon, dass nur die Seite mit dem Taktikvorteil Angriffe führt. Die andere Seite darf in der Taktikrunde nur versuchen, die Angriffe abzuwehren, aber nicht selbst einen Angriff führen.
Ablauf einer Kampfrunde
Eine Kampfrunde besteht aus fünf Phasen:
- Frontausgleich
- Kampfzauber
- Angreifer-Seite attackiert Verteidiger-Seite
- Verteidiger-Seite attackiert Angreifer-Seite
- Verwundete fliehen, Getötete verlieren Ausrüstung
In der ersten Phase versuchen zunächst die Abteilungen der vierten Reihe, vom Schlachtfeld zu fliehen. Außerdem muss eine überrannte Frontreihe ausgeglichen werden. Falls dies nicht mehr möglich ist und es keine Kämpfer mehr in der ersten Reihe gibt, endet der Kampf mit Sieger und Verlierer. Sollte es dazu kommen, dass zugleich beide Seiten keine Frontkämpfer mehr haben, oder sich ein Kampf so lange hinziehen, dass beide Seiten erschöpft sind, endet der Kampf unentschieden.
Falls der Kampf fortgesetzt wird, zaubern alle Magier beider Seiten gleichzeitig ihre Kampfzauber, sofern sie noch genügend Aura übrig haben.
Dann erfolgen die gegenseitigen Angriffe der Frontkämpfer und die Fernangriffe der zweiten Reihe. Zunächst attackieren die Angreifer und der Gegner pariert, dann erfolgen die Gegenangriffe der verteidigenden Abteilungen. Die Angriffe erfolgen möglichst gleichmäßig auf alle Kämpfer der gegnerischen Frontreihe. Stehen sich also gleich viele Nahkämpfer gegenüber, wählt jeder Kämpfer einen eigenen Gegner. Bei ungleicher Gegnerzahl erhalten entsprechend manche Kämpfer mehr als eine Attacker bzw. werden gar nicht attackiert. Ein tödlich getroffener Kämpfer, der nicht parieren konnte, stirbt unmittelbar nach der Treffer und erhält keine Möglichkeit mehr für einen Gegenangriff. Der Angriff ist also gegenüber der Verteidigung bei tödlichen Treffern im Vorteil.
Nachdem jeder Kämpfer seine Attacke (ggf. auch mehrere je nach Waffe) ausgeführt hat, prüfen alle noch lebenden Kämpfer, ob sie zu stark verwundet sind, um weiterzukämpfen. Erreicht die Zahl der verbleibenden Trefferpunkte eines Kämpfers die kritische Grenze (gemäß Kampfposition), versucht der Kämpfer sich zurückzuziehen. Je nach Ausrüstung und Talenten kann dies mehr oder weniger gut gelingen und ist ein wenig Glücksache. Gefallene Kämpfer verlieren ihre Ausrüstung auf dem Schlachtfeld.
Kräfteverhältnis
Ist eine Seite zahlenmäßig dem Gegner stark überlegen, stehen jedem Kämpfer der einen Seite mehrere Kämpfer der anderen Seite im Nahkampf gegenüber. Dabei gibt es jedoch ein Limit, die „6-Angreifer-Regel“. Diese besagt, dass (bei gleichartigen Gegnern wie Zwerge gegen Orks) nicht mehr als sechs Angreifer gleichzeitig eine Gegnerperson angreifen können. Alle überzähligen Angreifer pausieren, bis sie nachrücken können. Die Erklärung dahinter: Mehr als sechs Angreifer würden sich gegenseitig behindern, wenn sie um Ihren Gegner herum verteilt sind und zuschlagen.
