Nichtspielerfunktionen

Aus Fantasya

Nichtspielerfunktionen wurden mit der Lemuria-Version 1.5 eingeführt. Zu den Nichtspielerfunktionen zählen Nichtspieler-Charaktere (NPC) und Aufträge (Quests), also vom Spiel selbst gesteuerte Einheiten, die verschiedene Charakterzüge und Motive verkörpern, mit denen die Spielereinheiten interagieren können, und die Aufträge verschiedenster Art bereithalten, die von den Spielern angenommen werden können.

BESUCHEN

Der wohl wichtigste Befehl im Zusammenhang mit NPCs und Quests ist BESUCHEN:

BESUCHEN x

BESUCHEN gibt es seit der Einführung der Märkte, um zusammen mit dem Befehl GERÜCHT gezielt Gerüchte und andere Informationen von Spieler zu Spieler weiterzuerzählen. Für die Interaktion mit Nichtspieler-Einheiten dient BESUCHEN als Ausgangspunkt, um

  • an Informationen zu gelangen,
  • Kaufangebote von NPCs für die eigenen besonderen Gegenstände zu erhalten,
  • nach Aufträgen zu fragen,
  • die Belohnung für erledigte Aufträge anzufordern.

Nichtspieler-Charaktere

Grundsätzlich sind NPC-Einheiten nicht anders als Spielereinheiten. In der Auswertung erscheinen sie wie die Einheiten anderer Parteien, denn sie tragen Namen und Beschreibung, haben Talente und schleppen Dinge mit sich herum. Sie werden teilweise automatisch durch einfache Programme gesteuert, die sie durch die Welt reisen, als Händler Märkte besuchen und Gerüchte erzählen, oder vielleicht als Räuberbanden oder Piraten Unheil stiften lassen. Teilweise wird ihr Verhalten auch von der Spielleitung gesteuert, denn NPCs können prinzipiell alle Fantasya-Befehle ausführen.

NPC-Einheiten kann man vor allem daran erkennen, dass sie zu der Partei NPC mit der Nummer [n] gehören. (Natürlich könnte es auch NPCs geben, die ihre Parteizugehörigkeit tarnen oder sich als Einheiten eines Spielers ausgeben, und es könnte natürlich auch Spielereinheiten geben, die vorgeben, zu den Nichtspielercharakteren zu gehören - alles ist möglich!)

Es gibt bestimmte Berufe, Charaktertypen oder Verhaltensweisen, die von einzelnen NPCs verkörpert werden können.

Bankier

Bankiers sind noch in Planung - Ideen willkommen

Ein Bankier (Bank-Besitzer) betreibt Bankgeschäfte. Man kann dort größere Summen Silber gegen Zinsen leihen oder sein Silber zur Bank bringen und sparen. Der Hauptvorteil einer Bank ist aber, dass man dies in jeder Filiale der Bank erledigen kann. So muss man nicht selbst für den Transport großer Silbermengen sorgen. Es ist sogar möglich, einen Wechsel (besonderer Gegenstand) über einen bestimmten Betrag zu erstellen und an eine fremde Partei zu übergeben, die sich den Betrag dann von der Bank auszahlen lassen kann.

Banken stellen natürlich ein interessantes Ziel für Überfälle dar. Daher schützen sich Bankiers mit gut ausgerüsteten Wachen dagegen.

Begleiter

Begleiter sind allgemein NPC-Einheiten, die sich bereiterklärt haben, einer Spielereinheit (die führende Einheit) zu folgen. Allen Begleitern ist gemein, dass sie automatisch zusammen mit ihrem Führer reisen und die selben Gebäude und Schiffe betreten. Dazu werden sie, solange sie den Begleiter-Status haben, als Einheit der Spielerpartei betrachtet - es muss also nicht dafür gesorgt werden, dass Gebäudebesitzer, Kapitäne und Wachen mit der NPC-Partei verbündet sind. Allianzen und KONTAKTIEREN, die mit der Spielereinheit geschlossen sind, schließen die Begleiter dieser Einheit ein.

