Lemuria

Aus Fantasya
Version vom 19. Mai 2023, 17:34 Uhr von Thalian (Diskussion | Beiträge) (→‎Befehle einsenden/Auswertung)
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Die Arbeit an der neuen Fantasya-Version 3 in der Programmiersprache PHP begann schon 2017 – das frühere Fantasya 2 wurde in Java geschrieben, und ist an sich gar nicht so schlecht umgesetzt, aber es würde ziemlich schwer, dort ganz neue Konzepte einzubauen. Daher war es sinnvoller, eine komplette Neuentwicklung zu machen, wobei man dann gleich solche anderen Ansätze berücksichtigen kann. Ein PHP-Fantasya lässt sich leicht direkt in die Webseite integrieren. Es gibt eine Simulation der Befehle, um die Auswirkungen besser zu verstehen und Fehler zu vermeiden. Vorstellbar wäre auch eine Art Live-Ansicht der eigenen Partei ähnlich wie in Magellan.

Der Codename und der Name der neuen Spielwelt ist „Lemuria“ (wie der Name eines mythologischen Kontinents), um klarzumachen, dass dies nicht Fantasya 2 im neuen Gewand ist, sondern ein neues Spiel in der Art von Fantasya. Im August 2022 hat Lemuria einen Umfang erreicht, der dem des ursprünglichen Fantasya 2 entspricht. Mit der Zugsimulation, dem Markt, den Unikaten, der geschlossenen Spielwelt sowie den Talenten Alchemie, Juwelierskunst und Kräuterkunde gibt es auch viele gänzlich neue Features, und die rudimentäre Statistik in der Auswertung ist erheblich umfangreicher.

Der nächste große Schritt ist eine Optimierung des Spielprinzips für weniger Mikromanagement. Die größte Herausforderung dabei ist, die neuen Konzepte, die wir angedacht haben, konkret auszugestalten, damit man sie programmieren kann. In unserer Taverne sind gerne alle eingeladen, die beim Konzipieren mitmachen möchten.

Befehle einsenden/Auswertung

Befehle für Lemuria müssen an die Adresse lemuria@fantasya-pbem.de gesendet werden, oder können über die Webseite eingegeben werden. Mit dem Magellan-Client können die Befehle ebenfalls direkt per E-Mail gesendet werden; in neueren Magellan-Versionen auch über die Funktion „Serverupload“ an die Adresse https://www.fantasya-pbem.de/magellan/lemuria.

Lemuria bietet dabei eine erweiterte Befehlsüberprüfung (Simulation) an: Es wird nicht nur die Syntax der Befehle geprüft, die Befehle werden zusätzlich in Echtzeit simuliert ausgeführt, und die dabei erstellten Meldungen werden angezeigt bzw. in der Antwort zurückgesendet.

In Lemuria gibt es nicht nur den Textreport, sondern auch eine Reportvariante in HTML, die wesentlich übersichtlicher ist. Die Reportdatei für Magellan gibt es natürlich ebenfalls.

Regeldatei für Magellan

Für den Magellan-Client (Version 2) gibt es eine Regeldatei. Diese legt man im Unterverzeichnis etc/rules von Magellan ab.

Befehlsliste

Hier eine Auflistung der aktuell möglichen Befehle. Manche Befehle haben eine oder mehrere gleichwertige alternative Schreibweisen. Alle Befehle können auch abgekürzt werden, sie müssen nur eindeutig sein. Beispiel: LERNEN - LERNE - LERN - LER sind alle möglich, aber nicht LE wegen der Doppeldeutigkeit zu LEHREN. Die alternativen Schreibweisen des selben Befehls zählen nicht dazu: BEWACHE und BEWACHUNG können beispielsweise mit BEW abgekürzt werden.

Die meisten Befehle entsprechen in der Wirkung dem jeweiligen Fantasya-Befehl, teilweise ist der Anwendungsbereich erweitert worden (z.B. kann man den Bauern auch Silber übergeben).

Befehlsreihenfolge

  1. Pauschale Marktgebühren werden gezahlt
  2. VORLAGE
  3. URSPRUNG
  4. BANNER
  5. VORGABE
  6. NAME
  7. BESCHREIBUNG
  8. GERÜCHT
  9. TARNEN
  10. SAMMELN
  11. BEUTE
  12. BEWACHEN Nicht
  13. KÄMPFEN
  14. KAMPFZAUBER
  15. HILFE
  16. KONTAKTIEREN
  17. BESUCHEN
  18. BOTSCHAFT
  19. NEHMEN
  20. LESEN/UNTERSUCHEN
  21. BENUTZEN von Tränken
  22. BENUTZEN von Gegenständen mit unmittelbarer Wirkung
  23. GEBEN
  24. WIEDERHOLEN
  25. HANDEL
  26. BEENDEN
  27. STEUER
  28. VERBIETEN
  29. ERLAUBEN
  30. Platz in Gebäuden wird durch VERLASSEN erhöht → Bemerkung
  31. BETRETEN
  32. BESTEIGEN
  33. KOMMANDO
  34. VERLASSEN
  35. RESERVIEREN
  36. ENTLASSEN
  37. VERLIEREN
  38. ZAUBERN
  39. ATTACKIEREN
  40. REKRUTIEREN
  41. Monster führen ihre Aktionen aus
  42. Gebäudekosten werden bezahlt
  43. Bauern arbeiten
  44. nicht mehr steuerbare Schiffe treiben
  45. BELAGERN
  46. ZERSTÖREN
  47. LEHREN
  48. LERNEN
  49. BENUTZEN von Gegenständen als langer Befehl
  50. SPIONIEREN
  51. VERKAUFEN
  52. KAUFEN
  53. MACHEN
  54. TREIBEN
  55. UNTERHALTEN
  56. STEHLEN
  57. FORSCHEN
  58. ERSCHAFFEN
  59. SCHREIBEN
  60. VERNICHTEN
  61. REISEN
  62. ROUTE
  63. FOLGEN
  64. ANGEBOT
  65. NACHFRAGE
  66. MENGE
  67. PREIS
  68. BEWACHEN
  69. SORTIEREN
  70. NUMMER
  71. KOMMENTAR
  72. GEBEN Einheit
  73. neue Parteien werden ausgesetzt
  74. überladene Schiffe auf See nehmen Schaden
  75. zerstörte Schiffe sinken
  76. Einheiten zahlen Unterhalt oder hungern
  77. Bauern vermehren sich, hungern oder wandern aus
  78. Tiere vermehren sich, hungern oder streifen umher
  79. Bäume wachsen und vermehren sich
  80. Kräuter wachsen oder verkümmern
  81. Einheitenlöschung
  82. Einheiten regenerieren

Bemerkungen

BETRETEN/VERLASSEN: Eine Einheit kann ein Gebäude nur dann betreten, wenn genügend freie Plätze im Gebäude vorhanden sind. Auch wenn VERLASSEN nach BETRETEN ausgeführt wird, ist es dennoch möglich, mit einer zu großen Einheit das Gebäude zu betreten, wenn die verlassende Einheit ausreichend Platz frei macht.

Liste aller Befehle

Kursiv geschriebene Befehle sind noch nicht verfügbar, aber in der Planung. Durchgestrichene Befehle werden voraussichtlich nicht umgesetzt werden. Die Spalte R gibt die Stellung in der Befehlsreihenfolge an.

Befehl R Alternative Schreibweisen Syntaxbeispiele Hinweise
ADRESSE EMAIL
ANGEBOT 64 ANGEBOT 10 Stein 15 Silber
ANGEBOT 1-50 Öl 6 Silber
ANGEBOT 3 Kriegshammer 90-150 Silber
Festpreis
Stückpreis mit wählbarer Menge
Kunde kann versuchen zu feilschen
ATTACKIEREN 39 ANGREIFEN, ANGRIFF, ATTACKE ATTACKIEREN e1 e12 e345…
ATTACKIEREN Partei x y z…
ATTACKIEREN Monster
ATTACKIEREN Zombies
Greift beliebig viele Einheiten an; der Befehl kann auch mehrmals angegeben werden.
Greift alle Einheiten der angegebenen Parteien an
Greift alle Monster an
Greift alle Einheiten einer bestimmten Rasse an
BANNER 4 BANNER Kontaktaufnahme in der Taverne oder an meine-partei@email.org setzt Infotext im Allianzabschnitt des Reports
BEENDEN 26 BEENDEN x nimmt das Angebot x aus dem Handel
BESTÄTIGT
BELAGERN 45 BELAGERE, BELAGERUNG BELAGERN g5 Gebäude belagern
BENENNEN 6 NAME NAME Partei Die Superhelden
BENENNEN Einheit Heermeister
BENENNE Region Verfluchte Heide
NAME Burg Mein Schloss
BENENNE Schiff Enterprise
BENENN Kontinent Heimatland
NAME Insel ""
NAME Gegenstand zb Elementarzauber
Anführungszeichen müssen nicht angegeben werden
"Einheit" ist optional.
bei „leeren“ Regionen oder für den Besitzer der größten Burg
statt "Burg" kann auch "Gebäude" oder "Gebaeude" verwendet werden.
der Kapitän kann ein Schiff umtaufen
gibt dem Kontinent einen eigenen Name
statt "Kontinent" kann auch "Insel" verwendet werden; löschen mit ""
Gegenstände wie z.B. Zauberbücher können benannt werden
BENUTZEN 21