Bei ungleichen Gegnern wie ein Angriff von Menschen auf einen Bär oder noch einem noch schwereren Monster haben mehr als sechs Angreifer Platz, das Limit steigt daher. Bei leichteren und kleineren Gegnern wie zum Beispiel Kobolden sinkt das Limit unter sechs. Das Limit lässt sich mit folgender Formel ausrechnen:
L = 6 * ∛(GV / GA) (∛ ist die dritte Wurzel)
GA ist das Gewicht eines Angreifers, GV das des Verteidigers. Beispiel: Bei einem Angreifer mit 10 GE und einem Verteidiger mit 80 GE verdoppelt sich das Limit:
L = 6 * ∛(80 / 10) = 6 * ∛8 = 6 * 2 = 12
Taktik und Fernkampf
Das Kräfteverhältnis gilt auch für Fernangriffe, hier kommt aber der Taktikvorteil nochmal ins Spiel, denn dieser erhöht das Limit. Dazu wird die Differenz der beiden anfangs berechneten Taktik-Durchschnittswerte gebildet; ist die Differenz kleiner als 1, wird sie auf 1 gesetzt. Die so ermittelte Differenz wird mit dem Limit multipliziert, um das Fernkampf-Limit zu erhalten. Zum Beispiel würde ein Angreifer mit Taktikdurchschnitt 6,0 gegenüber einem Verteidiger mit Taktikdurchschnitt 2,0 die Taktikdifferenz 4,0 haben und somit das vierfache Limit. Umgekehrt wäre die Taktikdifferenz -4,0 und würde daher auf 1 gesetzt - das Limit bleibt unverändert.
Attacke und Parade
Ob eine Attacke erfolgreich ist, hängt in erster Linie vom Verhältnis der Waffentalente beider Gegner ab. Ist ein Angreifer viel talentierter als ein Verteidiger, werden Angriffe häufiger treffen. Umgekehrt werden die Paraden häufig erfolgreich sein, wenn ein Verteidiger viel talentierter ist. Die Rüstung des Angreifers verringert die Trefferchance, während ein Schild beim Verteidiger die Paradechance erhöht.
Man kann sich dieses Verhältnis wie ein zweigeteiltes Maßband vorstellen: Sind beide Teile gleich lang, beträgt die Trefferchance/Paradechance genau 50%; ist ein Teil länger, sind die Chancen jeweils geringer oder höher. Pro Attacke wird ein zufälliger Prozentwert zwischen 0 und 100 ermittelt. Liegt der Wert innerhalb der Trefferchance, gelingt der Treffer. Liegt der Wert darüber, gelingt die Parade.
Beispiel:
- Angreifer mit Schwert, Holzschild und Kettenhemd, Hiebwaffen 5
- Verteidiger mit Speer und Eisenschild, Stangenwaffen 4
Attacke + Parade = Summe (5 - 1) + (4 + 2) = 10 4 + 6 = 10
Trefferchance + Paradechance = 100% 4/10 + 6/10 = 1 40% + 60% = 100%
Der Angreifer hat also eine Chance von 40%, den Feind zu treffen. Der Gegenangriff des Verteidigers ist ebenfalls zu 40% erfolgreich (4 + (5 + 1)).
Rüstung/Schild | Angriffsmalus | Blockbonus | Schadenreduktion |
---|---|---|---|
Eisenschild | 0 | 2 | 0-2 |
Holzschild | 0 | 1 | 0-1 |
Kettenhemd | 1 | 0 | 3-5 |
Lederrüstung | 0 | 0 | 2-4 |
Plattenpanzer | 2 | 0 | 4-7 |
Angriffe mit Fernwaffen werden in der Verteidigung grundsätzlich nicht anders behandelt als Nahkampf-Angriffe.
Treffer
Wenn eine Attacke erfolgreich ist und den Gegner trifft, wird der resultierende Schaden ermittelt und von der Gesundheit des Gegners abgezogen. Jede Waffe hat ein Intervall aus einem minimalen und maximalen Schadenswert, in dem ein Treffer zufällig bestimmt wird. Trägt der Gegner eine Rüstung und/oder führt ein Schild, wird der ermittelte Schaden entsprechend reduziert (Schilde und Rüstungen haben ein Reduktionsintervall, in dem wiederum per Zufall ein Wert bestimmt wird). Die nach dieser Reduktion übrigbleibenden Schadenspunkte werden von den Trefferpunkten des Kämpfers abgezogen.
