Lemuria: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Fantasya
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(→‎Produktionsgebäude: Greifenzucht)
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|Mindestgröße: 3
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|Ermöglicht Einheiten mit Pferdedressur das Züchten von Kamelen.
|Ermöglicht Einheiten mit Pferdedressur das Züchten von Kamelen.
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|5 Holz, 3 Stein, 2 Eisen, 100 Silber
|100 Silber
|15 Silber
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|Ermöglicht Einheiten mit Pferdedressur das Züchten von Greifen.
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* Greifenzucht


==== Gebäude mit besonderen Effekten ====
==== Gebäude mit besonderen Effekten ====

Version vom 20. April 2022, 08:10 Uhr

„Ich schreibe schon (2020) eine ganze Weile (mit ein paar Pausen ungefähr 3 Jahre) an einer Fantasya-Version in der Programmiersprache PHP (Fantasya ist in Java geschrieben, aber PHP ist „meine“ Sprache). Fantasya in Java ist an sich gar nicht so schlecht umgesetzt, aber es würde ziemlich schwer, dort ganz neue Konzepte, wie wir sie weiter oben aufgezählt haben, einzubauen. Daher ist es einfach sinnvoller für mich, eine komplette Neuentwicklung zu machen, wobei man dann gleich solche anderen Ansätze berücksichtigen kann. Ein PHP-Fantasya ließe sich dann auch leicht direkt in die Webseite integrieren. So könnte man sich eine Art Liveansicht der eigenen Partei ähnlich wie in Magellan vorstellen, oder auch eine Simulation der Befehle, um die Auswirkungen einfacher zu verstehen und Fehler zu vermeiden (aber das nur am Rande).“

Der Arbeitstitel ist „Lemuria“ (wie der Name eines mythologischen Kontinents), um klarzumachen, dass dies nicht Fantasya ist, sondern ein Spiel in der Art von Fantasya. Für den Anfang beinhaltet Lemuria die Konzepte von Fantasya und Eressea als Grundgerüst, um mit einem funktionierenden Spielprinzip zu starten. Nach und nach sollen auch einige Erweiterungen integriert werden: Zum Beispiel weniger Mikromanagement, ein von den Spielern betriebener Markt (mit mehr als nur Luxuswaren), und vielleicht auch die geschlossene Welt mit größeren Kontinenten und Ländern.

Im Oktober 2021 hat Lemuria einen Umfang erreicht, der in etwa dem Umfang des ursprünglichen Fantasya entspricht, wobei einige der Gebäude und Zauber noch nicht vorhanden sind. Seit Runde 29 können Kämpfe durchgeführt werden. Mit Kräuterkunde und Alchemie gibt es sogar ein gänzlich neues Feature. Es gibt noch keine der vorgesehen Optimierungen für weniger Mikromanagement, sondern es geht darum, erst einmal den gewohnten Spielablauf zu haben. Dadurch ist es prinzipiell möglich, später das Fantasya-Spiel zu Lemuria zu transferieren und dann das Spiel mit den Erweiterungen weiterspielen zu können.

Diskussion im Forum

Die größte Herausforderung ist, die neuen Konzepte, die wir angedacht haben, konkret auszugestalten, damit man sie programmieren kann. Ein Beispiel: Weniger Mikromanagement bedeutet ja nicht, dass das Spiel selbstständig für den optimalen Unterhalt der Einheiten sorgt, man will ja schon selbst festlegen, wie die Regionen sich entwickeln sollen. Es braucht also neue Befehle, um dem Automatismus zu steuern: Wieviele Bäume sollen pro Runde gefällt werden? Was sollen die Schmiede produzieren? Welche Handelsrouten gibt es? Wenn wir solche Angaben über die gewohnte Befehlsabgabe machen wollen, braucht es ein System: Es braucht ein Gebäude (Schmiede), einen Besitzer (Schmiedemeister), und diese Einheit gibt Steuerbefehle wie "PRODUKTION 10 Schwert 5 Speer" (nur ein Beispiel). Die Arbeiter der Schmiede (freie Bauern) müssen irgendwie "zugeteilt" und ernährt/bezahlt werden, das könnte vielleicht die Burgenverwalter-Einheit erledigen: "ARBEITER Schmiede 100 Sägewerk 50". Dann muss Nahrung/Silber beschafft werden für die Versorgung. Solche Konzepte müssen erarbeitet werden, bevor sie programmiert werden können. Was ich auch gerne machen würde ist eine Art „handgestaltete Weltkarte“, also keine prozedural generierten Inseln, wie es sie jetzt gibt. Die finde ich langweilig. Ich würde gerne einen, spätere mehrere, größere Kontinente haben und ein paar wenige Inseln zum Entdecken. Und auf den Kontinenten so eine Art Klimazonen, mit Wüstengebieten, großen Wäldern, Gebirgszügen - also größere Strukturen.

