Krieg

Aus Fantasya

Krieg

Wenn Du den Feind und dich selbst kennst, brauchst du den Ausgang von hundert Schlachten nicht zu fürchten. (Sun Tzu - Die Kunst des Krieges, Kap. 3 – Das Schwert in der Scheide)
Krieg entscheidet über Leben und Tod – sowohl einzelner Menschen wie auch ganzer Staaten. Deshalb darf nichts dem Zufall überlassen werden. Vielmehr gilt es folgende Fragen zu beantworten: Steht das Volk hinter seinem Herrscher? Begünstigen Klima und Gelände den Sieg? Ist der Feldherr weise, glaubwürdig, tapfer und streng? Sind Truppen und Logistik optimal organisiert und die Verantwortlichkeiten klar abgesteckt? Wurde der Gegner nach allen Regeln der Kunst getäuscht? Letzteres ist wichtig: Wer fähig ist, sollte so tun, als sei er unfähig; wer nah dran ist, sollte sich den Anschein von Ferne geben; und wer einsatzbereit ist, sollte sich nach außen zurückhaltend zeigen. (eher kein Zitat, sondern eine Zusammenfassung)

Fantasya ist ein Spiel. Daher sind diese Leitsätze nur bedingt anwendbar. Trotzdem sollte ein Herrscher, der im Begriff ist Krieg zu führen, bestimmte Überlegungen anstellen.

Der militärischen Auseinandersetzung liegen zumeist wirtschaftliche Interessenskonflikte zu Grunde. Lemuria bietet auch die Möglichkeit die Grenzregionen des Nachbarn auszudünnen indem den Bauern in den eigenen Grenzregionen großer Reichtum überlassen wird. Das wird fast zwangsläufig zum Problem zwischen Reichen, die besteuern und jenen, die ihr Silber durch Unterhaltung verdienen. Andererseits geben Reiche, die auf Unterhaltung setzen eine reiche Beute ab, da in den Regionen viel Regionssilber abgeschöpft werden kann.

Für beide Seiten gilt

  • Das Hauptheer sollte nach Möglichkeit unentdeckt bleiben und aus dem Hintergrund agieren. So weiß der Feind nie, ob er vorstoßen kann oder weichen muss. Wenn die Kräfteverhältnisse durch Aufklärung und Geplänkel offenbart sind, sucht man aus der Überlegenheit die Entscheidungsschlacht und zieht in der Unterlegenheit den Krieg in die Länge.
  • Der Vorteil der Taktikerrunde ist nicht zu unterschätzen. Ist alles unternommen, damit das eigene Heer diesen Vorteil hat? Da auf Lemuria nicht nur der höchste Taktik-Wert, sondern alle Taktik-Talentwerte herangezogen werden, können Zwerge einen enormen Vorteil auf Bergen und Gletschern generieren.
  • Verletzte Einheiten heilen relativ rasch. Tote Einheiten heilen nicht. Die Verletzungen des Siegers sind binnen weniger Monate vergessen. Die getöteten Eliteeinheiten des Verlierers können erst nach Jahren ersetzt werden. Ziel jeder Schlacht ist es daher möglichst viele gegnerische Personen zu eliminieren. Waffen die viel Einzelschaden machen sind aus diesem Gesichtspunkt zu bevorzugen (Kriegselefanten, Katapulte).
  • Gleichzeitig muss unter allen Umständen verhindert werden, dass die eigene vorderste Reihe bricht bzw. so dezimiert wird, dass Fernkämpfer nach vorne treten müssen. Das spricht für den Einsatz von Bauernhaufen.
  • Kriegselefanten sind fast nur durch Fernkampfwaffen zu stoppen. Mit diesen sollte es aber vorzüglich funktionieren, wenn das gegnerische Heer kleiner ist. Elefantenreiter sollten die schwerste aller möglichen Panzerungen tragen (Plattenpanzer + Eisenschild)