Begleiter bieten in der Regel besondere Dienste an, zum Beispiel könnten sie Lehrer und Handwerker/Spezialisten für bestimmte Talente sein, ihre Kampfkraft zur Verfügung stellen oder als Magier nützlich für den Spieler sein. Spielereinheiten sichern sich diese Dienste durch die Annahme eines entsprechenden Auftrags, in dem die genauen Konditionen genannt werden. Eine Spielereinheit kann mehr als einen Begleiter haben.

Sollte ein Begleiter den Anschluss an die reisende Spieler-Einheit verlieren, versuchen sie zunächst, so schnell wie möglich hinterher zu reisen. Sollte das nicht mehr möglich sein (wenn z.B. der Führer ein Schiff betreten hat und weggesegelt ist), suchen sie sich eine andere Einheit der selben Partei als neuen Herrn. Ist das nicht möglich, so verfällt der Auftrag. Dann besteht die Möglichkeit, den Begleiter erneut anzuheuern.

Händler

Es gibt Händler mit eigenem Ladengeschäft, Markthändler mit einem Marktstand und fahrende Händler.

Ein Markthändler bietet genau wie Spielereinheiten auf Märkten öffentlich seine Waren an. Er kann dauerhaft auf einem bestimmten Markt bleiben, oder nach einigen Wochen weiterreisen, um andere Märkte zu besuchen. Händler können auch einen Laden, also ein spezielles Gebäude besitzen - dann halten sie sich ständig darin auf, und man kann sie BESUCHEN, um zu handeln. Fahrende Händler bieten ihre Waren feil, wo auch immer man auf sie trifft - nicht nur auf Märkten.

Normale Waren kann man wie bei allen anderen Markthändlern über den Befehl HANDEL kaufen und verkaufen. Manche Händler haben aber auch besondere Gegenstände (Unikate) im Angebot. In der Auswertung sind diese besonders gekennzeichnet. Auch diese kann man kaufen - dafür gibt es eine spezielle Form des HANDEL-Befehls. Da es sich um besondere Gegenstände handelt, kann man alternativ auch den NEHMEN-Befehl verwenden. Bietet ein Händler zum Beispiel das Zauberbuch mit der Nummer zb an, kann man dieses mit einem der folgenden Befehle kaufen:

HANDEL zb
HANDEL Zauberbuch zb
NEHMEN zb
NEHMEN Zauberbuch zb

Falls es sich um ein Angebot mit Feilschen handelt, kann man seinen Wunschpreis noch hinter der Gegenstandsnummer mitgeben:

HANDEL Zauberbuch zb 1000 Silber
NEHMEN zb 1000 Silber

Es kann vorkommen, dass ein normales Handelsangebot die selbe Nummer hat wie ein angebotener Gegenstand. Dann sollte man NEHMEN verwenden, um den Gegenstand zu kaufen, und HANDEL für den normalen Handel.

Man kann übrigens vor dem Kauf den Gegenstand UNTERSUCHEN bzw. mit LESEN einen Blick in Schriftrollen und Zauberbücher werfen, um sich vom Wert der Ware zu überzeugen.

Manche Händler könnten auch am Ankauf von Unikaten interessiert sein. In diesem Fall werden sie vermutlich in ihrer Beschreibung darauf hinweisen, oder bei einem Besuch Angebote machen. Mehr dazu bei den Aufträgen.

Informant

Prinzipiell kann jeder NPC ein Informant sein. Informanten kennen Gerüchte verschiedenster Art oder besitzen besondere Informationen, die den Spielern in ihren Auftägen weiterhelfen können.

Man kann jeden NPC besuchen, um dessen Informationen zu erfahren:

BESUCHEN x

Geplant: BESUCHEN x <Thema>, um nach bestimmten Informationen zu fragen

Informanten-NPC schnappen Gerüchte verschiedenster Art auf, wenn sie andere NPCs treffen oder auf Reisen sind, und verbreiten diese weiter. Themengebiete sind zum Bespiel:

  • Wo wurden in letzter Zeit Monster gesichtet?
  • Wo gab es kürzlich einen Kampf?
  • Wie hoch sind die Marktgebühren andernorts?
  • Wo wurde ein anderer NPC angetroffen?