22

49
BENUTZEN Schaffenstrunk
BENUTZE 2 Bauernlieb
BENUTZEN Palantir p3
BENUTZE p3
BENUTZEN zb Wunderdoktor
einen Trank benutzen
mehrere Tränke benutzen
BENUTZEN von Gegenständen mit unmittelbarer Wirkung
Gegenstandsart kann weggelassen werden
BENUTZEN (langer Befehl) eines Zauberbuches zum Lernen eines Zaubers
BESCHREIBEN 7 BESCHREIBUNG, TEXT BESCHREIBUNG Partei Meine erste Partei
BESCHREIBEN Einheit Beschreibung
BESCHREIBE Region Hier ist es schön.
BESCHR Burg Mein Schloss
TEXT Schiff Diese Karavelle ist uralt.
TEXT Kontinent Dieses Land ist unsere Heimat.
TEXT Insel ""
TEXT Gegenstand zb Dieses Zauberbuch ist schon sehr alt.
Beschreibungstext ist alles bis zum Ende der Zeile.
"Einheit" ist optional.
bei „leeren“ Regionen oder für den Besitzer der größten Burg
statt "Burg" kann auch "Gebäude" oder "Gebaeude" verwendet werden.

gibt dem Kontinent eine eigene Beschreibung
statt "Kontinent" kann auch "Insel" verwendet werden; löschen mit ""
Gegenstände können eine Beschreibung haben
BESTEIGEN 32 BETRETEN Schiff BESTEIGE s14 Es wird nur die Nummer des Schiffes angegeben.
BESUCHEN 17 BESUCHEN ex1 alle Gerüchte einer Einheit erfahren
BETRETEN 31Bem. BET bu3
BETRETE Burg mb
BETRETEN Schiff ship
Bei Gebäuden muss nur die Nummer angegeben werden.
Statt "Burg" kann auch "Gebäude" oder "Gebaeude" verwendet werden.
Für das Betreten von Schiffen gibt es auch einen eigenen Befehl (BESTEIGEN).
BEUTE 11 BEUTE Alles
BEUTE Nichts
BEUTE Waffen
BEUTE Luxuswaren Nicht
BEUTE Juwelen
BEUTE Stein Nicht
Alles aufsammeln, was zu finden ist
Alles verschmähen
zusätzlich Waffen sammeln
aber keine Luxuswaren
Juwelen sammeln
aber keine Steine
BEWACHEN 68
12
BEWACHUNG BEWACHEN
BEWACHE Nicht
BOTSCHAFT 18 BOTSCHAFT Einheit ax "Willkommen in meinem Reich!"
BOTSCH ax Willkommen in meinem Reich!
BOTSCHAFT ax Verschwindet von hier!
BOT Region Wir kommen in Frieden.
BOTSCH Burg "An alle!"
"Einheit" kann weggelassen werden.
Anführungszeichen können weggelassen werden
getarnte Absender können anonyme Nachrichten übermitteln
Botschaft an alle Parteien in der Region
statt "Region" kann auch "Burg", "Gebäude" oder "Schiff" angegeben werden, um die Insassen zu adressieren
EINHEIT EINHEIT e55
ENDE ENDE
ENTLASSEN 36 GIB Bauern
GIB Region
ENTLASSEN Alles
ENTLASSE Personen
ENTLASS 7 Person
ENTLASSEN Alles Silber
GIB Bauern 300 Silber
"Alles" kann weggelassen werden.
"Personen" kann auch mit "Person" abgekürzt werden.
Bauern können annehmen: Silber, Personen, Tiere
"Alles" kann weggelassen werden.
Was die Bauern nicht annehmen, geht unwiederbringlich verloren!
ERLAUBEN 29 ERLAUBEN Juwelen
ERLAUBEN Luxuswaren
ERLAUBEN Alles
ERLAUBEN Nichts
erlaubt den Handel mit einer bestimmten Ware
alle Luxuswaren sind erlaubt
"Alles" ist die Vorgabe für neue Märkte
entspricht VERBIETEN Alles
ERSCHAFFEN 58 MACHEN ERSCHAFFE Zauberbuch z1
MACHE Zauberbuch
ERSCHAFFEN von besonderen Gegenständen für das spätere LESEN, SCHREIBEN oder BENUTZEN
Nummer kann weggelassen werden
FOLGEN 63 FOLGE e14 folgt der angegebenen Einheit
FORSCHEN 57 ERFORSCHEN FORSCHEN Kräuter "Kräuter" kann auch weggelassen werden
GEBEN 23




72
GIB, ÜBERGEBEN, UEBERGEBEN GEBEN abc
GIB abc Alles
GEBE abc Alles Silber
ÜBERGEB abc 123 Silber
GEBEN abc g1
GIB fr Einheit
Komplette Einheit übergeben
Allen Besitz übergeben
"Alles" kann weggelassen werden

