Kampfsystem 2011

Aus Fantasya


Grundsätzlich ist das System ein Entwurf und Vorschlag, derzeit auch noch nur eine Einzelmeinung. Kritik, Anregungen und sowas in der Art sind also sehr gefragt!

Ich (Groeninger) werde in den nächsten Wochen auch nochmal das Forum nach Kampf-Ideen und -Wünschen durchforsten.

Was ist neu, was ist anders?

Grundsätzlich ist das Kampfsystem eine Überarbeitung des "klassischen Kampfsystems" und keine komplette Neuentwicklung. Wenn ein Thema auf dieser Seite nicht behandelt wird, stehen die Chancen also gut, dass sich Regeln und Abläufe nicht geändert haben.

  • Es gibt keine "unbedingten" Toten mehr - so etwas ist/war bei Katapulten, Feuerbällen und ähnlichem vorgesehen. Stattdessen können entsprechende Kämpfer jetzt mehrere (u.U. durchaus sehr viele!) einzelne Angriffe in einer Runde ausführen. Dabei erzielen sie dann ganz normale "Trefferpunkte", die je nach Situation aber trotzdem 100% tödlich sein können. Aber nicht müssen.
Ich hoffe, diese Regelung gibt uns etwas mehr Gestaltungsspielraum, was spezielle Schutzausrüstungen und -zauber angeht. Diese homogene Wirkungsweise lässt sich auch besser in den Bericht zur Abfolge normaler Angriffe aufnehmen. Es gibt uns (Omni! H-) ) auch die Gelegenheit, heftige Einzelmonster (Drachen etc.) mit enorm hohen "Hitpoints" (und 100 Einzelangriffen pro Kampfrunde...) loszuschicken, die dann nicht per einem einzigen Katapultschuss zu erledigen sind.
  • Innerhalb einer Kampfrunde ist die Reihenfolge der Einzelschläge nicht mehr nach Angreifern und Verteidigern getrennt - das entspricht also einem bunten Handgemenge, bei dem Angriff und Verteidigung je nach sich bietender Gelegenheit / Notwendigkeit ausgeführt werden.
  • Die vorhandenen Kampfzauber funktionieren - und das lässt sich auch ganz gut in den Kampfberichten nachlesen. Zumindest für den Befehlshaber des jeweiligen Magiers...
  • Es ist nun vollkommen egal, in welcher Einheiten-Konstellation Kämpfer aufeinander treffen - es spielt konsequent keine Rolle mehr, ob 10 Einheiten á 10 Kämpfern oder 1 Einheit mit 100 Kämpfern antritt - wenn sie ansonsten gleiche Talente und Ausrüstung haben. Soweit zumindest die Theorie - die getesteten Fälle der Praxis auch. (siehe auch den Punkt unten zu den "gezielten Angriffen")
  • Gezielte Angriffe - diese Regel ist jetzt so überarbeitet, dass keine Tricks mehr möglich sind, um dem Feind diese Option zu vermiesen (indem man Einheiten von weniger als 5 Personen bildet). Siehe #ATTACKIERE_GEZIELT.
  • Jeder Kämpfer bekommt sowohl bei Angriff als auch bei Verteidigung eine Minimalchance auf einen Erfolg - selbst wenn er waffenlos dem Angriff eines Kriegselefanten ausgesetzt ist, kann er sich ja vielleicht mit einem Sprung zur Seite retten - oder wie auch immer; aus theoretischeren Regelperspektive ergibt sich daraus ein größerer Anreiz, wirklich talentierte Armeen aufzustellen. Denn:

    Die Minimalchance besteht aus einem Minimum von 1 für Angriffswert (AV) und Verteidigungswert (DV).

    Wenn man z.B. Speerkämpfer mit dem etwas unentschlossen wirkenden Talentwert 3 in die Schlacht schickt, hat jeder dahergelaufene Zivilist jeweils ein 25%-Erfolgschance pro Angriff und Verteidigung. Im Falle des eigenen Angriffs nützt das nicht übermäßig viel, denn ohne Kampftalent kann er selbst bei Vorhandensein von Waffen nur unbewaffnete Angriffe vorbringen. Die Chance auf Abwehr von Angriffen ist aber (bei großen Bevölkerungen) sicher "nett".
  • Die Kampfberichte sind jetzt sehr detailliert - vermutlich so sehr, dass es nach einer gewissen Bewertungs-, Korrektur- und Verbesserungsphase eine gute Idee ist, den Detailgrad wieder etwas zu verringern - auch die Rundenzusammenfassungen sind neu und anders und hoffentlich aufschlussreich (genug?).
  • Dort, wo neue Abläufe und Regelungen greifen, sind diese auch mit halb-automatischen Software-Tests abgedeckt. In "einfachen Fällen" wird die Generalüberholung also nicht mehr Auswertungs-Crashs produzieren als das klassische Kampfsystem.