Beispiel:
- Angreifer mit Schwert, Holzschild und Kettenhemd, Hiebwaffen 5
- Verteidiger mit Speer und Eisenschild, Stangenwaffen 4
Schadenswurf - Schadenreduktion = Trefferpunkte [9…12] - [3…6] = [3…9]
Eine erfolgreiche Attacke des Angreifers kann also zwischen 3 und 9 Schadenspunkte verursachen. Der Gegenangriff des Verteidigers liegt im Bereich 0-5 Schadenspunkte ([8…10] - [2…4] - [3…5]).
Waffe | Schaden | Bemerkungen |
---|---|---|
Armbrust | 8-14 | Schussintervall: 2 Runden |
Bogen | 5-8 | maximaler Schaden steigt proportional mit Bogenschießen-Talent |
Hellebarde | 9-16 | wird zweihändig geführt; wirksam gegen Einheiten mit Kriegselefanten |
Katapult | 8-35 | Schussintervall: 5 Runden, drei Treffer/Opfer pro Angriff |
Kriegselefant | 5-24 | drei Treffer/Opfer pro Angriff |
Kriegshammer | 9-16 | |
Schwert | 9-12 | |
Speer | 8-10 | wirksam gegen Einheiten mit Kriegselefanten |
Streitaxt | 9-16 | |
Zweihänder | 9-16 | wird zweihändig geführt |
Fallen die Trefferpunkte eines Kämpfers durch einen Treffer auf Null oder darunter, stirbt der Kämpfer sofort ohne die Möglichkeit eines Gegenangriffs. Wenn der Kämpfer einen Heiltrank benutzt hat, wird er stattdessen geheilt und kann weiterkämpfen. Ein Heiltrank muss jedoch vor dem Kampf mittels BENUTZEN explizit von der Einheit getrunken werden, damit ein Kämpfer den tödlichen Treffer überlebt.
Kampfende
Eine Schlacht endet nicht nach einer festen Anzahl von Kampfrunden, sondern erst dann, wenn eine oder beide Seiten den Kampf durch Flucht aufgegeben haben, vollständig vernichtet sind oder durch Erschöpfung nicht mehr weiterkämpfen können. Erschöpfung tritt dann auf, wenn zehn Kampfrunden lang keine Treffer mit Schadenswirkung erzielt werden; der Kampf wird dann unentschieden beendet.
Zunächst sammeln sich die überlebenden und geflohenen Kämpfer und finden sich zu ihren ursprünglichen Einheiten zusammen. Die Gesundheit der Einheit wird aus dem Durchschnitt der übrigen Trefferpunkte berechnet. Falls eine Einheit vor dem Kampf die Region bewacht hat, aber im Kampf alle Kämpfer der Einheit geflohen sind, wird die Bewachung beendet. Einheiten, die vor dem Kampf drinnen waren, kehren dorthin zurück. Die Ausrüstung der getöteten Kämpfer bleibt zunächst auf dem Schlachtfeld zurück.
Jetzt kommt es darauf an, welche Seite als Sieger aus dem Kampf hevorgegangen ist. Gibt es einen eindeutigen Gewinner (eine Seite hat Überlebende, der Gegner ist aber gefallen oder geflohen), dann sammeln die Einheiten der Siegerpartei die verlorene Ausrüstung auf dem Schlachtfeld ein. Bei einem Unentschieden wird ein Waffenstillstand geschlossen, und beide Seiten kümmern sich um ihre Verwundeten, Gefallenen und deren Ausrüstung. Für den Fall, dass sämtliche Kämpfer getötet oder geflohen sind, wird die Beute zufällig von den in der Region befindlichen Einheiten aufgesammelt. Bei einem gewonnenen Kampf gegen Monster kann der Sieger von manchen Monstern eine Trophäe erbeuten.
Sollte es nach einer Schlacht überhaupt keine Einheiten in der Region mehr geben, bleibt die Ausrüstung der Kämpfer auf dem Schlachtfeld liegen und verfällt allmählich. Sie kann später von Einheiten, die in die Region kommen, gefunden und aufgesammelt werden (dieses Ereignis ist im Moment noch nicht umgesetzt).