Allianzen: Unterschied zwischen den Versionen
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Dieser Befehl '''muss für jede einzelne Einheit''' mit der man interagieren will gesetzt werden und das kann je nach Intensität des Kontakts entsprechend aufwendig werden. Zu beachten ist, dass beim Kontaktieren alle Rechte vergeben werden bis auf die Unterstützung mit Silber und der militärischen Unterstützung. Es erlaubt außerdem fremden Lehrern das LEHREN der Einheit. Kontaktieren '''wirkt nur in der Spielrunde''' in der der Befehl gesetzt wird - muss also jede Runde [[Lemuria#Befehlswiederholung|wiederholt]] werden, wenn das Recht länger bestehen soll.<br><br> | |||
===Allianzen=== | |||
Allianzen machen die Kooperation und gemeinsame Bewirtschaftung von Regionen wesentlich einfacher. Allianzen werden mit dem HELFE-Befehl erklärt. | |||
[[Befehlsliste#HELFE|HELFE]] <Parteinummer> <Recht> [Region] | |||
Wie beim Kontaktieren gibt es verschiedene Rechte, die dem Allianzpartner eingeräumt werden. Nur wenn auch eine militärische Allianz (HELFE <Parteinummer> Kampf) bzw. eine vollständige Allianz (HELFE <Parteinummer> Alles) geschlossen worden ist, wird man im Verteidigungsfall mit den eigenen kampfbereiten Einheiten die Allianzmitglieder in der Schlacht unterstützen.<br><br> | |||
Der eigene Allianz-Befehl ist allerdings nur eine einseitige Verpflichtung. d.h., dass man nicht sieht ob der Partner ebenfalls die entsprechenden Allianz Stati gesetzt hat. Spätestens im Verteidigungsfall wird sich zeigen ob das Vertrauen gerechtfertigt war.<br><br> | |||
Der HELFE-Befehl setzt einen Status für die PARTEI, der solange gilt, bis er wieder geändert/aufgelöst wird. Allianzrechte werden mit diesem Befehl aufgelöst. | |||
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HELFE 0 Nichts | |||
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HELFE <Parteinummer> Nichts Region | |||
Um Näheres über die Befehle zu erfahren, bitte den entsprechenden Links folgen. | |||
=== Liste der Rechte === | |||
Mit dem Befehlen [[Befehlsliste#HELFE|HELFE]] können alle Rechte eingeräumt werden. Mit dem Befehl [[Befehlsliste#KONTAKTIERE|KONTAKTIERE]] können alle Rechte außer "Kampf" und "Silber" eingeräumt werden. | |||
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!Recht !!Wirkung | |||
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|||'''Interaktion der Parteien''' | |||
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|Alles||Damit werden alle Optionen auf einmal gesetzt. | |Alles||Damit werden alle Optionen auf einmal gesetzt. | ||
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|Betreten||Eintrittsrecht: Fremdeinheiten dürfen ungehindert Gebäude betreten und Schiffe besteigen. | |||
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|Geben||Übergaberecht: Gaben von Fremdeinheiten werden angenommen. | |||
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|Kampf||Bündnisrecht: Angegriffene Fremdeinheiten erhalten Unterstützung im Kampf. Das Recht kann '''nicht''' durch KONTAKTIERE erteilt werden. | |||
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|Markt||Marktrecht: Fremde Händler dürfen das Markt-Gebäude betreten und für den Handel nutzen, fremde Einheiten dürfen Handel mit den Spieler-Händlern treiben. | |||
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| | |Silber||Versorgungsrecht: Mittellose Fremdeinheiten erhalten Almosen, bevor sie hungern. Das Recht kann '''nicht''' durch KONTAKTIERE erteilt werden. | ||
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|Kontakt||Auskunftsrecht, Aufnahme diplomatischer Beziehungen: Trifft eine ungetarnte Einheit auf eine Einheit der Fremdpartei, bekommt diese grundlegende Informationen zur eigenen Partei mitgeteilt (Beschreibung, E-Mail-Adresse und Banner erscheinen in der Auswertung). Die Fremdpartei „kennt“ nun die gewährende Partei, und es wird der Fremdpartei ermöglicht, mit dem Befehl URSPRUNG den selben Kartenursprung zu setzen. Das „Kennen“ einer Partei ermöglicht erst die Parteitarnung, welche wiederum von böswilligen Einheiten zur Irreführung beim Erstkontakt genutzt werden kann! | |||
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|Kontaktiere||Ersetzt den Kontaktiere Befehl völlig, der Unterschied zur Option 'Gib' besteht darin, dass Alliierte nun auch Gebäude betreten dürfen. <br/>Getarnte Einheiten geben sich der anderen Partei zu erkennen. | |Kontaktiere||Ersetzt den Kontaktiere Befehl völlig, der Unterschied zur Option 'Gib' besteht darin, dass Alliierte nun auch Gebäude betreten dürfen. <br/>Getarnte Einheiten geben sich der anderen Partei zu erkennen. | ||