ATTACKIERE GEZIELT

Wenn man als Spieler / in der Rolle des Feldherren nicht einfach nur "die anderen" angreifen möchte, sondern seinen Kampfeinheiten detaillierte Anweisungen geben, dann gibt es dafür zwei neue Befehlsvarianten:


Auf Kampfreihe zielen

ATTACKIERE VORNE
ATTACKIERE HINTEN

Damit wird die Einheit bevorzugt Krieger in der angegebenen Reihe der Feinde angreifen. Dieser Befehl ergibt nur dann einen Sinn, wenn die Einheit überhaupt in der Lage ist, Angriffe über die erste Reihe der Feinde hinweg auszuführen. Diese Art zu zielen hat ansonsten aber keine "Kosten" - sind in der angegebenen Reihe keine Feinde (mehr) vorhanden, wird die Vorgabe einfach ignoriert. Wenn eine Einheit diesen Befehl erhält, führt das noch nicht automatisch zu einem tatsächlichen Kampf - man kann also z.B. per

@ATTACKIERE HINTEN

eine Schützeneinheit grundsätzlich anweisen, die hintere Reihe der Feinde anzugreifen - sollte es aus irgendwelchen Gründen zum Krieg kommen.

Heftige Nebenwirkung dieser Variante von gezieltem Angriff ist, dass es nahezu undenkbar ist/wird (k.A. ob dieser Effekt im klassischen Kampfsystem auch besteht), Taktiker oder Magier ohne umfangreiche Begleittruppen in die hintere Kampfreihe zu stellen, da sie dann sehr leichte Opfer für gegnerische Schützeneinheiten wären, die "ATTACKIERE HINTEN" befohlen haben. U.u. kann es also besser sein, Taktiker und Magier in die erste Kampfreihe zu stellen!

Im übrigen ist "Kanonenfutter" in Gestalt riesiger unbewaffneter und ungelernter Hilftruppen (es darf ruhig der überwiegende Teil der Streitmacht sein) leider ein probates Mittel, ungefähr ebenbürtigen oder auch leicht überlegenen Gegnern zu trotzen. Solche Praktiken sind in der Fantasyschen Geschichte selbstverständlich nur von den abscheulichsten Ork-Armeen verwendet worden - wenn überhaupt!


Auf Einheiten zielen

ATTACKIERE GEZIELT 1bc 2kL c4 ; ... usw. - Liste der vorrangig anzugreifenden Einheiten-Nummern

Die Wirkung dieses Befehls ist erst einmal ganz simpel: Die Einheit versucht bevorzugt, irgendeinen Krieger der angegebenen Einheiten anzugreifen. So ein Versuch kann sehr sinnvoll sein, wenn man besonders gefährliche Einheiten (Katapultschützen, Elefantenreiter oder "VIPs" wie Magier, Taktiker, Kapitäne) gezielt ausschalten möchte.

ABER: Das gelingt leider nicht automatisch (der Feind darf das "leider" durch ein "zum Glück" ersetzen) - die Erfolgsaussichten werden in zwei Stufen durch mehrere Faktoren beeinflusst.

Bei jedem Einzelangriff eines Kriegers der Einheit wird zweimal zusätzlich "gewürfelt":


1. Bekommt sie oder er überhaupt einen Angriff hin? Rollenspielerisch würde ich das mit dem angestrengten Suchen nach dem richtigen Ziel erklären - spielmechanisch sind das die "Kosten" für den Zielversuch. Die Chancen steigen mit den Faktoren:

  • Talentwert für die benutzte Waffe
  • Talentwert in Taktik (das macht die Ausbildung von Scharfschützen ein bissl teurer...)
  • Verhältnis (Personenzahl der Ziele) : (Gesamtstärke der feindlichen Armee)

Die Chancen sinken mit dem Faktor:

  • Maximaler Talentwert in Tarnung bei den Zieleinheiten

Fällt der Würfelwurf negativ aus, verpasst der Krieger seinen Angriff in der Kampfrunde völlig.