besondere Gegenstände übergeben
Einheit an die Partei der Fremdeinheit fr übergeben
GERÜCHT 8 GERUECHT GERÜCHT Ich habe seltene Schriftrollen im Angebot. Wiederholung mittels @GERÜCHT möglich
HANDEL 25 (Handel zwischen Spielern) HANDEL h1
HANDEL h2 10 Pelze
HANDEL h3 35 Öl 355 Silber
nimmt das Handelsangebot h1 an
bei Stückpreisangeboten gewünschte Menge angeben
Angebote mit Verhandlungsbasis erlauben einen Wunschpreis
HELFEN 15 HILFE HELFEN p4 Handel
HELFE p4 Alles/Nicht
HELF p4 Handel Region
HELFE 0 Kämpfen
HELFE 0 Silber Region Nicht
Optional mit "Nicht" - entspricht der Fantasya-Syntax
alle Rechte gewähren oder verwehren
ein Recht nur für die Region gewähren
allen Parteien ein Recht gewähren
alle Optionen können kombiniert werden
KAMPFZAUBER 14 KAMPFZAUBER Feuerball 3
KAMPFZAUBER Feuerball
KAMPFZAUBER Feuerball Nicht
KAMPFZAUBER Nicht
im Kampf Feuerball Stufe 3 zaubern
ohne Stufenangabe bedeutet Stufe 1 (minimaler Auraverbrauch)
Kampfzauber löschen
alle Kampfzauber löschen; statt "Nicht" kann auch "Keine" angegeben werden
KAUFEN 52 KAUFEN 10 Balsam
KAUFEN Balsam
KAUFEN Alles Balsam
exakte Menge einkaufen
maximal mögliche Menge zum aktuellen Preis kaufen
soviel einkaufen wie möglich
KOMMANDO 33 GIB Kommando KOMMANDO e14
GIB e14 Kommando
KOMMANDO
Übergabe des Kommandos an eine Einheit
alte Syntax wie in Fantasya
Einheit übernimmt Kommando
KOMMENTAR 71 // KOMMENT bis zum Ende der Zeile
// Kommentare werden in die Befehlsvorlage übernommen
Kommentare mit ; werden ignoriert und nicht übernommen
KÄMPFEN 13 KAEMPFEN, KAMPF KÄMPFE Hinten Aggressiv, Defensiv, Fliehe, Hinten, Nicht, Vorne, Vorsichtig
KONTAKTIEREN 16 KONTAKTIERE e1 e2 e3... mehrere Einheiten können mit einem Befehl kontaktiert werden
LEHREN 47 LEHRER LEHRE e1 e2 e3
LEHREN
beliebig viele Einheiten lehren
lehrt alle potenziellen Schüler in der Region
LERNEN 48 LERNE Unterhaltung
LESEN 20 UNTERSUCHEN LESEN Schriftrolle s23
UNTERSUCHEN s23
Informationen über einen Gegenstand anzeigen
Gegenstandsart kann weggelassen werden
LIEFERE (ersetzt durch VORLAGE bzw. @ mit Wiederholungsparameter)
MACHEN 53 MACHEN 12 Stein
MACHE Holz
MACHE Sägewerk 5
MACHE Gebäude
MACHEN Karavelle
MACHE Schiff
MACHE Straße O
MACHE Temp 7
MACHE Würziger Wagemut
Menge und Ressource können vertauscht werden
soviel wie möglich produzieren
ein neues Gebäude bis Größe 5 bauen
Einheit im Gebäude baut weiter
neue Karavelle bauen
Schiff weiterbauen
baut eine Straße
neue Einheit erzeugen (Nummer kann weggelassen werden)
Kräuter sammeln
MENGE 66 MENGE h2 25 Öl Menge des Handels h2 anpassen
NACHFRAGE 65 NACHFRAGE 10 Stein 15 Silber
NACHFRAGE 1-50 Öl 6 Silber
NACHFRAGE 3 Kriegshammer 90-150 Silber
Festpreis
Stückpreis mit wählbarer Menge
Kunde kann versuchen zu feilschen
NÄCHSTER NAECHSTER NÄCHSTER
NEHMEN 19 NIMM NEHMEN Schiftrolle s
NEHMEN s
nimmt die Schriftrolle am Aufenthaltsort in Besitz
die Gegenstandsbezeichnung kann weggelassen werden
NUMMER 70 ID NUMMER Partei x
NUMMER Einheit 4711
ID Burg home
NUMMER Schiff ship
NUMMER Gegenstand alt neu
NUMMER wird ganz zuletzt ausgeführt und stört die anderen Befehle nicht
"Einheit" kann weggelassen werden
statt "Burg" kann auch "Gebäude" oder "Gebaeude" verwendet werden
der Kapitän kann ein Schiff ändern
Nummer eines Gegenstands ändern
PARTEI ERESSEA, FANTASYA, LEMURIA PARTEI xy <Passwort> PARTEI muss der erste Befehl sein; Magellan sendet "ERESSEA"
PASSWORT
PRÄFIX
PREIS 67 PREIS h3 540 Silber Preis des Handels h3 anpassen
REISEN 61 NACH REISE NO O SO SW W NW was die Einheit nicht schafft, wird in die Befehlsvorlage übernommen
REKRUTIEREN 40 REKRUTEN REKRUTIERE 5
RESERVIEREN 35 RESERVE, RESERVIERUNG
(siehe Materialpool in Eressea)
RESERVIEREN 150 Holz
RESERVIERE Alles
RESERVE Alles Silber
In Lemuria gibt es den "Materialpool" aus Eressea zum gemeinsamen Zugriff.
Einheit schnappt sich alle Ressourcen der anderen Einheiten ihrer Partei
"Alles" kann weggelassen werden
ROUTE 62 ROUTE NO O Pause W SW Pause Einheit versucht bis zur nächsten Pause zu reisen
SAMMELN 10 SAMMLE SAMMELN
SAMMLE Nicht
Einheit sammelt grundsätzlich Beute
Einheit sammelt nicht
SCHREIBEN 59 SCHREIBEN Schriftrolle s4 Wunderdoktor
SCHREIBE zb Wunderdoktor
SCHREIBEN in/auf besondere Gegenstände wie Bücher und Schriftrollen
Gegenstandsart kann weggelassen werden
SENDE
STEUER 27 STEUERN,STEUERSATZ STEUER 100 Silber
STEUER 5 Eisen
STEUER 8 %
"Silber" kann weggelassen werden
auch andere Waren sind möglich
Leerzeichen vor % kann weggelassen werden
STEHLEN 56 BESTEHLEN, BEKLAUEN, DIEBSTAHL STEHLE e23 versucht eine Einheit zu bestehlen
STIRB
STRATEGIE (geplant: Taktik-Talent ermöglicht Kampfstrategien)
SORTIEREN 69 SORTIERUNG, TAUSCHEN SORTIEREN Anfang
SORTIERE Ende
SORT Vor e123
SORT Tauschen e123
alternativ auch Erste / Erster / Zuerst
alternativ auch Letzte / Letzter / Zuletzt
alternativ auch Hinter / Nach
alternativ auch Austausch / Mit / Wechsel
SPIONIEREN 50 SPIONAGE SPIONIERE e123 Einheit ausspionieren
TARNEN 9 TARNUNG TARNEN
TARNE 3
TARNE Nicht
TARNEN Partei
TARNE Partei p
maximale Tarnung
Einheit tarnt sich mit wählbarer Stufe
Tarnung aufheben
Parteizugehörigkeit verstecken
als Mitglied einer Partei ausgeben
TREIBEN 54 BESTEUERN, BESTEUERUNG
EINTREIBEN
TREIBEN
TREIBE 123
maximal mögliche Silbermenge eintreiben
genau 123 Silber eintreiben
UNTERHALTEN 55 UNTERHALTUNG UNTERHALTEN
UNTERHALTE 123
maximal mögliche Silbermenge durch Unterhalten verdienen
genau 123 Silber verdienen
URSPRUNG 3 (siehe URSPRUNG in Eressea) URSPRUNG
URSPRUNG Partei p123
URSPRUNG Region r14
setzt Ursprung (also den Karten-Nullpunkt) auf die Region der Einheit
synchronisiert den Ursprung mit der (bekannten) Partei
setzt den Ursprung auf eine (schon besuchte) Region
VERBIETEN 28 VERBIETEN Juwelen
VERBIETEN Luxuswaren
VERBIETEN Alles
VERBIETEN Nichts
verbietet den Handel mit einer bestimmten Ware
alle Luxuswaren sind verboten
sinnvoll, wenn Spezialmärkte mit nachfolgendem ERLAUBEN eingerichtet werden
entspricht ERLAUBEN Alles
VERGESSEN
VERKAUFEN 51 VERKAUFEN 10 Seide
VERKAUFEN Seide
VERKAUFEN Alle Seide
exakte Menge verkaufen
maximal mögliche Menge zum aktuellen Preis verkaufen
soviel verkaufen wie möglich
VERLASSEN 34Bem. VERLASSEN Einheit verlässt das Gebäude oder Schiff
VERLIEREN 37 GIB 0 VERLIEREN Alles
VERLIERE Personen
VERLIER 7 Person
VERLIERE Alles Silber
GIB 0 300 Silber
VERLIERE Schriftrolle g12
"Alles" kann weggelassen werden.
"Personen" kann auch mit "Person" abgekürzt werden.
Personen gehen an die Bauern
"Alles" kann weggelassen werden.
weggeworfene Gegenstände werden zufällig an andere Parteien vererbt
Besonderen Gegenstand ablegen
VERNICHTEN 60 VERNICHTEN Schriftrolle g12
VERNICHTEN g12
zerstört einen Gegenstand
die Gegenstandsbezeichnung kann weggelassen werden
VERSENKEN siehe SABOTIERE Schiff in Eressea (geplant)
VORGABE 5 VORGABE Kämpfen Vorsichtig
VORGABE Sammeln Nicht
VORGABE Tarnen
VORGABE Tarnen Partei
neu rekrutierte Einheiten kämpfen vorsichtig
neu rekrutierte Einheiten sammeln nicht
neu rekrutierte Einheiten tarnen sich
neu rekrutierte Einheiten verheimlichen ihre Partei
VORLAGE 2 DEFAULT wie in Eressea
@
+1 =1
VORLAGE NACH O
VORLAGE VORLAGE GIB abc Alles
VORLAGE * GIB abc Alles
@ 1/3 GIB abc Alles
schreibt den Befehl "NACH O" in die Befehlsvorlage
Vorlage für die übernächste Runde
Befehl in jeder Runde wiederholen
Befehl alle 3 Runden wiederholen)
WIEDERHOLEN 24 WIEDERHOLEN x
WIEDERHOLEN Alles
WIEDERHOLEN x Nicht
WIEDERHOLEN Nichts
setzt Wiederholung für einen Handel
oder für alle Angebote
widerruft die Wiederholung
Widerruf für alle
ZAUBERN 38 ZAUBERE ZAUBERN Wunderheiler 5
ZAUBERE Wunderheiler
ZAUBER Auratransfer 10 e17
ZAUBER Auratransfer e17
Zauberspruch mit Stufe 5 sprechen
mit Stufe 1 zaubern (minimaler Auraverbrauch)
weitere Parameter werden hinten angehangen
die Stufe kann immer weggelassen werden
ZEIGE
ZERSTÖREN 46 ZERSTOEREN ZERSTÖREN Gebäude x15
ZERSTOERE Schiff s44
ZERST Straße SW
alternativ auch Gebaeude / Burg, Einheit muss Besitzer des Gebäudes sein
die Kapitänseinheit kann ein Schiff zerstören
auch Straßen können zerstört werden

Unterschiede zu Fantasya

Alchemie und Kräuterkunde

In Lemuria können Einheiten die Talente Alchemie und Kräuterkunde lernen, und damit Kräuter sammeln und Tränke brauen. Die Regeln orientieren sich an der Umsetzung in Eressea mit leichten Abwandlungen und werden auf einer eigenen Seite Tränke beschrieben.

Auswertung in mehreren Formaten

Die Spielauswertung wird einmal in dem altbekannten einfachen Textformat (.txt) erstellt, wie man es vom früheren Fantasya oder von Eressea kennt. Natürlich gibt es auch die Auswertung für Magellan (.cr). Neu ist eine HTML-Auswertung (.html), die man in einem Webbrowser anzeigen kann, und die einige zusätzliche Möglichkeiten in der Darstellung bietet. Welche Formate man erhalten möchte, kann man dabei in seinen Profileinstellungen auf der Fantasya-Webseite einstellen. Es ist jederzeit möglich, die Formate zu wechseln, und es ist auch möglich, nachträglich Auswertungen nochmal neu mit anderen Einstellungen herunterzuladen. Die Voreinstellung für neue Spieler ist „alle Formate“.

Befehlsabgabe mit Simulation

Beim Einsenden der Befehle wird zunächst (wie schon bei Fantasya) die Syntax überprüft. Aber selbst wenn es keine Tippfehler gibt, können manche Befehle nicht das gewünschte Ergebnis bewirken. Mit der neuen Simulation lässt sich das viel besser überprüfen. Die Simulation ist quasi eine Mini-Auswertung mit der Ausgabe der Einheiten-Meldungen, die auch in einer normalen Auswertung auftauchen. Man kann also sofort einige Dinge kontrollieren, ob die eigene Planung die gewünschten Auswirkungen hat, oder ob man dabei etwas übersehen hat. Dabei ist folgendes zu beachten:

  • Der Lernfortschritt beinhaltet eine Zufallskomponente - der tatsächliche Lernforschritt wird erst in der Auswertung ermittelt.
  • Reisende Einheiten werden immer von Wachen gestoppt, auch wenn sie sich erfolgreich tarnen können. Ob das Tarntalent zur Umgehung der Bewachung ausreicht, wird erst in der Auswertung offenbar.
  • Die Reiserouten werden beim Verlassen des bekannten Terrains beendet, damit nicht schon bei der Befehlsabgabe Informationen über unbekannte Regionen bekannt werden.
  • Übergaben an fremde Einheiten werden immer fehlschlagen - die Simulation wird nicht offenbaren, welche Rechte die fremde Partei eingeräumt hat.
  • Beim Handel oder Abbau von Ressourcen werden eventuelle Konkurrenten fremder Parteien nicht berücksichtigt.
  • Die Suche nach Kräutern wird fehlschlagen; erst in der Auswertung wird das Kräutervorkommen offenbart.
  • Es werden keine Kämpfe simuliert.