Hier sind gerne alle eingeladen, die beim Konzipieren mitmachen möchten. Es wäre auch leicht möglich, andere oder weitere Talente, Gegenstände, Rasse, Gebäude umzusetzen. Mit „Lemuria Alpha“ wurde inzwischen eine eigenständige kleine Lemuria-Runde eröffnet, in der die neuen Konzepte direkt ausprobiert werden können.

Befehle einsenden

Befehle für Lemuria Alpha müssen an die Adresse lemuria@fantasya-pbem.de gesendet werden, oder können wie für Fantasya über die Webseite eingegeben werden.

Lemuria bietet dabei eine erweiterte Befehlsüberprüfung (Simulation) an: Es wird nicht nur die Syntax der Befehle geprüft, die Befehle werden zusätzlich in Echtzeit simuliert ausgeführt, und die dabei erstellten Meldungen werden angezeigt bzw. in der Antwort zurückgesendet.

Regeldatei für Magellan

Für den Magellan-Client (Version 2) gibt es eine Regeldatei. Diese legt man im Unterverzeichnis etc/rules von Magellan ab.

Auswertung

In Lemuria gibt es nicht nur den Textreport, sondern auch eine Reportvariante in HTML, die wesentlich übersichtlicher ist.

Die Reportdatei für Magellan gibt es natürlich ebenfalls.

Befehlsliste

Hier eine Auflistung der aktuell möglichen Befehle. Manche Befehle haben eine oder mehrere gleichwertige alternative Schreibweisen. Alle Befehle können auch abgekürzt werden, sie müssen nur eindeutig sein. Beispiel: LERNEN - LERNE - LERN - LER sind alle möglich, aber nicht LE wegen der Doppeldeutigkeit zu LEHREN. Die alternativen Schreibweisen des selben Befehls zählen nicht dazu: BEWACHE und BEWACHUNG können beispielsweise mit BEW abgekürzt werden.

Die meisten Befehle entsprechen in der Wirkung dem jeweiligen Fantasya-Befehl, teilweise ist der Anwendungsbereich erweitert worden (z.B. kann man den Bauern auch Silber übergeben).

Kursiv geschriebene Befehle sind noch nicht verfügbar, aber in der Planung. Durchgestrichene Befehle werden voraussichtlich nicht umgesetzt werden. Die Spalte R gibt die Stellung in der #Befehlsreihenfolge an.

Befehl R Alternative Schreibweisen Syntaxbeispiele Hinweise
ADRESSE EMAIL
ATTACKIEREN 30 ANGREIFEN, ANGRIFF, ATTACKE ATTACKIEREN e1 e12 e345… Greift beliebig viele Einheiten an; der Befehl kann auch mehrmals angegeben werden.
BANNER 3 BANNER Kontaktaufnahme in der Taverne oder an meine-partei@email.org setzt Infotext im Allianzabschnitt des Reports
BESTÄTIGT
BELAGERN 36 BELAGERE, BELAGERUNG BELAGERN g5 Gebäude belagern
BENENNEN 5 NAME NAME Partei Die Superhelden
BENENNEN Einheit Heermeister
BENENNE Region Verfluchte Heide
NAME Burg Mein Schloss
BENENNE Schiff Enterprise
BENENN Kontinent Heimatland
NAME Insel ""
NAME zb Elementarzauber
Anführungszeichen müssen nicht angegeben werden
"Einheit" ist optional.
ist dem Besitzer der größten Burg vorbehalten
statt "Burg" kann auch "Gebäude" oder "Gebaeude" verwendet werden.
der Kapitän kann ein Schiff umtaufen
gibt dem Kontinent einen eigenen Name
statt "Kontinent" kann auch "Insel" verwendet werden; löschen mit ""
Gegenstände wie z.B. Zauberbücher können benannt werden
BENUTZEN 18