2. Trifft sie oder er tatsächlich das gewünschte Ziel? Die Chancen steigen durch:

  • Talentwert für die benutzte Waffe
  • Talentwert in Wahrnehmung
  • Verhältnis (Personenzahl der Ziele) : (Gesamtstärke der feindlichen Armee)

Fällt der Würfelwurf negativ aus, greift der Krieger "aus Versehen" einen zufälligen Feind an - also ganz so, als ob sie/er gar nicht gezielt hätte.

Bei der Variante ATTACKIERE GEZIELT gibt es etliche Nebenwirkungen zu beachten - ein ganz wesentlicher Effekt in großen Schlachten ist, dass es einer gezielt angreifenden Einheit selten früh in der Schlacht gelingen wird, ihre Ziele außer Gefecht zu setzen. Stattdessen sinkt die "Zielquote" (Verhältnis Zielpersonen zu Gesamtpersonen der feindlichen Streitmacht) in so niedrige Bereiche, dass ein hoher Anteil der Angriffe einfach "ausfällt". Besser ist es also, nicht alle / viele / große Einheiten auf konkrete Zieleinheiten anzusetzen, da sonst viel Kampfkraft verloren geht.

Alternativ sollte der/die Befehlshaberin überlegen, ob die ATTACKIERE VORNE / HINTEN-Variante angebracht ist. Bei dieser Art von Eingrenzung fällt überhaupt kein Zusatzrisiko an - wenn die bevorzugte Reihe leer sein sollte, wird trotzdem weiter normal angegriffen.

Die Wahrscheinlichkeiten für das Gelingen eines Angriffs und auch für das Treffen des Zieles werden anhand einer logistischen Verteilung ermittelt. Sie nähern sich also - je nach Situation - mehr oder weniger sanft der Aussichtslosigkeit oder der 100%igen Erfolgsgarantie an. Dabei kann es passieren, dass der Versuch eines gezielten Angriffs völlig aussichtslos wird (es kann leicht passieren, dass wegen enorm vieler ausfallender Angriffe die Trefferwahrscheinlichkeit unter die normalen Zufallschance eines ungezielten Angriffs sinkt!), es kann aber auch sein, dass für einen gezielten Angriff quasi keine "Kosten" in Form von Angriffsausfällen entstehen.

Da die Wahrscheinlichkeiten ausgesprochen nichtlinear von der "Zielquote" und von verschiedenen Talentwerten abhängig sind, gibt es einen "Chancenrechner für gezielte Angriffe": http://i94.photobucket.com/albums/l84/hapebe/Fantasya/chancenrechner.png


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Kampfablauf

Grundsätzlich werden Kriege Region für Region ausgeführt - innerhalb der Region kommen alle ATTACKIERE-Befehle sozusagen gleichzeitig zur Ausführung. Es spielt also keine Rolle, ob man einen oder mehrere gleichbedeutende Befehle gibt. Gleichbedeutend sind sie, wenn sie Einheiten der selben Parteien zum Ziel haben.


"Partnerwahl" - Freund und Feind ermitteln

Vor jedem Kampf wird festgelegt, wer auf welcher Seite kämpft. Der ATTACKIERE-Befehl hat hier entsprechenden Einfluss. Man kann auch seinen Alliierten angreifen - in diesem Fall können auch Verbündete auf verschiedenen Seiten stehen.