Besondere Gegenstände (Unikate)

Im Gegensatz zu den „normalen“ Dingen, die eine Einheit mit sich herumschleppen kann, sind besondere Gegenstände einzigartig. Sie haben eine Nummer, können einen Namen tragen, und man kann ihnen eine Beschreibung geben. Diese Gegenstände werden mit dem Befehl ERSCHAFFEN erzeugt und können dann je nach Gegenstandsart individuell bearbeitet werden. Zauberbücher sind ein Beispiel für besondere Gegenstände: Sie werden von Magiern erschaffen, um darin Zaubersprüche zu SCHREIBEN. Andere Magier können Zauberbücher erwerben und die enthaltenen Zauber durch BENUTZEN des Buches lernen. Über den Befehl LESEN/UNTERSUCHEN kann eine Einheit eine Beschreibung des Gegenstands abfragen.

Besondere Gegenstände können in Gebäuden, auf Schiffen und in der Wildnis gefunden (NEHMEN) oder abgelegt (VERLIEREN) werden. Zuletzt kann ein besonderer Gegenstand noch mit VERNICHTEN zerstört werden. Mehr zu besonderen Gegenständen findet sich beim Befehl ERSCHAFFEN.

Gegenstandsklassen

Für den Befehl GEBEN (und dessen Abkürzungen ENTLASSEN und VERLIEREN) gibt es die Möglichkeit, alle Gegenstände eines bestimmten Typs (z.B. Waffen) auf einmal zu übergeben, ohne dass jeder einzelne Gegenstand angegeben werden muss:

GEBEN e5 Waffen

Dieser Befehl gibt also sämtliche Waffen an die Einheit e5.

Es gibt folgende Gegenstandsklassen:

  • Luxusgüter/Luxuswaren
  • Material/Baumaterial
  • Waffen
  • Rüstungen
  • Schilde
  • Kräuter
  • Tränke
  • Tiere
  • Transporter (dies umfasst neben Tieren auch Wagen)
  • Trophäen

Gerüchte erfahren und verbreiten

Mit dem Markthandel wird eine kleine Erweiterung eingeführt (GERÜCHT), die es zunächst den Markthändlern erlaubt, kurze Textbotschaften festzulegen, die andere Einheiten (ihre Kunden) über den Befehl BESUCHEN erfahren können. Damit wird die Grundlage gelegt, um zukünftig Nichtspielereinheiten (NPC) ebenfalls Gerüchte verbreiten zu lassen.

Gewicht und Reisen

Es gelten die gleichen Regeln wie in Fantasya. Das Reisen auf Straßen verdoppelt die Geschwindigkeit (bei Führen, Fahren und Reiten).

Rasse/Transportmittel Geschwindigkeit Gewicht Tragkraft Reiten-Talent Bemerkungen
Halbling 1 8 GE 5 GE
Troll 1 20 GE 10 GE Zwei Trolle können einen Wagen ziehen.
andere Spielerrassen 1 10 GE 5 GE
Pferd 2 50 GE 20 GE Führen: 0 / Reiten: 1 pro weiterem Tier +1
Kamel 2 50 GE 40 GE Führen: 0 / Reiten: 1 pro weiterem Tier +1
Elefant 1 240 GE 240 GE 2 pro weiterem Tier +2
Kriegselefant 1 300 GE 180 GE 2 pro weiterem Tier +2
Pegasus 3 (Fliegen) 50 GE 20 GE 3 pro weiterem Tier +3
Greif 5 (Fliegen) 120 GE 50 GE 6 pro weiterem Tier +6
Wagen 2 40 GE 140 GE Fahren: 2 / Führen: 1 zählt als Reiten oder Führen von 2 Pferden
Katapult 1 100 GE 10 GE Führen: 1 zählt als Führen von 2 Pferden

Bei Wagen wird immer das Reittalent für zwei Pferde pro Wagen benötigt; eine Person kann jedoch mit entsprechendem Talent mehrere Wagen fahren. Wagentrecks können auch in Schrittgeschwindigkeit geführt, dafür aber voll beladen werden (die Fahrer laufen zu Fuß neben den Pferden und können selbst noch etwas tragen). Wenn es doppelt so viele Personen wie Wagen gibt, können die Pferde und Wagen auch ganz ohne Reittalent geführt werden. Katapulte werden wie Wagen von zwei Pferden gezogen, jedoch immer in Schrittgeschwindigkeit (es wird immer geführt).

Durch das LERNEN des Talents Ausdauer kann eine Einheit ihre eigene Tragkraft erhöhen.

Das Gewicht aller Gegenstände zeigt die Gegenstandstabelle.

Handel

Die Gesetzmäßigkeiten beim Handel sind gegenüber Eressea und Fantasya etwas abgewandelt:

  • Ein Luxusgut kostet mindestens den Basispreis und höchstens das Hundertfache des Basispreises.
  • Die maximale handelbare Menge jedes Guts entspricht der Anzahl der Bauern in der Region.
  • Nach jeweils 1% der maximalen Menge ändert sich der Preis um den Basiswert.
  • Gibt es mehrere Einheiten, die die gleichen Waren handeln, wird jeweils reihum ein Stück gehandelt (die Reihenfolge wird zufällig festgelegt).
  • Am Ende einer Spielrunde sinkt der Angebotspreis bzw. steigt der Nachfragepreis (derzeit um 1 Silberstück), wenn er durch den Handel nicht geändert wurde.

Beispiel: In einer Region mit 500 Bauern wird Öl angeboten zum derzeitigen Stückpreis von 3 Silber. Für Seide (Basispreis 6 Silber) bezahlen die Bauern aktuell 30 Silber.

Es können also 5 Öl zum Preis von 3 Silber gekauft werden. Ab dem 6. Öl kostet eines 6 Silber, ab dem 11. Öl 9 Silber usw. Eine Einheit, die 15 Öl kauft, bezahlt zusammen 15 + 30 + 45 = 90 Silber. In der nächsten Woche liegt der Preis von Öl bei 9 Silber. Falls sich die Bauernzahl dann nicht geändert hat, würden 5 Öl dann zusammen 45 Silber kosten.

Verkaufen in derselben Region zwei Einheiten jeweils 10 Seide an die Bauern, so erhält eine der Einheiten für die ersten drei Ballen Seide je 30 Silber und die andere Einheit für die ersten zwei Ballen je 30 Silber. Danach erhält die eine Einheit für die nächsten zwei Ballen je 24 Silber und die andere Einheit erhält drei Mal 24 Silber, und so weiter. Am Ende hat die eine Einheit 216 Silber erhalten und die andere Einheit 204 Silber. Der Preis von Seide ist auf 12 Silber gefallen.

Angenommen, die Händler setzen den Handel in der folgenden Woche aus bzw. begrenzen die Menge der gehandelten Waren, so dass es keine Preisänderungen gibt, dann fällt der Preis für Öl auf 8 Silber und der Preis von Seide steigt auf 13 Silber.

Befehlsvarianten

KAUFEN 10 Öl
VERKAUFEN 25 Myrrhe

Die normale Variante der Handelsbefehle, es wird eine genau bestimmte Menge gehandelt.

KAUFEN Balsam
VERKAUFEN Balsam

Dies ist eine „Komfortvariante“ - die Einheit handelt so viel Ware auf dem Markt, wie es ohne Preissteigerung/-verfall möglich ist. Wenn alle handelnden Einheiten in einer Region diese Variante anwenden, wird der Einkaufspreis nicht steigen bzw. der Verkaufspreis nicht sinken.

KAUFEN Alle Gewürze
KAUFEN Alles Öl

Diese Variante lässt die Einheit soviel kaufen/verkaufen wie möglich (10 Stück pro Talentpunkt und Person).