19

40
BENUTZEN Schaffenstrunk
BENUTZE 2 Bauernlieb
BENUTZEN Palantir p3
BENUTZE p3
BENUTZEN zb Wunderdoktor
einen Trank benutzen
mehrere Tränke benutzen
BENUTZEN von Gegenständen mit unmittelbarer Wirkung
Gegenstandsart kann weggelassen werden
BENUTZEN (langer Befehl) eines Zauberbuches zum Lernen eines Zaubers
BESCHREIBEN 6 BESCHREIBUNG, TEXT BESCHREIBUNG Partei Meine erste Partei
BESCHREIBEN Einheit Beschreibung
BESCHREIBE Region Hier ist es schön.
BESCHR Burg Mein Schloss
TEXT Schiff Diese Karavelle ist uralt.
TEXT Kontinent Dieses Land ist unsere Heimat.
TEXT Insel ""
TEXT zb Dieses Zauberbuch ist schon sehr alt.
Beschreibungstext ist alles bis zum Ende der Zeile.
"Einheit" ist optional.
ist dem Besitzer der größten Burg vorbehalten
statt "Burg" kann auch "Gebäude" oder "Gebaeude" verwendet werden.

gibt dem Kontinent eine eigene Beschreibung
statt "Kontinent" kann auch "Insel" verwendet werden; löschen mit ""
Gegenstände können eine Beschreibung haben
BESTEIGEN 23 BETRETEN Schiff BESTEIGE s14 Es wird nur die Nummer des Schiffes angegeben.
BETRETEN 20Bem. BET bu3
BETRETE Burg mb
BETRETEN Schiff ship
Bei Gebäuden muss nur die Nummer angegeben werden.
Statt "Burg" kann auch "Gebäude" oder "Gebaeude" verwendet werden.
Für das Betreten von Schiffen gibt es auch einen eigenen Befehl (BESTEIGEN).
BEUTE 9 BEUTE Alles
BEUTE Nichts
BEUTE Waffen
BEUTE Luxuswaren Nicht
BEUTE Juwelen
BEUTE Stein Nicht
Alles aufsammeln, was zu finden ist
Alles verschmähen
zusätzlich Waffen sammeln
aber keine Luxuswaren
Juwelen sammeln
aber keine Steine
BEWACHEN 55
11
BEWACHUNG BEWACHEN
BEWACHE Nicht
BOTSCHAFT 15 BOTSCHAFT Einheit ax "Willkommen in meinem Reich!"
BOTSCH ax Willkommen in meinem Reich!
BOTSCHAFT ax Verschwindet von hier!
BOT Region Wir kommen in Frieden.
BOTSCH Burg "An alle!"
"Einheit" kann weggelassen werden.
Anführungszeichen können weggelassen werden
getarnte Absender können anonyme Nachrichten übermitteln
Botschaft an alle Parteien in der Region
statt "Region" kann auch "Burg", "Gebäude" oder "Schiff" angegeben werden, um die Insassen zu adressieren
EINHEIT EINHEIT e55
ENDE ENDE
ENTLASSEN 27 GIB Bauern ENTLASSEN Alles
ENTLASSE Personen
ENTLASS 7 Person
ENTLASSEN Alles Silber
GIB Bauern 300 Silber
"Alles" kann weggelassen werden.
"Personen" kann auch mit "Person" abgekürzt werden.
Bauern können annehmen: Silber, Personen, Tiere
"Alles" kann weggelassen werden.
Was die Bauern nicht annehmen, geht unwiederbringlich verloren!
ERSCHAFFEN 48 MACHEN ERSCHAFFE Zauberbuch z1
MACHE Zauberbuch
ERSCHAFFEN von besonderen Gegenständen für das spätere LESEN, SCHREIBEN oder BENUTZEN
Nummer kann weggelassen werden
FOLGEN 53 FOLGE e14 folgt der angegebenen Einheit
FORSCHEN 54 ERFORSCHEN FORSCHEN Kräuter "Kräuter" kann auch weggelassen werden
GEBEN 20




58
GIB, ÜBERGEBEN, UEBERGEBEN GEBEN abc
GIB abc Alles
GEBE abc Alles Silber
ÜBERGEB abc 123 Silber
GEBEN abc g1
GIB fr Einheit
Komplette Einheit übergeben
Allen Besitz übergeben
"Alles" kann weggelassen werden