Grundsätzliche Regeln

  • Jeder Kampf hat genau zwei Seiten, die jeweils aus mehreren Parteien und Einheiten bestehen können: Angreifer und Verteidiger bekämpfen sich gegenseitig.
  • Wenn beide Seiten ("Angreifer"/"Verteidiger") ATTACKIERE-Befehle gegeben haben, lässt sich nicht vorhersagen, wer welche Rolle in der Schlacht einnimmt, das ist zufällig.
  • Es kann durchaus mehrere Kämpfe pro Region in der selben Runde geben, aber:
  • Jede Partei kann nur an einem Kampf teilnehmen.
  • Auf die Seite der Angreifer kommen alle, die die Verteidiger angreifen.
  • Auf die Seite der Verteidiger kommen alle Alliierten dieses Volkes, außer sie haben selber einen ATTACKIERE-Befehl gegen ihren Verbündeten gesetzt.
  • Ist eine Partei Ziel mehrerer Angriffe, dann werden diese Angriffe in einer Schlacht zusammengefasst.
    • Komplizierter, aber richtiger: Alle Parteien, die durch Angriffe / Allianzen miteinander in irgendeiner Verbindung stehen (auch indirekt), werden in EINEN gemeinsamen Kampf hereingezogen. Dabei kann es durchaus sein, dass (entgegen eines oder mehrerer ATTACKIERE-Befehle) vorübergehend Burgfrieden zwischen einigen Parteien geschlossen werden, wenn sich die gewünschten ATTACKIERE-Befehle nicht widerspruchsfrei ausführen lassen. Voraussetzung dafür ist, dass beide Parteien gemeinsam von einer anderen Partei angegriffen werden bzw. beide gemeinsam eine dritte Partei angreifen.


Beispiele

Partei A attackiert Partei B.
Partei C attackiert Partei A.

Resultat: B+C steht A gegenüber - B und C werden also in dieser Schlacht Verbündete, auch wenn sie das gar nicht vor hatten.


Partei A attackiert Partei B.
Partei C attackiert Partei D.

Resultat: Es werden zwei unabhängige Schlachten ausgetragen.


Partei A attackiert Partei B.
Partei C attackiert Partei D.
Partei D ist mit Partei A verbündet.

Resultat: 1. Partei D stellt sich in der Schlacht A gegen B auf die Seite von A: A+D gegen B. 2. Partei C attackiert D - und stellt sich also in der Schlacht auf die Seite von B. A+D gegen B+C.


Partei A attackiert Partei B.
Partei B attackiert Partei C.
Partei C attackiert Partei A.

Resultat: Tja, hier lässt sich "leider" kein Konflikt bestimmen, der allen Kampfwünschen gerecht werden würde. Der Zufall entscheidet:

  • A+B gegen C,
  • A+C gegen B oder
  • B+C gegen A.

Jeweils auf der Seite mit zwei Parteien wird also ein "Burgfrieden" geschlossen (genau ein ATTACKIERE wird also quasi nicht ausgeführt); die einzelne Partei kann ihren Angriff wie gewünscht durchführen (und wird auch wie von ihren Feinden gewünscht angegriffen).

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Sun Tsu - Die hohe Kunst der Kriegsführung

  • Alle Einheiten in der Region, die einen Attackiere-Befehl gesetzt hat, werden gesammelt.
  • Aus den ATTACKIERE-Befehlen wird die Gesamt-Konstellation errechnet - dabei finden die o.g. Regeln Anwendung.
  • Es gibt jetzt ein oder mehrere Gefechte, diese werden jeweils getrennt ausgetragen (siehe Partnerwahl).

Anatomie eines Gefechts

  • Aus den o.g. Schritten ergibt sich eine Liste der Verteidiger und der Angreifer, somit gibt es nun den "Tag der Wahrheit": Wer nimmt es mit der Loyalität und den Allianzen nicht so genau? Oder ist alles ganz ritterlich?
  • Auf Ebene der Einheiten steht fest, wer gegeneinander antritt.
    • Alle Einheiten werden in einzelne "Krieger" aufgeteilt, dabei wird die verfügbare Ausrüstung aufgeteilt. Es spielt also keine Rolle, ob 10 Einheiten á 10 Kämpfern oder 1 Einheit mit 100 Kämpfern antritt - wenn sie ansonsten gleiche Talente und Ausrüstung haben.
Ungebrauchte Waffen oder Rüstungen werden nicht automatisch an unbewaffnete oder ungerüstete Einheiten weiter verteilt.
    • Verwirrungszauber (KAMPFZAUBER VERWIRRUNG) werden einmalig vor der Taktikerrunde gezaubert - es handelt sich also um "Prä-Kampf-Zauber".
    • Angriffszauber (KAMPFZAUBER ANGRIFF) werden vorbereitet - das kostet Mana bzw. Aura wie für eine Kampfrunde, ohne das jetzt schon Schäden angerichtet werden. In den folgenden Kampfrunden benutzen Magier den jeweiligen Spruch dann jeweils wie eine Waffe, jedesmal wird dabei Mana oder Aura fällig.
  • Taktikerrunde: Es wird bestimmt, ob eventuell ein Überraschungsangriff (eine Kampfrunde extra, ohne Erwiderung des Angriffs) ausgeführt werden kann - und von wem.
  • Jetzt kommen maximal 10 Kampfrunden, dabei führen alle Krieger in zufälliger Reihenfolge ihre Angriffe aus, Angreifer und Verteidiger "gleichzeitig" (also nicht erst alle Angreifer oder so)
    • Vor jeder Kampfrunde wird überprüft, ob eine Seite keine Einheiten mehr hat. Ist dies der Fall, wird der Kampf beendet und der Gegner gewinnt.
    • Falls eine der Seiten mehr als dreimal so viele Krieger in der Frontreihe hat, rücken entsprechend gegnerische Krieger aus der zweiten Reihe an die Front.
    • Falls eine der Seiten KEINE Krieger mehr in der 1. und 2. Reihe hat, rücken die Zivilisten / Pazifisten (KÄMPFE NICHT) an die Front und stehen den Kriegern des Gegners direkt gegenüber.
    • Alle möglichen Angriffe dieser Kampfrunde werden ausgeführt - siehe nächster Abschnitt.