Grundpreise der Handelsgüter

Luxusgut Öl Balsam Weihrauch Myrrhe Gewürz Seide Pelz Juwelen
Basispreis 3 4 5 5 6 6 7 8

Kampf

Im Wesentlichen funktioniert der Kampfablauf in Lemuria sehr ähnlich wie in Fantasya; es gibt ein paar Detailunterschiede:

  • Einheiten, die sich „draußen“, also nicht in einem Gebäude oder auf einem Schiff befinden, kämpfen nur gegen Feinde, die sich ebenfalls draußen befinden.
  • Angreifer, die sich „drinnen“, also auf einem Schiff oder in einem Gebäude aufhalten, können sowohl Ziele im selben Gebäude bzw. auf dem selben Schiff angreifen sowie alle Ziele, die sich draußen aufhalten (sie gehen dann für die Dauer des Kampfes nach draußen).
  • Nicht direkt angegriffene Einheiten verteidigen automatisch die im selben Gebäude, auf dem selben Schiff oder alle draußen angegriffenen Einheiten der eigenen Partei oder der verbündeten Parteien; ggf. gehen sie für die Dauer des Kampfes nach draußen.
  • Es kann also dazu kommen, dass mehrere Kämpfe zwischen den selben Parteien in der selben Region, aber an verschiedenen Orten stattfinden.
  • Beim Kampf mit einer zweihändig geführten Waffe kann kein Schild genutzt werden.
  • Die Anzahl der Kampfrunden ist nicht auf eine feste Zahl begrenzt: Ein Kampf wird solange fortgeführt, bis die Kämpfer geflohen oder tot sind; er wird abgebrochen, wenn nach zehn Kampfrunden kein Kämpfer weiteren Schaden davongetragen hat.
  • Damit Einheiten eine Chance haben im Kampf zu fliehen, wurden die aus Eressea bekannten Kampfpositionen Defensiv und Fliehen eingeführt. Einheiten können auch mit KÄMPFEN Aggressiv bis zum Tod kämpfen.
  • Angriff und Parade werden Mann gegen Mann durchgeführt und Treffer pro Person ausgewertet. Nach Kampfende wird aus den Überlebenden der Gesundheitswert gemittelt und auf die Einheit übertragen.
  • Verschiedene Zaubertränke beeinflussen den Kampf; die Einheit muss dazu in der gleichen Runde den Befehl BENUTZEN anwenden.
  • Die Kampfausrüstung der kämpfenden Einheiten kann Schaden nehmen. Lange dauernde Kämpfe erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass einzelne Gegenstände beschädigt werden und dadurch teilweise an Wirkungskraft verlieren. Nach dem Kampf können diese repariert werden.
Waffe Schaden Bemerkungen
Armbrust 8-14 Schussintervall: 2 Runden
Bogen 5-8 maximaler Schaden steigt proportional mit Bogenschießen-Talent
Hellebarde 9-16 wird zweihändig geführt; wirksam gegen Einheiten mit Kriegselefanten
Katapult 8-35 Schussintervall: 5 Runden, drei Treffer/Opfer pro Angriff
Kriegselefant 5-24 drei Treffer/Opfer pro Angriff
Kriegshammer 9-16
Schwert 9-12
Speer 8-10 wirksam gegen Einheiten mit Kriegselefanten
Streitaxt 9-16
Zweihänder 9-16 wird zweihändig geführt
Rüstung/Schild Angriffsmalus Blockbonus Schadenreduktion
Eisenschild 0 2 3-6
Holzschild 0 1 2-4
Kettenhemd 1 0 3-5
Lederrüstung 0 0 2-4
Plattenpanzer 2 0 4-7

Kontaktaufnahme und BANNER

Den Spielern steht es frei zu bestimmen, welche Kontaktdaten sie an die Mitspieler weitergeben. Der Name und die Beschreibung der Parteien wird in der Auswertung weitergegeben, zusätzlich kann jede Partei ein BANNER mit beliebigem Inhalt festlegen.

Landschaftstypen

In Lemuria gibt es einen zusätzlichen Landschaftstyp „See“ für kleine Wasserflächen innerhalb des Landes.

Arbeitsplätze

Der Landschaftstyp bestimmt die maximale Anzahl an Arbeitsplätzen für die Bauern. Diese Anzahl wird reduziert durch das Vorhandensein von Bäumen (je 10), Elefanten (je 5), Pferden und Kamelen (je 1).

Landschaft Arbeitsplätze (max.) Bemerkungen
Ebene 10.000 wird zu Wald bei mindestens 600 Bäumen
Wald 10.000 wird zu Ebene bei weniger als 600 Bäumen
Hochland 4.000
Wüste 500
Gebirge 1.000
Sumpf 2.000
Gletscher 150 in Fantasya: 100

Magie

In Lemuria ist Magie in einer Abwandlung umgesetzt, die eine Mischung aus Eressea und Fantasya ist, wobei einige Vereinfachungen vorgenommen wurden:

  • Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Magier pro Partei. Allerdings sind nur Magiereinheiten mit einer Person sinnvoll, da der Auravorrat nicht mit der Personenzahl wächst.
  • Es gibt keine Magiegebiete; alle Magier können prinzipiell alle Zauber lernen.
  • Aurapunkte steigen wie in Fantasya quadratisch mit dem Magietalent (wobei ein Bonus/Malus einberechnet wird).
  • Die Anzahl von Zaubern pro Runde ist nur durch die Aura des Magiers begrenzt.
  • Zauber haben einen Rang, der die Reihenfolge bestimmt. Beispielsweise ist garantiert, dass der Zauber „Auratransfer“ mit Rang 1 vor allen anderen Zaubern mit Rang 2 und höher seine Wirkung entfaltet – ein Magier kann einen anderen mit zusätzlicher Aura „aufladen“, bevor dieser einen teuren Zauber spricht.
  • Die meisten Zauber können mit einer wählbaren Intensität (Stufe) gesprochen werden, Auraverbrauch und Wirkung erhöhen sich entsprechend.
  • Es gibt keine Stufenbegrenzung, die maximale Stufe wird nur durch den Auravorrat begrenzt.

Syntax

Die allgemeine Syntax für die Befehle KAMPFZAUBER und ZAUBERN lautet:

KAMPFZAUBER Name des Zaubers [Stufe] [Nicht]
ZAUBERN Name des Zaubers [Stufe] <weitere Parameter>

Die Stufe ist immer optional und wird hinter dem Namen des Zaubers angegeben. Falls ein Zauber weitere Parameter benötigt wie z.B. die Nummer der Zieleinheit, werden diese hinter der Stufe bzw. hinter dem Namen (wenn keine Stufe gewählt wird) angegeben; die Zauberbeschreibung enthält dann weitere Informationen. Ohne Stufenangabe wird der Zauber mit minimalen Auraeinsatz gesprochen, d.h. mit Stufe 1.

Stufenanstieg und Zauberbuch

Erreicht ein Magier eine neue Stufe im Magietalent, lernt die Einheit automatisch mindestens einen neuen Zauber mit der neuen Schwierigkeitsstufe.

Die Magier einer Partei geben ihre gelernten Zauber selbstständig sofort an alle anderen Magiereinheiten weiter – das Zauberbuch gehört quasi zur Partei, und jede Magieeinheit mit dem nötigen Magielevel kann die Zauber im Zauberbuch sprechen.

Es ist geplant, Zaubersprüche in Schriftrollen und Büchern aufschreiben und auf diese Weise an andere Parteien weitergeben oder verkaufen zu können. Durch das Erwerben und Lesen solcher Quellen können andere Magier die aufgezeichneten Sprüche lernen.

Zauberliste

Stufe Zauber Kampfzauber
1 Adlerauge
Lautloser Schatten
Wunderdoktor
2 Aufruhr verursachen
Monster aufhetzen
Friedenslied
3 Erwecke Baumhirten
Fernsicht
Feuerball
4 Auratransfer
Blick des Greifen
Sturmböe
5 Astraler Weg
Günstige Winde
Schockwelle
6 Astrales Chaos
Elementarwesen
Rosthauch
7 Tagtraum
Teleportation
Geisterkämpfer
8 Ring der Unsichtbarkeit Beschleunigung
Steinhaut
9 Erdbeben
Luftschiff
Blick des Basilisken

Markthandel

Lemuria führt das Gebäude Markt und damit verbundene neue Befehle (ANGEBOT, NACHFRAGE, HANDEL, WIEDERHOLEN, BEENDEN) ein. Dieser Markthandel erlaubt den Spielern einen vereinfachten Austausch von beliebigen Waren (nicht nur die bekannten Luxusgüter). Markthändler legen Angebote und Gesuche fest, und andere Spieler können diese Angebote kaufen bzw. die gesuchten Waren verkaufen.

Ein Markt hat auch eine Marktaufsicht (die Besitzer-Einheit). Diese kann den Handel besteuern (per Befehl STEUER) und den Handel gewisser Waren ERLAUBEN und VERBIETEN. Verbotene Waren können nicht mehr automatisch gehandelt werden, allerdings können die Spieler weiterhin über GEBEN Waren austauschen.

Schließlich kann man auf Märkten auch Gerüchte erfahren und verbreiten.

Mehrere lange Befehle

Grundsätzlich kann jede Einheit nur einen langen Befehl pro Runde ausführen. In Lemuria können jedoch bestimmte lange Befehle mehrfach ausgeführt werden, solange die Einheit Talentpunkte übrig hat.

So hat beispielsweise eine fünfköpfige Einheit mit Waffenbau auf Stufe 4 in Summe 20 Talentpunkte (TP) und kann 20 Speere oder 10 Schwerter produzieren, aber auch 10 Speere (50% TP) und 5 Schwerter (50% TP), und kann somit zwei entsprechende MACHEN-Befehle in derselben Runde ausführen. Wenn die Einheit zusätzlich Rüstungsbau auf Stufe 5 hat (25 TP, was für 6 Plattenpanzer ausreicht), könnte sie sogar in derselben Runde 3 Schwerter (30% TP) und 4 Plattenpanzer (64% TP) produzieren, und hätte noch 6% ihrer TP übrig (womit sie noch 1 Speer (5%) bauen könnte).

Eine im Burgenbau versierte Einheit mit ausreichend Ressourcen kann auch mehrere (unterschiedliche) Gebäude in einem Zug bauen, beispielsweise einen Turm (20 TP), eine Holzfällerhütte (3 TP pro Größenpunkt) und ein Sägewerk (5 TP pro Größenpunkt) – dazu müssen die Baubefehle mit Größenangabe gegeben werden (sonst verbraucht die Einheit alle TP bereits für das erste Gebäude).