besondere Gegenstände übergeben
Einheit an die Partei der Fremdeinheit fr übergeben
HANDEL (ersetzt durch KAUFEN, VERKAUFEN)
HELFEN 13 HILFE HELFEN p4 Handel
HELFE p4 Alles/Nicht
HELF p4 Handel Region
HELFE 0 Kämpfen
HELFE 0 Silber Region Nicht
Optional mit "Nicht" - entspricht der Fantasya-Syntax
alle Rechte gewähren oder verwehren
ein Recht nur für die Region gewähren
allen Parteien ein Recht gewähren
alle Optionen können kombiniert werden
KAMPFZAUBER 12 KAMPFZAUBER Feuerball 3
KAMPFZAUBER Feuerball
KAMPFZAUBER Feuerball Nicht
KAMPFZAUBER Nicht
im Kampf Feuerball Stufe 3 zaubern
ohne Stufenangabe bedeutet Stufe 1 (minimaler Auraverbrauch)
Kampfzauber löschen
alle Kampfzauber löschen; statt "Nicht" kann auch "Keine" angegeben werden
KAUFEN 43 KAUFEN 10 Balsam Menge kann weggelassen werden
KOMMANDO 24 GIB Kommando KOMMANDO e14
GIB e14 Kommando
KOMMANDO
Übergabe des Kommandos an eine Einheit
alte Syntax wie in Fantasya
Einheit übernimmt Kommando
KOMMENTAR 58 // KOMMENT bis zum Ende der Zeile
// Kommentare werden in die Befehlsvorlage übernommen
Kommentare mit ; werden ignoriert und nicht übernommen
KÄMPFEN 9 KAEMPFEN, KAMPF KÄMPFE Hinten Aggressiv, Defensiv, Fliehe, Hinten, Nicht, Vorne, Vorsichtig
KONTAKTIEREN 14 KONTAKTIERE e1 e2 e3... mehrere Einheiten können mit einem Befehl kontaktiert werden
LEHREN 37 LEHRER LEHRE e1 e2 e3
LEHREN
beliebig viele Einheiten lehren
lehrt alle potenziellen Schüler in der Region
LERNEN 38 LERNE Unterhaltung
LESEN 17 UNTERSUCHEN LESEN Schriftrolle s23
UNTERSUCHEN s23
Informationen über einen Gegenstand anzeigen
Gegenstandsart kann weggelassen werden
LIEFERE (ersetzbar durch VORLAGE bzw. @ mit Wiederholungsparameter)
MACHEN 44 MACHEN 12 Stein
MACHE Holz
MACHE Sägewerk 5
MACHE Gebäude
MACHEN Karavelle
MACHE Schiff
MACHE Straße O
MACHE Temp 7
MACHE Würziger Wagemut
Menge und Ressource können vertauscht werden
soviel wie möglich produzieren
ein neues Gebäude bis Größe 5 bauen
Einheit im Gebäude baut weiter
neue Karavelle bauen
Schiff weiterbauen
baut eine Straße
neue Einheit erzeugen (Nummer kann weggelassen werden)
Kräuter sammeln
NÄCHSTER NAECHSTER NÄCHSTER
NEHMEN 16 NIMM NEHMEN Schiftrolle s
NEHMEN s
nimmt die Schriftrolle am Aufenthaltsort in Besitz
die Gegenstandsbezeichnung kann weggelassen werden
NUMMER 57 ID NUMMER Partei x
NUMMER Einheit 4711
ID Burg home
NUMMER Schiff ship
NUMMER Gegenstand alt neu
NUMMER wird ganz zuletzt ausgeführt und stört die anderen Befehle nicht
"Einheit" kann weggelassen werden
statt "Burg" kann auch "Gebäude" oder "Gebaeude" verwendet werden
der Kapitän kann ein Schiff ändern
Nummer eines Gegenstands ändern
PARTEI ERESSEA, FANTASYA, LEMURIA PARTEI xy <Passwort> PARTEI muss der erste Befehl sein; Magellan sendet "ERESSEA"
PASSWORT
PRÄFIX
REISEN 51 NACH REISE NO O SO SW W NW was die Einheit nicht schafft, wird in die Befehlsvorlage übernommen
REKRUTIEREN 31 REKRUTEN REKRUTIERE 5
RESERVIEREN 26 RESERVE, RESERVIERUNG
(siehe Materialpool in Eressea)
RESERVIEREN 150 Holz
RESERVIERE Alles
RESERVE Alles Silber
In Lemuria gibt es den "Materialpool" aus Eressea zum gemeinsamen Zugriff.
Einheit schnappt sich alle Ressourcen der anderen Einheiten ihrer Partei
"Alles" kann weggelassen werden
ROUTE 52 ROUTE NO O Pause W SW Pause Einheit versucht bis zur nächsten Pause zu reisen