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Eine Kampfrunde

Einheiten in der "3. Kampfreihe" - also solche, die durch KÄMPFE NICHT den Befehl erhalten haben, sich herauszuhalten - treten nicht als aktive Angreifer auf.

Für jeden Krieger in den 1. und 2. Kampfreihen (egal ob auf Angreifer- oder Verteidigerseite) werden folgende Schritte abgearbeitet:

  • Er oder sie "wählt" seine beste Waffe. Fernkampfwaffen können nur in der 2. Angriffsreihe (KÄMPFE HINTEN) benutzt werden, Nahkampfwaffen nur in der 1. Angriffsreihe (KÄMPFE VORNE).
  • Jeder Krieger führt je nach Talent oder Waffe einen oder mehrere Angriffe aus - normalerweise genau einen (oder sogar nur jede x. Runde einen, z.B. Armbrustschützen und Katapultisten).
  • Pro Angriff wird ein Ziel gewählt (genau eine Person, d.h. ein Krieger der Gegenseite). Siehe auch ATTACKIERE GEZIELT.
  • Der Verteidiger wählt seine Verteidigungswaffe, je nach Art des Angriffs.
  • Aus den beiden Waffen ergibt sich durch die entsprechenden Talente ein Angriffswert und ein Verteidigungswert.
  • Zum Angriffswert kommen jetzt noch die Angriffsmodifikationen, dadurch wird es möglich bestimmte Konstellationen (wie Reiter gegen Speerkämpfer, Elefantenreiter gegen Fußtruppen) anders zu gewichten.
  • Gleiches für Verteidigungswert: Verteidigungsmodifikation.
  • Der Erfolg des Angriffs wird bestimmt: Angriffswert und Verteidungswert werden addiert, eine Zufallszahl von 1..Summe wird bestimmt. Ist diese Zahl kleiner oder gleich dem Angriffswert, hat der Angriff Erfolg. Sonst endet der Angriff mit diesem Schritt. Siehe auch klassische Regeln - Angriff und Parade.
  • War der Angriff des Kriegers erfolgreich, so wird ein Schadens-Wert auf Grund der Angriffswaffe berechnet:
    • War das ein Angriff mit Schwert und der Krieger steht bei einem Katapult, so wird also das Schwert als Angriffswaffe herangezogen. Das Katapult steht nur in der Gegend rum!
    • War das ein Angriff mit einem Katapult und der Krieger besitzt noch ein Schwert, so wird der Schaden vom Katapult genommen.
  • Zum Schaden kommen jetzt noch die Schadensmodifikation, z.B. wegen hinderlicher Gegenstände des Angreifers:
    • Rüstungen oder Schilde des behindern ggf. die Wirkung des Angriffs.
  • Gleiches gilt für Schadensmodifikation des Verteidigers:
    • Aktive Elemente benötigen entsprechende Talente (z.B. spezielle Ausrüstung)
    • Passive Elemente funktionieren einfach, wie Rüstungen und Schilde.
  • Nun hat der Angreifer einen Schadens-Wert und der Verteidiger einen Block-Wert. Der Block-Wert wird vom Schadens-Wert abgezogen, der Rest-Schaden (wenn größer als 0 Punkte) wird auf die Lebenspunkte des Kriegers angerechnet.
  • Der Verteidiger stirbt, falls er nun mehr Verletzungen erlitten hat, als er verkraften kann.