Allgemein gilt, dass zwei oder mehr lange Befehle ausgeführt werden können, wenn sie von derselben Art sind, und wenn der Befehl auf einem Punkteverbrauch basiert:

  • KAUFEN und VERKAUFEN
  • MACHEN (auch talentübergreifend)
  • REISEN
  • TREIBEN
  • UNTERHALTEN
  • ZERSTÖREN

Mehrere Befehle bei REISEN, TREIBEN und UNTERHALTEN sind zwar möglich (also kein Fehler), allerdings nicht sinnvoll.

Regionen benennen

Solange kein Gebäude in einer Region gebaut wurde, kann sie von jeder Partei umbenannt werden, und der Beschreibungstext kann geändert werden. Auf diese Weise können auch Ozean- bzw. Wasser-Regionen benannt werden.

Statistik

In den Lemuria-Auswertungen gibt es umfangreiche Statistiken zur Entwicklung der eigenen Partei und den Regionen, in denen die eigenen Einheiten vertreten sind.

Talente

Welt

Die Karte der Spielwelt ist weiterhin hexagonal aufgebaut mit den sechs Himmelsrichtungen NO, O, SO, SW, W, NW. Die Welt ist aber nicht durch das Chaos begrenzt. Ein Schiff kann also eine Weltumseglung fahren, der Aufbau der Welt ist quasi sphärisch unendlich.

Zeitrechnung

Das Lemuria-Jahr ist gleichmäßig unterteilt in vier Jahreszeiten mit jeweils zwei Monaten und beginnt im Frühling. Ein Monat besteht aus drei Wochen. Eine Spielrunde entspricht einer Woche, so dass ein Jahr 24 Runden lang ist. Die Jahreszeiten haben bestimmte Auswirkungen.

Jahreszeiten Auswirkungen
Frühling Schneebann Blütenregen Bäume und Kräuter wachsen, Elefanten, Greife und Pferde vermehren sich
Sommer Sonnenfeuer Feldsegen Kräuter wachsen, Pferde vermehren sich
Herbst Nebeltage Sturmmond Elefanten und Kamele vermehren sich
Winter Herdfeuer Eiswind Kräutervorkommen schrumpfen, Elefanten und Kamele vermehren sich

GEBEN/GIB

Übergaben werden in zufälliger Reihenfolge ausgeführt. Dabei kann eine Einheit nur die Dinge übergeben, die sie bei Beginn der Ausführung von GEBEN (Position 23 in der Befehlsreihenfolge) bzw. seit Rundenanfang bereits besessen hat.

Für GIB Bauern gibt es den Aliasbefehl ENTLASSEN („in die Freiheit entlassen“), für GIB 0 den Aliasbefehl VERLIEREN („an niemanden geben“ – Gegenstände werden achtlos weggeworfen, andere Einheiten können diese aufsammeln).

HELFEN

Lemuria hat einige Erweiterungen im Allianzsystem.

LERNEN

Beim Lernen von Talenten erhält eine Einheit zusätzliche Erfahrungspunkte. In Lemuria ist der Lernerfolg zum Teil vom Zufall bestimmt, daher ist es nicht genau vorhersehbar, wie lange der nächste Stufenanstieg dauert. Lehrer verdoppeln den Lernerfolg, sofern ausreichend viele Lehrer beim Lernen helfen (es gilt wie in Fantasya das Verhältis 1 : 10).

Die Anzahl von notwendigen Erfahrungspunkten für die nächste Talentstufe wächst stetig an und kann über folgende Formel berechnet werden:

EP = 100 * Stufe²

Die Talentstufe 1 entspricht somit 100 Erfahrungspunkten, Stufe 2 entspricht 400 Erfahrungspunkten, Stufe 3 900 Erfahrungspunkten und so weiter.

Hält sich eine Einheit auf einem Schiff auf, können viele Talente nicht gelernt werden. In Lemuria ist das für manche Talente jedoch möglich, teilweise mit reduziertem Erfahrungszuwachs. Das Talent Segeln kann natürlich mit vollem Erfolg gelernt werden, andere Talente erhalten Abzüge. Je nach Größe des Schiffes kann dies auch unterschiedlich sein - auf einer Karavelle kann man natürlich besser lernen als auf einem Boot.

MACHEN

Die Syntax des MACHEN-Befehls beim Gebäudebau hat sich ein wenig verändert. Für den Bau eines neuen Gebäudes sollte die bauende Einheit zuerst ihr bisheriges Gebäude VERLASSEN. Beim Weiterbau eines Gebäudes muss die Einheit zuerst das Gebäude betreten bzw. bereits im Gebäude sein; dann genügt der Befehl MACHEN Gebäude – es wird keine Gebäudenummer angegeben! Es kann jedoch eine Größenangabe hinzugefügt werden, um nur eine bestimmte Anzahl an Ressourcen zu verbauen.

Mit MACHEN können auch Greifeneier erbeutet und beschädigte Gegenstände repariert werden.

SAMMEL BEUTE

Beute sammeln ist in Lemuria erweitert: Parteien können festlegen, welche Gegenstände gesammelt oder ignoriert werden, und einzelne Einheit können festlegen, ob sie generell Gegenstände sammeln oder nicht.

STEUER

Mit dem Markthandel wurde auch eine erste Möglichkeit zur automatischen Besteuerung eingeführt. Die Händler im Marktgebäude können besteuert werden, entweder indem sie eine Pauschale pro Runde zahlen, oder einen Anteil an ihren Gewinnen dem Besitzer des Marktes abgeben. In Zukunft wird die Anwendung des Befehls STEUER ausgeweitet werden, um weitere Einnahmequellen zu generieren. Steuern können in folgenden Gebäuden gesetzt werden:

  • Hafen
  • Kanal
  • Markt

VORGABE

Mit VORGABE setzt man für seine Partei bestimmte Standardwerte, die automatisch für neue Einheiten übernommen werden: Kampfstatus, Tarnung, Parteitarnung, Sammeln. Außerdem kann man ein automatisches Wiederholen für neu erstellte Handelsangebote einstellen, um sich den WIEDERHOLEN-Befehl zu sparen.

VORGABE Kämpfen Vorsichtig

Alle ab sofort mit MACHEN Temp x erzeugte Einheiten erhalten automatisch den mittels VORGABE gesetzten Kampfstatus. (Startwert: KÄMFPEN Nicht)

VORGABE Tarnen
VORGABE Tarnen Nicht

Damit kann neuen Einheiten automatisch Tarnung befohlen werden. (Startwert: TARNEN Nicht)

VORGABE Tarnen Partei
VORGABE Tarnen Partei x
VORGABE Tarnen Partei Nicht

Ebenso kann die Parteitarnung automatisch gesetzt werden. (Startwert: TARNEN Partei Nicht)

VORGABE Sammeln
VORGABE Sammeln Nicht

Setzt das Sammeln von Beute automatisch in neuen Einheiten. (Startwert: SAMMELN)

VORGABE Wiederholen
VORGABE Wiederholen Nicht

Aktiviert bzw. deaktiviert das automatische WIEDERHOLEN neu erstellter Handelsangebote (ANGEBOT, NACHFRAGE).

VORLAGE

Der Befehl VORLAGE (Alias @) bewirkt, dass der nachfolgende Befehl in die Befehlsvorlage der Auswertung geschrieben wird (auch in die Magellan-Auswertung). Auf diese Weise kann man schon die Befehle für die nächste Runde festlegen. Dabei kann das Wort VORLAGE auch mehrfach verwendet werden, um einen Befehl für die übernächste Runde abzugeben, und so weiter - jedes weitere VORLAGE „schiebt“ den eigentlichen Befehl eine Runde weiter in die Zukunft.

Die einfachste Form ist eine Vorlage für die nächste Runde:

VORLAGE BEFEHL
@ BEFEHL

Durch Angabe einer Zahl kann festgelegt werden, wie viele Runden bis zur Ausführung des Befehls gewartet werden soll. Mit jeder Runde wird die Zahl heruntergezählt und beim Erreichen der Null wird der BEFEHL schließlich ausgeführt. Dies ist eine Abkürzung für multiples VORLAGE:

VORLAGE VORLAGE VORLAGE BEFEHL
VORLAGE 3 BEFEHL
@ 3 BEFEHL

Befehlswiederholung

Der lange Befehl einer Einheit (z.B. UNTERHALTEN) wird vom Spiel gespeichert und automatisch in der nächsten Runde wiederholt.