SAMMELN 8 SAMMLE SAMMELN
SAMMLE Nicht
Einheit sammelt grundsätzlich Beute
Einheit sammelt nicht
SCHREIBEN 50 SCHREIBEN Schriftrolle s4 Wunderdoktor
SCHREIBE zb Wunderdoktor
SCHREIBEN in/auf besondere Gegenstände wie Bücher und Schriftrollen
Gegenstandsart kann weggelassen werden
SENDE
STEHLEN 47 BESTEHLEN, BEKLAUEN, DIEBSTAHL STEHLE e23 versucht eine Einheit zu bestehlen
STIRB
STRATEGIE (geplant: Taktik-Talent ermöglicht Kampfstrategien)
SORTIEREN 56 SORTIERUNG, TAUSCHEN SORTIEREN Anfang
SORTIERE Ende
SORT Vor e123
SORT Tauschen e123
alternativ auch Erste / Erster / Zuerst
alternativ auch Letzte / Letzter / Zuletzt
alternativ auch Hinter / Nach
alternativ auch Austausch / Mit / Wechsel
SPIONIEREN 41 SPIONAGE SPIONIERE e123 Einheit ausspionieren
TARNEN 7 TARNUNG TARNEN
TARNE 3
TARNE Nicht
TARNEN Partei
TARNE Partei p
maximale Tarnung
Einheit tarnt sich mit wählbarer Stufe
Tarnung aufheben
Parteizugehörigkeit verstecken
als Mitglied einer Partei ausgeben
TREIBEN 45 BESTEUERN, BESTEUERUNG
EINTREIBEN
TREIBEN
TREIBE 123
maximal mögliche Silbermenge eintreiben
genau 123 Silber eintreiben
UNTERHALTEN 46 UNTERHALTUNG UNTERHALTEN
UNTERHALTE 123
maximal mögliche Silbermenge durch Unterhalten verdienen
genau 123 Silber verdienen
URSPRUNG 2 (siehe URSPRUNG in Eressea) URSPRUNG
URSPRUNG Partei p123
URSPRUNG Region r14
setzt Ursprung (also den Karten-Nullpunkt) auf die Region der Einheit
synchronisiert den Ursprung mit der (bekannten) Partei
setzt den Ursprung auf eine (schon besuchte) Region
VERGESSEN
VERKAUFEN 42 VERKAUFEN 10 Seide Menge kann weggelassen werden
VERLASSEN 25Bem. VERLASSEN Einheit verlässt das Gebäude oder Schiff
VERLIEREN 28 GIB 0 VERLIEREN Alles
VERLIERE Personen
VERLIER 7 Person
VERLIERE Alles Silber
GIB 0 300 Silber
VERLIERE Schriftrolle g12
"Alles" kann weggelassen werden.
"Personen" kann auch mit "Person" abgekürzt werden.
Personen gehen an die Bauern
"Alles" kann weggelassen werden.
weggeworfene Gegenstände werden zufällig an andere Parteien vererbt
Besonderen Gegenstand ablegen
VERNICHTEN 50 VERNICHTEN Schriftrolle g12
VERNICHTEN g12
zerstört einen Gegenstand
die Gegenstandsbezeichnung kann weggelassen werden
VERSENKEN siehe SABOTIERE Schiff in Eressea (geplant)
VORGABE 4 VORGABE Kämpfen Vorsichtig
VORGABE Sammeln Nicht
VORGABE Tarnen
VORGABE Tarnen Partei
neu rekrutierte Einheiten kämpfen vorsichtig
neu rekrutierte Einheiten sammeln nicht
neu rekrutierte Einheiten tarnen sich
neu rekrutierte Einheiten verheimlichen ihre Partei
VORLAGE 1 DEFAULT wie in Eressea
@
+1 =1
VORLAGE NACH O
VORLAGE VORLAGE GIB abc Alles
VORLAGE * GIB abc Alles
@ 1/3 GIB abc Alles
schreibt den Befehl "NACH O" in die Befehlsvorlage
Vorlage für die übernächste Runde
Befehl in jeder Runde wiederholen
Befehl alle 3 Runden wiederholen)
ZAUBERN 29 ZAUBERE ZAUBERN Wunderheiler 5
ZAUBERE Wunderheiler
ZAUBER Auratransfer 10 e17
ZAUBER Auratransfer e17
Zauberspruch mit Stufe 5 sprechen
mit Stufe 1 zaubern (minimaler Auraverbrauch)
weitere Parameter werden hinten angehangen
die Stufe kann immer weggelassen werden
ZEIGE
ZERSTÖREN 37 ZERSTOEREN ZERSTÖREN Gebäude x15
ZERSTOERE Schiff s44
ZERST Straße SW
alternativ auch Gebaeude / Burg, Einheit muss Besitzer des Gebäudes sein
die Kapitänseinheit kann ein Schiff zerstören
auch Straßen können zerstört werden