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Kampfberichte

Die Dokumentation von Gefechten ist derzeit seeehr detailliert, so dass die Abläufe bis hin zu jedem einzelnen Angriff "Mann gegen Ork" gut nachvollziehbar sind. Für diese Einzelangriffe gibt es freilich ein sehr kompaktes und damit erklärungsbedürftiges Reportformat.

Möglicherweise kann man die Kampfberichte auch im CR mit Hilfe z.B. von Magellan irgendwie lesen, aber der Blick mit einem Text-Editor direkt in den NR ist bei kriegerischen Auseinandersetzungen doch sehr empfehlenswert.

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Was soll das bedeuten?


Verletzungsbericht

Am Ende jeder Kampfrunde steht ein Status-Bericht, der für jeden noch lebenden Krieger den Grad seiner Verwundung "optisch" grob wiedergibt:

In den Verwundeten-Reporten werden folgende Symbole verwendet (jedes steht
für eine Person in der Einheit): 
	.	unversehrt 
	o	leicht verletzt (bis zu einem Drittel des tödlichen) 
	O	schwer verletzt (zwischen 1 und 2 Drittel des tödlichen) 
	@	kritisch verletzt (mehr als 2 Drittel des tödlichen) 


Am Ende eines Kampfes kann das für eine größere Einheit z.B. so aussehen:

Krieger [abc] 
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@OOOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO..........................
..................................................
..................................................
..................................................
..................................................
..................................................
........................ 

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Abkürzungen für Gegenstände

Abkürzungen für Waffen, Rüstungen und ähnliches "Zeugs" (kann auch ein Zauber oder irgendein "Effekt" sein) werden am Anfang der Kampfmeldungen aufgelistet:

Abkürzungen für Waffen, Tiere und Ausrüstung: 
(Zahlen direkt am Ende der Codes geben den dazugehörigen Talentwert an) 
ArB   Armbrust
Kat   Katapult
Spe   Speer
Swe   Schwert 
Ke#   Kettenhemd 

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Schläge, Stiche, Schüsse ...

Nun eine einzelne Zeile, die für genau einen "Schlag" steht: (ohne Gegenschlag - dieser würde dann in einer zweiten, ähnlichen Zeile stehen)

a.2      b.2     Swe5 = 5 -> Swe3 = 3  5+   10-3   7D 0>7>20    


Die ersten beiden Angaben - Angreifer und Verteidiger dieses einen Schlages:

  • a.2 bedeutet: Die 2. Person von Einheit [a]
  • b.2 bedeutet: Die 2. Person von Einheit [b] - gehört offenbar zu den Feinden von Einheit [a].

Swe5 = 5 -> Swe3 = 3 bedeutet:

  • Der Angreifer benutzt ein Schwert (abgekürzt als Swe),
  • mit entsprechendem Talentwert 5 (für Hiebwaffen - das steht aber im Kampfreport nicht explizit dabei, es wird jeweils das nötige Talent angegeben).
  • = 5 heißt, dass er nach Berechnung aller Einflussgrößen damit einen "Angriffswert" von 5 erreicht.
  • Der Verteidiger (rechts von ->) benutzt ebenfalls ein Schwert,
  • mit Talentwert 3
  • und erreicht damit einen "Verteidigungswert" von 3.

5+ bedeutet: Der entsprechende "Würfelwurf" hat eine 5 ergeben, was in diesem Fall heißt, dass der Angriff erfolgreich ist.

10-3 7D bedeutet: Der Angreifer richtet mit seiner Waffe 10 Punkte Schaden an - der Verteidiger kann aber 3 davon entgehen, weil z.B. seine Rüstung ihn vor der Wucht des Schlages schützt. Es kommt also zu 7 Punkten Verletzung, die der Verteidiger tatsächlich erleidet.

0>7>20 bedeutet: Die Verletzung erhöht die bereits erlittenen Verletzungpunkte des Verteidigers von 0 auf 7. Der Verteidiger wird sterben, sobald seine Verletzungspunkte 20 erreicht haben.