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| | |Tarnung||Erkennungsrecht: Getarnte Einheiten geben sich den Fremdeinheiten zu erkennen. | ||
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| | |Parteitarnung||Identitätsrecht: Parteigetarnte Einheiten geben ihre wahre Identität preis. | ||
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| | |||'''Bewirtschaftung von Regionen''' | ||
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| | |Handel||Handelsrecht: Fremdeinheiten dürfen in bewachten Regionen handeln. | ||
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|Ressourcen||Alliierte dürfen Ressourcen in der Region Ressourcen abbauen, also Bäume fällen / Eisen und Stein abbauen / Tiere fangen / rekrutieren | |||
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|Versorgung||Arbeitsrecht: Fremdeinheiten dürfen in bewachten Regionen Silber verdienen (TREIBE, UNTERHALTE). | |||
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|||'''Reiserechte''' | |||
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|Bewachen||Einreiserecht: Fremdeinheiten werden von den Regionswachen nicht an der Einreise gehindert. | |||
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|Durchreise||Reiserecht: Fremdeinheiten werden von den Regionswachen nicht an der Durchreise in eine unbewachte Region gehindert. | |||
|} | |} | ||
=== | ==== Durchreise vs. Bewachen ==== | ||
Regionswachen stoppen normalerweise jede fremde Einheit, sobald sie die Region betreten hat. Mittels Durchreise kann man jedoch allierten Parteien erlauben, dennoch durch die bewachte Region weiterzureisen, wenn die Einheit in eine unbewachte Region weiterreisen möchte. Als unbewacht im Sinne der Durchreise gelten auch bewachte Regionen, in denen wiederum die Durchreise erlaubt ist. | |||
Es lassen sich auf diese Weise Gebiete festlegen, die unterschiedlich streng bewacht werden – um eine oder mehrere bewachte Kernregionen kann man also Gebiete definieren, in denen die Durchreise nicht behindert wird, solange die Reise nicht in das Kerngebiet erfolgt. Ein Anwendungsfall dafür sind beispielsweise Handelsposten, die außerhalb der Hauptregionen liegen und explizit von fremden Händlern besucht werden sollen, um den Warenaustausch zu fördern. |
Aktuelle Version vom 18. Oktober 2024, 05:36 Uhr
Die Politik der Partei
Befehle: HELFE, KONTAKTIERE
Es ist allein die Entscheidung des Herrschenden (Spielenden), ob das Volk (= die Partei) Allianzen eingeht oder nicht.
Man wird früher oder später auf andere Parteien treffen. Nach einer gewissen Ausbreitung wird das eigene Reich an andere Reiche angrenzen. Man wird gemeinsame Interessen entdecken (z.B. Handel) und vielleicht auch die gleichen Ressourcen (Bauern, Wälder, Berge) bewirtschaften wollen. Vielleicht will der eine auf einer Ebene Steuern eintreiben und der andere hat Interesse an den Hölzern, die dort wachsen? Wer in der Region zuerst den Befehl Bewachen setzt, schließt den anderen von allen Erträgen aus. Dann kann auch der andere Herrschende eine Einheit zum Bewachen schicken und schon hat keiner mehr Erträge aus der Region. Man hat sich gegenseitig blockiert.
Aus diesem Patt gibt es zwei Auswege. Krieg oder Kooperation.
Hier sind in der Folge die kooperativen Möglichkeiten beschrieben.
Was beim kriegerischen Weg zu beachten ist, ist hier beschrieben.
Kooperation ohne Allianz
Es ist möglich mit den Einheiten anderer Parteien zu interagieren, ohne Allianzen eingehen zu müssen.
KONTAKTIERE <Einheitennummer> <Recht>
Dieser Befehl muss für jede einzelne Einheit mit der man interagieren will gesetzt werden und das kann je nach Intensität des Kontakts entsprechend aufwendig werden. Zu beachten ist, dass beim Kontaktieren alle Rechte vergeben werden bis auf die Unterstützung mit Silber und der militärischen Unterstützung. Es erlaubt außerdem fremden Lehrern das LEHREN der Einheit. Kontaktieren wirkt nur in der Spielrunde in der der Befehl gesetzt wird - muss also jede Runde wiederholt werden, wenn das Recht länger bestehen soll.
Allianzen
Allianzen machen die Kooperation und gemeinsame Bewirtschaftung von Regionen wesentlich einfacher. Allianzen werden mit dem HELFE-Befehl erklärt.
HELFE <Parteinummer> <Recht> [Region]
Wie beim Kontaktieren gibt es verschiedene Rechte, die dem Allianzpartner eingeräumt werden. Nur wenn auch eine militärische Allianz (HELFE <Parteinummer> Kampf) bzw. eine vollständige Allianz (HELFE <Parteinummer> Alles) geschlossen worden ist, wird man im Verteidigungsfall mit den eigenen kampfbereiten Einheiten die Allianzmitglieder in der Schlacht unterstützen.