Angreiferrolle

  • Was soll mit dem Krieg erreicht werden? Was muss erreicht werden, um zu siegen?
    • Es ist niemals vernünftig die Vernichtung eines Volkes als Ziel zu definieren. Zu schnell und zu weit können wenige Einheiten mit Silbervorräten und - wichtiger noch - hohen Talentwerten mit Schiffen oder Pferden fliehen und sich irgendwo verstecken. Das unterlegene Volk muss sich nur die Frage stellen, wie mehr gerettet werden kann, als bei einem Neustart als Starteinheiten wieder aufgestellt wird. Das besiegte Volk kann im Verborgenen auf seine Chance der Revanche hinarbeiten. Der "Sieger" muss ständig auf der Hut sein und große Anstrengungen unternehmen, um das versteckte Volk zu finden und noch größere Anstrengungen (Schiffe, Verpflegung für viele Jahre), um ihm nachzustellen. Das Ziel eines Krieges muss daher ein Friedensvertrag sein, der den Sieg festschreibt, aber auch dem unterlegenen Volk genügend Anreize bietet darauf einzusteigen.
  • Wie lange kann das eigene Volk einen Krieg führen?
    • Für wieviele Züge haben die Truppen Proviant (Silber)? Können sie danach plündern (Steuern eintreiben), oder müssen sie aus der Heimat versorgt werden? Können Nachschublinien geschützt und Proviantzüge bewacht werden? Das größte Unglück wäre es, wenn die Truppen im Angesicht des drohenden Hungers erst einmal das Eintreiben von Steuern erlernen müssen. Entweder steht damit der Feldzug und der Gegner kann seine Kräfte verstärken, oder man teilt die Truppen und schwächt sie.
    • Können die Heimatregionen ohne die Truppen weiterhin versorgt werden? Wenn ein Reich nur Truppen zum eintreiben der Steuern hat und dieses werden in den Krieg geschickt, dann wird das Reich rasch den Bankrott erleben und das Volk wird hungern.
  • Was hat die Aufklärung ergeben? Welches Gelände erwartet das Heer? Welche Straßen gibt es? Ist das gegnerische Heer massiert oder verstreut? Hat der Gegner Kavallerie und kann weit vorstoßen um den Nachschub zu treffen? Welche Waffen benutzt das gegnerische Heer bevorzugt?
  • Ist das eigne Heer anfällig für Spionage und Diebstahl? Wenn die eigenen Kalkulationen einen Feldzug von 12 Monden vorhersagen und es wird die Hälft des Silbers gestohlen, dann wird der Feldzug stocken oder scheitern.
  • Was soll mit der Kriegsbeute (Waffen, Rüstungen, Silber) geschehen? Ist ausreichend Transportkapazität vorhanden, um die Beute in Sicherheit zu bringen?

Verteidigerrolle

Aus der Sicht des Verteidigers sind die gleichen Überlegungen mit anderen Vorzeichen anzustellen.

  • Mit welchem Ergebnis kann angesichts der Kräfte weitergespielt werden?
  • Wie können die Kosten des Angreifers so hochgetrieben werden, dass er einen Frieden erwägen muss?
  • Wie kann der Nachschub des Angreifers sabotiert werden?
  • In Regionen, die nicht verteidigt werden können, ist das Regionssilber auf 0 zu setzen und die Bauern müssen rekrutiert werden, damit der Gegner weniger Rekrutierungen durchführen kann.
  • Das Abreißen von Straßen verlangsamt den Feind und lässt vielleicht seinen schnellen Vorstoß nicht gelingen. Durch den Abriß von Straßen und Gebäuden wird der Bauernlohn herabgesetzt und ein hungriger Feind kann den Bauern weniger Silber abpressen. Er muss entweder alles Silber abschöpfen und macht die Regionen auf diesem Weg wertlos oder er muss seine Kräfte verstreuen und in vielen Regionen Steuern erheben. Das macht den Feind verwundbar.
  • Massen von unbewaffneten Bauern haben ebenso eine Kampfkraft und verteilen die Wucht des gegnerischen Angriffs besser. Der Angreifer kann sich diesen Luxus nur bedingt leisten, da die Versorgung großer Massen schnell arm macht. Ein schwer gerüsteter Elitekämpfer verbraucht gleich viel Silber, wie ein unbewaffneter Bauer.
  • Steine als Beute verlangsamen einen unachtsamen Feind oder zerreißen im Idealfall sein Heer.
  • Einzelne Bauern eignen sich auch zur Erkundung, wenn der Feind vorrückt.
  • Kann der Feind bestohlen werden? Hat er die Gegenspionage überall etabliert? Das muss zum Preis von vielen Spionen ausgetestet werden.