Aufträge

Wenn eine NPC-Einheit Aufträge zu vergeben hat, liefert ein Besuch bei der Einheit eine Übersicht der verfügbaren Quests:

BESUCHEN x

Ein Auftrag kann ein bestimmtes Ziel (typische Quests wie die Suche nach einem verlorenen Gegenstand), oder ein offenes Ende haben (z.B. Abliefern einer oder mehrerer Trophäen). Einen Auftrag nimmt man mit dem Befehl AUFTRAG an:

AUFTRAG a

Hat man später das Ziel erfüllt, so besucht man den Auftraggeber erneut und beendet damit den Auftrag. Der NPC kann einen Auftrag übrigens mehrfach (an verschiedene Parteien) vergeben - man hat also keinen Exklusivanspruch auf die Belohnung. Eine rivalisierende Partei könnte insgeheim den selben Auftrag verfolgen.

Bei einem Auftrag mit offenem Ende gibt man den Auftragsbefehl, um die Belohnung einzufordern. Dabei ist ein erneuter Besuch des Auftraggebers optional, wenn man die Nummer des Auftrags schon kennt; die Einheit muss sich lediglich in der selben Region aufhalten. Offene Aufträge können meist mehrfach ausgeführt werden, bei gleichbleibender Auftragsnummer.

Angebot

Ein Angebot ist die wohl einfachste Art eines Auftrags mit offenem Ende.

NPCs, die am Ankauf von besonderen Gegenständen interessiert sind (vor allem Händler, aber auch andere Charaktere), machen dem Besucher für jeden Gegenstand, der sie interessiert, ein Kaufangebot. In der Regel zahlen sie mit Silberstücken, sie könnten aber auch Luxuswaren oder andere wertvolle Dinge als Preis anbieten. Der angebotene Preis ist fix und das Ergebnis eines automatisch durchgeführten Feilschens, das abhängig ist vom jeweiligen Handelstalent der Einheiten - wenn die Spielereinheit ein hohes Handelstalent hat, kann sie einen besseren Preis erzielen, umgekehrt kann ein talentierter Händler den Preis drücken.

Um ein Angebot zum festgelegten Preis anzunehmen, gibt die Besucher-Einheit den Befehl AUFTRAG und nennt die Nummer des Angebots:

AUFTRAG nr

Gegenstand und Preis werden daraufhin getauscht und der Auftrag ist beendet. Ein Ankauf muss in der nachfolgenden Runde angenommen werden, sonst verfällt er, und ein erneutes BESUCHEN ist notwendig.

Schiffspassage gesucht

Wenn ein NPC eine Mitreisemöglichkeit per Schiff benötigt, bietet er diesen Auftrag allen Besuchern an. Für eine Fahrt zu einer Zielregion wird eine bestimmte Menge Silber (oder eine andere Belohnung) angeboten. Im Auftrag wird auch die benötigte Transportkapazität (also das Gesamtgewicht der Einheit) angegeben.

Um den Auftrag anzunehmen, muss man der NPC-Einheit zunächst das Betreten des Schiffes erlauben, also entweder KONTAKTIEREN oder HELFEN verwenden. Die Kapitänseinheit des Schiffes nimmt dann den Auftrag an. Also z.B.:

KONTAKTIEREN npc
AUFTRAG a

Der NPC betritt nun mit seinem Hab und Gut das Schiff und zahlt die Belohnung dem Kapitän direkt aus. Erreicht das Schiff das Ziel, geht die NPC-Einheit sofort von Bord. Der Kapitän kann also im selben Zug sofort wieder ablegen.

Söldner

Söldner-Einheiten verdienen Silber für Kriegsdienste. Man kann sie also anheuern, um die eigenen Truppen zu verstärken. Söldner bieten ihre Dienste für einen festen Betrag pro Runde an, oder sie fordern eine Pauschale und bleiben dafür eine bestimmte Anzahl an Runden an der Seite der Spielerpartei.

Söldner sind Begleiter und folgen damit automatisch der Einheit, die sie beauftragt hat.