Der eigene Allianz-Befehl ist allerdings nur eine einseitige Verpflichtung. d.h., dass man nicht sieht ob der Partner ebenfalls die entsprechenden Allianz Stati gesetzt hat. Spätestens im Verteidigungsfall wird sich zeigen ob das Vertrauen gerechtfertigt war.
Der HELFE-Befehl setzt einen Status für die PARTEI, der solange gilt, bis er wieder geändert/aufgelöst wird. Allianzrechte werden mit diesem Befehl aufgelöst.
HELFE <Parteinummer> <Recht> [Region] Nicht
Um alle Rechte auf einmal zu entfernen (für eine oder alle Parteien oder in einer Region), kann man "Nichts" als Recht verwenden:
HELFE 0 Nichts HELFE <Parteinummer> Nichts HELFE <Parteinummer> Nichts Region
Um Näheres über die Befehle zu erfahren, bitte den entsprechenden Links folgen.
Liste der Rechte
Mit dem Befehlen HELFE können alle Rechte eingeräumt werden. Mit dem Befehl KONTAKTIERE können alle Rechte außer "Kampf" und "Silber" eingeräumt werden.
Recht | Wirkung |
---|---|
Interaktion der Parteien | |
Alles | Damit werden alle Optionen auf einmal gesetzt. |
Nichts | Kann gesetzt werden, um alle Optionen auf einmal zu löschen. |
Betreten | Eintrittsrecht: Fremdeinheiten dürfen ungehindert Gebäude betreten und Schiffe besteigen. |
Geben | Übergaberecht: Gaben von Fremdeinheiten werden angenommen. |
Kampf | Bündnisrecht: Angegriffene Fremdeinheiten erhalten Unterstützung im Kampf. Das Recht kann nicht durch KONTAKTIERE erteilt werden. |
Markt | Marktrecht: Fremde Händler dürfen das Markt-Gebäude betreten und für den Handel nutzen, fremde Einheiten dürfen Handel mit den Spieler-Händlern treiben. |
Silber | Versorgungsrecht: Mittellose Fremdeinheiten erhalten Almosen, bevor sie hungern. Das Recht kann nicht durch KONTAKTIERE erteilt werden. |
Kontakt | Auskunftsrecht, Aufnahme diplomatischer Beziehungen: Trifft eine ungetarnte Einheit auf eine Einheit der Fremdpartei, bekommt diese grundlegende Informationen zur eigenen Partei mitgeteilt (Beschreibung, E-Mail-Adresse und Banner erscheinen in der Auswertung). Die Fremdpartei „kennt“ nun die gewährende Partei, und es wird der Fremdpartei ermöglicht, mit dem Befehl URSPRUNG den selben Kartenursprung zu setzen. Das „Kennen“ einer Partei ermöglicht erst die Parteitarnung, welche wiederum von böswilligen Einheiten zur Irreführung beim Erstkontakt genutzt werden kann! |
Kontaktiere | Ersetzt den Kontaktiere Befehl völlig, der Unterschied zur Option 'Gib' besteht darin, dass Alliierte nun auch Gebäude betreten dürfen. Getarnte Einheiten geben sich der anderen Partei zu erkennen. |
Tarnung | Erkennungsrecht: Getarnte Einheiten geben sich den Fremdeinheiten zu erkennen. |
Parteitarnung | Identitätsrecht: Parteigetarnte Einheiten geben ihre wahre Identität preis. |
Bewirtschaftung von Regionen | |
Handel | Handelsrecht: Fremdeinheiten dürfen in bewachten Regionen handeln. |
Ressourcen | Alliierte dürfen Ressourcen in der Region Ressourcen abbauen, also Bäume fällen / Eisen und Stein abbauen / Tiere fangen / rekrutieren |
Versorgung | Arbeitsrecht: Fremdeinheiten dürfen in bewachten Regionen Silber verdienen (TREIBE, UNTERHALTE). |
Reiserechte | |
Bewachen | Einreiserecht: Fremdeinheiten werden von den Regionswachen nicht an der Einreise gehindert. |
Durchreise | Reiserecht: Fremdeinheiten werden von den Regionswachen nicht an der Durchreise in eine unbewachte Region gehindert. |
Durchreise vs. Bewachen
Regionswachen stoppen normalerweise jede fremde Einheit, sobald sie die Region betreten hat. Mittels Durchreise kann man jedoch allierten Parteien erlauben, dennoch durch die bewachte Region weiterzureisen, wenn die Einheit in eine unbewachte Region weiterreisen möchte. Als unbewacht im Sinne der Durchreise gelten auch bewachte Regionen, in denen wiederum die Durchreise erlaubt ist.
Es lassen sich auf diese Weise Gebiete festlegen, die unterschiedlich streng bewacht werden – um eine oder mehrere bewachte Kernregionen kann man also Gebiete definieren, in denen die Durchreise nicht behindert wird, solange die Reise nicht in das Kerngebiet erfolgt. Ein Anwendungsfall dafür sind beispielsweise Handelsposten, die außerhalb der Hauptregionen liegen und explizit von fremden Händlern besucht werden sollen, um den Warenaustausch zu fördern.