Befehlsreihenfolge

  1. VORLAGE
  2. URSPRUNG
  3. BANNER
  4. VORGABE
  5. NAME
  6. BESCHREIBUNG
  7. TARNEN
  8. SAMMELN
  9. BEUTE
  10. BEWACHEN Nicht
  11. KÄMPFEN
  12. KAMPFZAUBER
  13. HILFE
  14. KONTAKTIEREN
  15. BOTSCHAFT
  16. NEHMEN
  17. LESEN
  18. BENUTZEN von Tränken
  19. BENUTZEN von Gegenständen mit unmittelbarer Wirkung
  20. GEBEN
  21. Platz in Gebäuden wird durch VERLASSEN erhöht → Bemerkung
  22. BETRETEN
  23. BESTEIGEN
  24. KOMMANDO
  25. VERLASSEN
  26. RESERVIEREN
  27. ENTLASSEN
  28. VERLIEREN
  29. ZAUBERN
  30. ATTACKIEREN
  31. REKRUTIEREN
  32. Monster führen ihre Aktionen aus
  33. Gebäudekosten werden bezahlt
  34. Bauern arbeiten
  35. nicht mehr steuerbare Schiffe treiben
  36. BELAGERN
  37. ZERSTÖREN
  38. LEHREN
  39. LERNEN
  40. BENUTZEN von Gegenständen als langer Befehl
  41. SPIONIEREN
  42. VERKAUFEN
  43. KAUFEN
  44. MACHEN
  45. TREIBEN
  46. UNTERHALTEN
  47. STEHLEN
  48. ERSCHAFFEN
  49. SCHREIBEN
  50. VERNICHTEN
  51. REISEN
  52. ROUTE
  53. FOLGEN
  54. FORSCHEN
  55. BEWACHEN
  56. SORTIEREN
  57. NUMMER
  58. KOMMENTAR
  59. GEBEN Einheit
  60. überladene Schiffe auf See nehmen Schaden
  61. zerstörte Schiffe sinken
  62. Einheiten zahlen Unterhalt oder hungern
  63. Bauern vermehren sich, hungern oder wandern aus
  64. Tiere vermehren sich, hungern oder streifen umher
  65. Bäume wachsen und vermehren sich
  66. Kräuter wachsen oder verkümmern
  67. Einheitenlöschung
  68. Einheiten regenerieren

Bemerkungen

BETRETEN/VERLASSEN: Eine Einheit kann ein Gebäude nur dann betreten, wenn genügend freie Plätze im Gebäude vorhanden sind. Auch wenn VERLASSEN nach BETRETEN ausgeführt wird, ist es dennoch möglich, mit einer zu großen Einheit das Gebäude zu betreten, wenn die verlassende Einheit ausreichend Platz frei macht.

Unterschiede zu Fantasya

Alchemie und Kräuterkunde

In Lemuria können Einheiten die Talente Alchemie und Kräuterkunde lernen, und damit Kräuter sammeln und Tränke brauen. Die Regeln orientieren sich an der Umsetzung in Eressea mit leichten Abwandlungen und werden auf einer eigenen Seite Tränke beschrieben.

Befehlsabgabe mit Simulation

Beim Einsenden der Befehle wird zunächst (wie schon bei Fantasya) die Syntax überprüft. Aber selbst wenn es keine Tippfehler gibt, können manche Befehle nicht das gewünschte Ergebnis bewirken. Mit der neuen Simulation lässt sich das viel besser überprüfen. Die Simulation ist quasi eine Mini-Auswertung mit der Ausgabe der Einheiten-Meldungen, die auch in einer normalen Auswertung auftauchen. Man kann also sofort einige Dinge kontrollieren, ob die eigene Planung die gewünschten Auswirkungen hat, oder ob man dabei etwas übersehen hat. Dabei ist folgendes zu beachten:

  • Der Lernfortschritt beinhaltet eine Zufallskomponente - der tatsächliche Lernforschritt wird erst in der Auswertung ermittelt.
  • Reisende Einheiten werden immer von Wachen gestoppt, auch wenn sie sich erfolgreich tarnen können. Ob das Tarntalent zur Umgehung der Bewachung ausreicht, wird erst in der Auswertung offenbar.
  • Übergaben an fremde Einheiten werden immer fehlschlagen - die Simulation wird nicht offenbaren, welche Rechte die fremde Partei eingeräumt hat.
  • Beim Handel oder Abbau von Ressourcen werden eventuelle Konkurrenten fremder Parteien nicht berücksichtigt.
  • Die Suche nach Kräutern wird fehlschlagen; erst in der Auswertung wird das Kräutervorkommen offenbart.
  • Es werden keine Kämpfe simuliert.