Um auch kurze Befehle wiederholen zu können, gibt es eine Reihe von Kurzformen und Optionen für VORLAGE. Diese funktioniert mit dem Zusatz "*", oder wie in Fantasya mittels "@" unmittelbar vor dem Befehl, also ohne Leerzeichen dazwischen:

VORLAGE * BEFEHL
@ * BEFEHL
@BEFEHL (wird in @ * BEFEHL umgewandelt)

Durch die Angabe einer Zahl zusammen mit "*" kann die Wiederholung begrenzt werden. Die Zahl wird mit jeder Ausführung heruntergezählt und beim Erreichen der 1 wird der Befehl gelöscht. Beispiel für eine vier Runden lange Ausführung:

VORLAGE *4 BEFEHL
@ 4* BEFEHL

Soll ein Befehl alle N Runden wiederholt werden, kann statt der Zahl eine Zahlenkombination mit / angegeben werden. Hier wird der Befehl in 2 Runden ausgeführt und anschließend alle 3 Runden:

VORLAGE 2/3 BEFEHL
@ 2/3 BEFEHL

Um einen Befehl sofort und dann alle 3 Runden auszuführen, gibt man als erste Zahl Null an:

VORLAGE 0/3 BEFEHL
@ 0/3 BEFEHL

Die aus Rorqual bekannte Vorlage und Befehlswiederholung wird ebenfalls unterstützt:

+1 BEFEHL (wird in @ BEFEHL umgewandelt)
=1 BEFEHL (wird in @ 0/2 umgewandelt)
+1 =1 BEFEHL oder =1 +1 BEFEHL (wird in @ 1/2 umgewandelt)

Befehle abwechseln/rotieren

Die N-Runden-Wiederholung kann man verwenden, um automatisch zwischen Befehlen zu wechseln:

VORLAGE 0/2 UNTERHALTEN         ; jetzt Geld verdienen
VORLAGE 1/2 LERNEN Unterhaltung ; und beim nächsten Mal lernen

In der Befehlsvorlage für die nächste Runde wird daraus:

VORLAGE 1/2 UNTERHALTEN
VORLAGE 0/2 LERNEN Unterhaltung

Auf diese Weise braucht man die Befehle nur einmal festzulegen - durch die Speicherung in der Befehlsvorlage wechselt die Reihenfolge der Befehle automatisch. Dies funktioniert natürlich auch für mehr als zwei Befehle, indem man als Zähler 0/N, 1/N, 2/N usw. verwendet.

Burgenbau

Manche Gebäude benötigen einen Unterhalt, damit sie in Betrieb bleiben können. Kann der Unterhalt nicht bezahlt werden oder befindet sich niemand im Gebäude, bleibt der Effekt des Gebäudes aus. Das Gebäude verfällt jedoch nicht.

Burgen

Burg Größe Bautalent Bauernlohn Verteidigungsbonus
Baustelle 1 1 11 0
Befestigung 2–9 2 12 0
Turm 10–49 3 13 1
Schloss 50–249 4 14 2
Festung 250–1.249 5 15 3
Zitadelle 1.250–6.249 7 16 4
Akropolis 6.250–31.249 10 17 5
Megapolis 31.250– 15 18 5

Rohstoff-Gebäude

Gebäude Bautalent Material Wartung Unterhalt Voraussetzung Effekt, Bemerkungen
Holzfällerhütte 3 5 Holz, 2 Stein, 1 Eisen, 100 Silber 5 Silber Insassen erhalten Holzfällen +1.
Dient auch als Unterkunft für Einheiten im Sägewerk.
Steingrube 3 2 Holz, 3 Stein, 2 Eisen, 100 Silber 5 Silber Insassen erhalten Steinbau +1.
Dient auch als Unterkunft für Einheiten im Steinbruch.
Mine 3 3 Holz, 3 Stein, 1 Eisen, 100 Silber 5 Silber Insassen erhalten Bergbau +1.
Dient auch als Unterkunft für Einheiten im Bergwerk.
Sägewerk 5 6 Holz, 3 Stein, 5 Eisen, 250 Silber 100 Silber 5 Silber Holzfällerhütte Verdoppelt die Holzproduktion pro gefälltem Baum - Insassen erhalten Holzfällen × 2.
Pro Insasse muss ein freier Platz in der Holzfällerhütte vorhanden sein.
Steinbruch 5 5 Holz, 4 Stein, 4 Eisen, 250 Silber 100 Silber 5 Silber Steingrube Verdoppelt die Steinproduktion in der Region - Insassen erhalten Steinbau × 2.
Pro Insasse muss ein freier Platz in der Steingrube vorhanden sein.
Bergwerk 5 6 Holz, 3 Stein, 4 Eisen, 250 Silber 100 Silber 5 Silber Mine Verdoppelt die Eisenproduktion in der Region - Insassen erhalten Bergbau × 2.
Pro Insasse muss ein freier Platz in der Mine vorhanden sein.

Produktionsgebäude

Gebäude Bautalent Material Wartung Unterhalt Voraussetzung Effekt, Bemerkungen
Sattlerei 4 4 Holz, 2 Stein, 6 Eisen, 250 Silber 100 Silber 15 Silber Schloss Insassen erhalten Rüstungsbau +1 und sparen 50% der Rohstoffe.
Schmiede 4 2 Holz, 6 Stein, 4 Eisen, 250 Silber 100 Silber 15 Silber Schloss Insassen erhalten Bogenbau +1 und Waffenbau +1 und sparen 50% der Rohstoffe.
Werkstatt 4 6 Holz, 4 Stein, 2 Eisen, 250 Silber 100 Silber 15 Silber Schloss Insassen erhalten Wagenbau +1 und sparen 50% der Rohstoffe.
Schiffswerft 5 10 Holz, 15 Stein, 10 Eisen, 500 Silber 100 Silber 15 Silber Schloss Insassen erhalten Schiffbau +1 und sparen 50% der Rohstoffe.
Alchemistenküche 6 3 Holz, 5 Stein, 3 Eisen, 1 Gold, 300 Silber 300 Silber 20 Silber Festung Insassen erhalten Alchemie +1 und sparen 50% der Rohstoffe.
Pro Insasse muss die Alchemistenküche um 5 Größenpunkte ausgebaut werden.
Pferdezucht 3 5 Holz, 3 Stein, 2 Eisen, 100 Silber 100 Silber 15 Silber Mindestgröße: 3 Ermöglicht Einheiten mit Pferdedressur das Züchten von Pferden.
Kamelzucht 3 5 Holz, 3 Stein, 2 Eisen, 100 Silber 100 Silber 15 Silber Mindestgröße: 3 Ermöglicht Einheiten mit Pferdedressur das Züchten von Kamelen.
Greifenzucht 3 5 Holz, 3 Stein, 2 Eisen, 100 Silber 100 Silber 15 Silber Mindestgröße: 3 Ermöglicht Einheiten mit Pferdedressur das Züchten von Greifen.

Gebäude mit besonderen Effekten

Gebäude Bautalent Material Wartung Unterhalt Voraussetzung Effekt, Bemerkungen
Akademie 4 5 Holz, 5 Stein, 1 Eisen, 500 Silber 500 Silber 50 Silber Festung, Mindestgröße: 10 Verdoppelt bzw. vervierfacht den Lernerfolg.
Magierturm 5 3 Holz, 5 Stein, 3 Eisen, 500 Silber 500 Silber Mindestgröße: Magietalent-Summe Verdoppelt die Aura-Regeneration, verringert den Auraverbrauch.
Markt 2 2 Holz, 8 Stein, 2 Eisen, 100 Silber 100 Silber Turm Vereinfacht den Warenhandel zwischen Spielern.
Taverne 3 3 Holz, 4 Stein, 1 Eisen, 200 Silber 50 Silber 14 Silber Einheiten in einer Taverne regenerieren doppelt so schnell.

Seefahrt

Gebäude Bautalent Material Wartung Unterhalt Voraussetzung Effekt, Bemerkungen
Hafen 5 5 Holz, 10 Stein, 4 Eisen, 300 Silber 200 Silber Schloss Alle Schiffe können anlegen.
Hafenwache verhindert, dass fremde Schiffe anlegen.
Hafenmeister erhebt Zoll auf Luxuswaren.
Leuchtturm 3 1 Holz, 2 Stein, 2 Eisen, 100 Silber 100 Silber Erhöht Sichtweite auf See und verhindert Abtreiben von Schiffen im Sturm.
Steg 2 2 Holz, 1 Eisen, 50 Silber 30 Silber benötigte Größe: 5 Langboote und Drachenschiffe können anlegen.
Kanal 3 1 Holz, 3 Stein, 1 Eisen, 250 Silber 100 Silber benötigte Größe: 100 Ermöglicht es Schiffen, eine Landregion von Küste zu Küste zu durchqueren.

Sehenswürdigkeiten

Gebäude Bautalent Material Wartung Unterhalt Voraussetzung Effekt, Bemerkungen
Monument 4 1 Holz, 1 Stein, 1 Eisen, 150 Silber Denkmal, zerfällt allmählich
Wegweiser 1 1 Holz, 1 Stein, 1 Eisen, 50 Silber benötigte Größe: 1 Zeigt eine Nachricht an.

Schiffbau und Segeln

Schiffstyp Talentstufe (Schiffbau/Segeln) Holz Matrosen Geschwindigkeit Kapazität Bemerkungen
Boot 1/1 5 2 2 50
Langboot 2/2 50 10 4 500 in Fantasya: 1/2
Drachenschiff 3/3 100 50 5 1.000 in Fantasya: 2/3
Karavelle 4/4 250 30 6 3.000
Trireme 5/5 200 120 8 2.000
Galeone 6/6 350 80 4 6.000 in Fantasya: 5/5

Straßenbau

Regionstyp Steine
Ebene 50
Wald 50
Hochland 100
Wüste 150
Gebirge 200
Sumpf 250
Gletscher 350

Gegenstände

In dieser Tabelle sind sämtliche Gegenstände mit ihren Eigenschaften und den benötigten Talenten für Produktion und Benutzung aufgelistet.