Weitere Beispiele:

a.4      b.4     Swe5 = 5 -> Swe3 = 3  1+         10D 0>10>20   

Hier fehlt der Hinweis auf irgendeine Verminderung der Schadenspunkte - der Verteidiger hat wohl keine Rüstung...


b.10     a.7     Swe3 = 3 -> Swe5 = 5  6   

Der Würfel für den Ausgang des Angriffs sagt: Daneben! Zusätzliche Angaben zu Schaden etc. sind damit unnötig - es tut sich nichts.


b.7      a.27    Swe3 = 3 -> Swe5 = 5  2+          9D 12>21>20  -- a.27t 

Angriff gelungen, keine wirksame Rüstung, und zu allem Ärger: Die neu erlittene Verletzung gibt dem Krieger 27 von Einheit [a] den Rest - 21 erlittene Verletzungspunkte sind einfach zu viel. "-- a.27t" bedeutet: Er oder sie oder es stirbt.


1cf.7 ist noch nicht bereit. 

Die Waffe dieses Kriegers ist in dieser Runde nicht einsatzbereit, 1cf.7 kann keinen Angriff ausführen. So etwas passiert einem z.B. jede zweite Runde mit einer Armbrust oder sogar in 4 von 5 Kampfrunden mit einem Katapultschützen.


1cf.7 * 12 
         5.1     Kat5 = 5 -> ArB10= 1  6   
         5.2     Kat5 = 5 -> ArB10= 1  5+          8D 0>8>20    
         5.2     Kat5 = 5 -> ArB10= 1  4+         32D 8>40>20   -- 5.2t 
         5.1     Kat5 = 5 -> ArB10= 1  4+         17D 0>17>20   
         5.1     Kat5 = 5 -> ArB10= 1  1+         21D 17>38>20  -- 5.1t 
Artillerie [1cf] vernichtet Schützen [5]. 
         4.1     Kat5 = 5 -> Spe10= 1  3+   27-3  24D 0>24>20   -- 4.1t 
         4.3     Kat5 = 5 -> Spe10= 1  5+   42-5  37D 0>37>20   -- 4.3t 
         4.4     Kat5 = 5 -> Spe10= 1  5+   41-3  38D 16>54>20  -- 4.4t 
         4.8     Kat5 = 5 -> Spe10= 1  5+   48-2  46D 0>46>20   -- 4.8t 
         4.6     Kat5 = 5 -> Spe10= 1  4+   34-4  30D 0>30>20   -- 4.6t 
         4.7     Kat5 = 5 -> Spe10= 1  2+   46-4  42D 6>48>20   -- 4.7t 
         4.10    Kat5 = 5 -> Spe10= 1  5+   41-5  36D 19>55>20  -- 4.10t 

Da haben wir's - Artillerist 1cf.7 hat jetzt sein Katapult gespannt und kommt zum Schuss. "*12" bedeutet, dass er dabei 12 Treffer erzielt. Armbrustschütze 5.1 nutzt seine Minimalchance (Verteidigungswert 1, egal was für eine Waffe oder Talent er hat) und weicht dem ersten Brocken aus; dann aber folgt schmerzhafter Einschlag auf Einschlag. Mittendrin ist eine komplette Einheit des Gegners aufgerieben - die Schützen [5] sind nicht mehr.


Nr. 55 von Schwertschwinger [s3b] ist verunsichert... 
s3b.55   L90.47  Swe5 = 0 -> Swe5 = 5  4   

So sieht es aus, wenn ein Krieger unter irgendeinem seltsamen "Effekt" leidet... Trotz Hiebwaffentalent 5 bringt er es in dieser Kampfrunde auf nur einen Angriffswert von 0 - das wird nix!

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Offene Punkte / Ungeregeltes

  • Behandlung von Gebäuden - Schutz und andere Boni / Mali
  • Pegasi (und ggf. andere Reittiere)
  • Katapulte: Sollten vielleicht mehr als einen Artilleristen benötigen? Derzeit genügt ein Mann pro Katapult.
  • ... (bitte ergänzen, wenn irgendetwas auffällt)
  • ... (gern auch im Bug- und Feature-Wunsch-Tracker)

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Beispielschlachten

(Hier werden einige Beispielkämpfe entweder direkt oder per Link eingebunden, für die man Ausgangskonstellation und "echte" Kampfberichte begutachten kann.)

Kleiner Kampf, nur Nahkämpfer: [1]

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