Besondere Gegenstände (Unikate)

Im Gegensatz zu den „normalen“ Dingen, die eine Einheit mit sich herumschleppen kann, sind besondere Gegenstände einzigartig. Sie haben eine Nummer, können einen Namen tragen, und man kann ihnen eine Beschreibung geben. Diese Gegenstände werden mit dem Befehl ERSCHAFFEN erzeugt und können dann je nach Gegenstandsart individuell bearbeitet werden. Zauberbücher sind ein Beispiel für besondere Gegenstände: Sie werden von Magiern erschaffen, um darin Zaubersprüche zu SCHREIBEN. Andere Magier können Zauberbücher erwerben und die enthaltenen Zauber durch BENUTZEN des Buches lernen. Über den Befehl LESEN/UNTERSUCHEN kann eine Einheit eine Beschreibung des Gegenstands abfragen.

Besondere Gegenstände können in Gebäuden, auf Schiffen und in der Wildnis gefunden (NEHMEN) oder abgelegt (VERLIEREN) werden. Zuletzt kann ein besonderer Gegenstand noch mit VERNICHTEN zerstört werden. Mehr zu besonderen Gegenständen findet sich beim Befehl ERSCHAFFEN.

Gegenstandsklassen

Für den Befehl GEBEN (und dessen Abkürzungen ENTLASSEN und VERLIEREN) gibt es die Möglichkeit, alle Gegenstände eines bestimmten Typs (z.B. Waffen) auf einmal zu übergeben, ohne dass jeder einzelne Gegenstand angegeben werden muss:

GEBEN e5 Waffen

Dieser Befehl gibt also sämtliche Waffen an die Einheit e5.

Es gibt folgende Gegenstandsklassen:

  • Luxusgüter/Luxuswaren
  • Waffen
  • Rüstungen
  • Schilde
  • Kräuter
  • Tränke
  • Tiere
  • Transporter (dies umfasst neben Tieren auch Wagen)

Gewicht und Reisen

Es gelten die gleichen Regeln wie in Fantasya. Das Reisen auf Straßen verdoppelt die Geschwindigkeit (bei Führen, Fahren und Reiten).

Rasse/Transportmittel Geschwindigkeit Gewicht Tragkraft Reiten-Talent Bemerkungen
Halbling 1 8 GE 5 GE
Troll 1 20 GE 10 GE Zwei Trolle können einen Wagen ziehen.
andere Spielerrassen 1 10 GE 5 GE
Pferd 2 50 GE 20 GE Führen: 0 / Reiten: 1 pro weiterem Tier +1
Kamel 2 50 GE 40 GE Führen: 0 / Reiten: 1 pro weiterem Tier +1
Elefant 1 240 GE 240 GE 2 pro weiterem Tier +2
Kriegselefant 1 300 GE 180 GE 2 pro weiterem Tier +2
Pegasus 3 (Fliegen) 50 GE 20 GE Führen: 0 / Reiten: 1 wie Pferd
Greif 5 (Fliegen) 120 GE 50 GE 6 pro weiterem Tier +6
Wagen 2 40 GE 140 GE Fahren: 2 zählt als Reiten von 2 Pferden

Bei Wagen wird immer das Reittalent für zwei Pferde pro Wagen benötigt; eine Person kann jedoch mit entsprechendem Talent mehrere Wagen fahren. Wagentrecks können auch in Schrittgeschwindigkeit geführt, dafür aber voll beladen werden (die Fahrer laufen zu Fuß neben den Pferden und können selbst noch etwas tragen).

Handel

Die Gesetzmäßigkeiten beim Handel sind gegenüber Eressea und Fantasya etwas abgewandelt:

  • Ein Luxusgut kostet mindestens den Basispreis und höchstens das Hundertfache des Basispreises.
  • Die maximale handelbare Menge jedes Guts entspricht der Anzahl der Bauern in der Region.
  • Nach jeweils 1% der maximalen Menge ändert sich der Preis um den Basiswert.
  • Gibt es mehrere Einheiten, die die gleichen Waren handeln, wird jeweils reihum ein Stück gehandelt (die Reihenfolge wird zufällig festgelegt).
  • Am Ende einer Spielrunde sinkt der Angebotspreis bzw. steigt der Nachfragepreis (derzeit um 1 Silberstück), wenn er durch den Handel nicht geändert wurde.