Rohstoffe
Material Produktionstalent Ressource Gewicht Bemerkungen
Silber verschiedene 0,01 GE siehe Einkommen
Holz Holzfällen 1 1 Baum 5 GE Sägewerk verdoppelt Ertrag
Stein Steinbau 1 1 Stein 60 GE Steinbruch verdoppelt Ertrag
Eisen Bergbau 1 1 Eisen 5 GE Bergwerk verdoppelt Ertrag
Gold 5 GE Abbau noch nicht möglich
Greifenei Tarnung 1 Greifenei 20 GE siehe Greifeneier stehlen
Tiere und Transportmittel
Gegenstand Produktionstalent Material Nutzungstalent Gewicht Transportkapazität
Pferd Pferdedressur 1 Reiten 1 50 GE 20 GE
Kamel Pferdedressur 1 Reiten 1 50 GE 40 GE
Elefant Pferdedressur 2 Reiten 2 240 GE 240 GE
Pegasus Pferdedressur 1 Reiten 1 50 GE 20 GE
Greif Pferdedressur 1 Reiten 6 120 GE 50 GE
Wagen Wagenbau 1 5 Holz 40 GE 140 GE
Waffen
Waffe Produktionstalent Material Nutzungstalent Gewicht Bemerkungen
Speer Waffenbau 1 1 Holz Stangenwaffen 1 1 GE
Schwert Waffenbau 2 1 Eisen Hiebwaffen 1 1 GE
Bogen Bogenbau 2 1 Holz Bogenschießen 1 1 GE
Armbrust Bogenbau 3 1 Holz Armbrustschießen 1 2 GE Intervall: 2
Katapult Wagenbau 3 10 Holz Katapultschießen 1 100 GE Intervall: 5
Kriegshammer Waffenbau 4 1 Holz, 1 Stein, 1 Eisen Hiebwaffen 1 2 GE
Hellebarde Waffenbau 4 1 Holz, 1 Eisen Stangenwaffen 1 2 GE zweihändig geführt
Zweihänder Waffenbau 5 2 Eisen Hiebwaffen 1 2 GE zweihändig geführt
Streitaxt Waffenbau 5 1 Holz, 2 Eisen Hiebwaffen 1 2 GE
Kriegselefant Waffenbau 5 2 Holz, 1 Elefant, 1 Elefantenpanzer Reiten 1* 300 GE *Reisen: Reiten 2
Rüstungen und Schilde
Gegenstand Produktionstalent Material Nutzungstalent Gewicht Bemerkungen
Holzschild Rüstungsbau 2 1 Holz 2 GE
Lederrüstung Rüstungsbau 3 1 Elefant 1 GE 1 Elefant ergibt 5 Rüstungen
Kettenhemd Rüstungsbau 3 3 Eisen 2 GE
Eisenschild Rüstungsbau 3 2 Eisen 2 GE
Plattenpanzer Rüstungsbau 4 5 Eisen 4 GE
Elefantenpanzer Rüstungsbau 5 10 Eisen 50 GE
Luxuswaren
Ware Produktionstalent Grundpreis Höchstpreis Gewicht Bemerkungen
Öl Handeln 1 3 Silber 300 Silber 1 GE 10 Stück pro Talentpunkt
Balsam Handeln 1 4 Silber 400 Silber 1 GE 10 Stück pro Talentpunkt
Myrrhe Handeln 1 5 Silber 500 Silber 1 GE 10 Stück pro Talentpunkt
Weihrauch Handeln 1 5 Silber 500 Silber 1 GE 10 Stück pro Talentpunkt
Gewürze Handeln 1 6 Silber 600 Silber 1 GE 10 Stück pro Talentpunkt
Seide Handeln 1 6 Silber 600 Silber 1 GE 10 Stück pro Talentpunkt
Pelze Handeln 1 7 Silber 700 Silber 1 GE 10 Stück pro Talentpunkt
Juwelen Handeln 1 8 Silber 800 Silber 1 GE 10 Stück pro Talentpunkt
Kräuter
Kraut Produktionstalent Vorkommen Nutzungstalent Gewicht Bemerkungen
Eulenauge Kräuterkunde 3 Ebene Alchemie 0,01 GE
Flachwurz Kräuterkunde 3 Ebene Alchemie 0,01 GE
Würziger Wagemut Kräuterkunde 3 Ebene Alchemie 0,01 GE
Blauer Baumringel Kräuterkunde 3 Wald Alchemie 0,01 GE
Elfenlieb Kräuterkunde 3 Wald Alchemie 0,01 GE
Grüner Spinnerich Kräuterkunde 3 Wald Alchemie 0,01 GE
Blasenmorchel Kräuterkunde 3 Sumpf Alchemie 0,01 GE
Gurgelkraut Kräuterkunde 3 Sumpf Alchemie 0,01 GE
Knotiger Saugwurz Kräuterkunde 3 Sumpf Alchemie 0,01 GE
Kakteenschwitz Kräuterkunde 3 Wüste Alchemie 0,01 GE
Sandfäule Kräuterkunde 3 Wüste Alchemie 0,01 GE
Wasserfinder Kräuterkunde 3 Wüste Alchemie 0,01 GE
Alraune Kräuterkunde 3 Hochland Alchemie 0,01 GE
Fjordwuchs Kräuterkunde 3 Hochland Alchemie 0,01 GE
Windbeutel Kräuterkunde 3 Hochland Alchemie 0,01 GE
Höhlenglimm Kräuterkunde 3 Gebirge Alchemie 0,01 GE
Spaltwachs Kräuterkunde 3 Gebirge Alchemie 0,01 GE
Steinbeißer Kräuterkunde 3 Gebirge Alchemie 0,01 GE
Eisblume Kräuterkunde 3 Gletscher Alchemie 0,01 GE
Schneekristall Kräuterkunde 3 Gletscher Alchemie 0,01 GE
Weißer Wüterich Kräuterkunde 3 Gletscher Alchemie 0,01 GE
Tränke
Trank Produktionstalent Material Gewicht
Goliathwasser Alchemie 2 1 Blasenmorchel, 1 Fjordwuchs 0,1 GE
Siebenmeilentee Alchemie 2 1 Blauer Baumringel, 1 Windbeutel 0,1 GE
Trank der Wahrheit Alchemie 2 1 Flachwurz, 1 Fjordwuchs 0,1 GE
Gehirnschmalz Alchemie 4 1 Steinbeißer, 1 Wasserfinder, 1 Windbeutel 0,1 GE
Schaffenstrunk Alchemie 4 1 Eisblume, 1 Sandfäule, 1 Spaltwachs 0,1 GE
Wasser des Lebens Alchemie 4 1 Grüner Spinnerich, 1 Knotiger Saugwurz, 1 Steinbeißer 0,1 GE
Bauernlieb Alchemie 6 1 Alraune, 1 Blasenmorchel, 1 Elfenlieb, 1 Schneekristall 0,1 GE
Pferdeglück Alchemie 6 1 Blauer Baumringel, 1 Kakteenschwitz, 1 Knotiger Saugwurz, 1 Würziger Wagemut 0,1 GE
Wundsalbe Alchemie 6 1 Höhlenglimm, 1 Kakteenschwitz, 1 Weißer Wüterich, 1 Würziger Wagemut 0,1 GE
Berserkerblut Alchemie 8 1 Alraune, 1 Eulenauge, 1 Gurgelkraut, 1 Sandfäule, 1 Weißer Wüterich 0,1 GE
Elixier der Macht Alchemie 8 1 Eulenauge, 1 Grüner Spinnerich, 1 Schneekristall, 1 Spaltwachs, 1 Wasserfinder 0,1 GE
Heiltrank Alchemie 8 1 Eisblume, 1 Elfenlieb, 1 Flachwurz, 1 Gurgelkraut, 1 Höhlenglimm 0,1 GE
Schmuck
Gegenstand Produktionstalent Material Nutzungstalent Gewicht Bemerkungen
Goldring Juwelierskunst 3 1 Gold 0,1 GE
Besondere Gegenstände
Unikat Produktionstalent Material Nutzungstalent Gewicht Bemerkungen
Kräuteralmanach Kräuterkunde 3 50 Silber Kräuterkunde 3 0,05 GE
Ring der Unsichtbarkeit Magie 8 1.000 Silber 0,1 GE Zauberspruch muss bekannt sein
Schriftrolle Magie 1 10 Silber Magie 0,01 GE
Zauberbuch Magie 1 1.000 Silber Magie 1 GE
Trophäen
Trophäe Produktionstalent Monster Gewicht Bemerkungen
Greifenfeder Kampf Greif 0,01 GE
Koboldohr Kampf Kobold 0,01 GE
Reißzahn Kampf Bär 0,01 GE
Totenschädel Kampf Skelett 0,5 GE
Wolfsfell Kampf Wolf 0,5 GE

Changelog

Die aktuelle Lemuria-Version ist 1.3 von 29. April 2023 (Runde 111). Die wichtigsten Neuerungen sind:

  • HANDEL ohne Handelsgut, Alles, Anzahl-Bereich
  • WIEDERHOLEN Alles
  • PREIS und MENGE
  • ATTACKIEREN Monster/Rasse, ATTACKIEREN Partei
  • Kadaver-Unikat
  • Ereignisse: Zombieinfektion, Koboldseuche
  • Ausdauer erhöht Tragkraft
  • Kampfausrüstung intelligent verteilen
  • Regionsstatistik: Anzahl Einheiten/Personen, Silber
  • Anzeige Talentstufe vor Bonus/Malus
  • NUMMER verbessert

Das vollständige Changelog befindet sich auf einer eigenen Seite.