Beispiel: In einer Region mit 500 Bauern wird Öl angeboten zum derzeitigen Stückpreis von 3 Silber. Für Seide (Basispreis 6 Silber) bezahlen die Bauern aktuell 30 Silber.

Es können also 5 Öl zum Preis von 3 Silber gekauft werden. Ab dem 6. Öl kostet eines 6 Silber, ab dem 11. Öl 9 Silber usw. Eine Einheit, die 15 Öl kauft, bezahlt zusammen 15 + 30 + 45 = 90 Silber. In der nächsten Woche liegt der Preis von Öl bei 9 Silber. Falls sich die Bauernzahl dann nicht geändert hat, würden 5 Öl zusammen 40 Silber kosten.

Verkaufen in derselben Region zwei Einheiten jeweils 10 Seide an die Bauern, so erhält eine der Einheiten für die ersten drei Ballen Seide je 30 Silber und die andere Einheit für die ersten zwei Ballen je 30 Silber. Danach erhält die eine Einheit für die nächsten zwei Ballen je 24 Silber und die andere Einheit erhält drei Mal 24 Silber, und so weiter. Am Ende hat die eine Einheit 216 Silber erhalten und die andere Einheit 204 Silber. Der Preis von Seide ist auf 12 Silber gefallen.

Angenommen, die Händler setzen den Handel in der folgenden Woche aus bzw. begrenzen die Menge der gehandelten Waren, so dass es keine Preisänderungen gibt, dann fällt der Preis für Öl auf 8 Silber und der Preis von Seide steigt auf 13 Silber.

Grundpreise der Handelsgüter

Luxusgut Öl Balsam Weihrauch Myrrhe Gewürz Seide Pelz Juwelen
Basispreis 3 4 5 5 6 6 7 8

Kampf

Im Wesentlichen funktioniert der Kampfablauf in Lemuria sehr ähnlich wie in Fantasya; es gibt ein paar Detailunterschiede:

  • Die Anzahl der Kampfrunden ist nicht auf eine feste Zahl begrenzt: Ein Kampf wird solange fortgeführt, bis die Kämpfer geflohen oder tot sind; er wird abgebrochen, wenn nach zehn Kampfrunden kein Kämpfer weiteren Schaden davongetragen hat.
  • Damit Einheiten eine Chance haben im Kampf zu fliehen, wurden die aus Eressea bekannten Kampfpositionen Defensiv und Fliehen eingeführt. Einheiten können auch mit KÄMPFEN Aggressiv bis zum Tod kämpfen.
  • Angriff und Parade werden Mann gegen Mann durchgeführt und Treffer pro Person ausgewertet. Nach Kampfende wird aus den Überlebenden der Gesundheitswert gemittelt und auf die Einheit übertragen.
  • Verschiedene Zaubertränke beeinflussen den Kampf; die Einheit muss dazu in der gleichen Runde den Befehl BENUTZEN anwenden.
  • Die Kampfausrüstung der kämpfenden Einheiten kann Schaden nehmen. Lange dauernde Kämpfe erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass einzelne Gegenstände beschädigt werden und dadurch teilweise an Wirkungskraft verlieren. Nach dem Kampf können diese repariert werden.

Kontaktaufnahme und BANNER

Den Spielern steht es frei zu bestimmen, welche Kontaktdaten sie an die Mitspieler weitergeben. Der Name und die Beschreibung der Parteien wird in der Auswertung weitergegeben, zusätzlich kann jede Partei ein BANNER mit beliebigem Inhalt festlegen.

Magie

In Lemuria ist Magie in einer Abwandlung umgesetzt, die eine Mischung aus Eressea und Fantasya ist, wobei einige Vereinfachungen vorgenommen wurden:

  • Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Magier pro Partei. Allerdings sind nur Magiereinheiten mit einer Person sinnvoll, da der Auravorrat nicht mit der Personenzahl wächst.
  • Es gibt keine Magiegebiete; alle Magier können prinzipiell alle Zauber lernen.
  • Aurapunkte steigen wie in Fantasya quadratisch mit dem Magietalent (wobei ein Bonus/Malus einberechnet wird).
  • Die Anzahl von Zaubern pro Runde ist nur durch die Aura des Magiers begrenzt.
  • Zauber haben einen Rang, der die Reihenfolge bestimmt. Beispielsweise ist garantiert, dass der Zauber „Auratransfer“ mit Rang 1 vor allen anderen Zaubern mit Rang 2 und höher seine Wirkung entfaltet – ein Magier kann einen anderen mit zusätzlicher Aura „aufladen“, bevor dieser einen teuren Zauber spricht.
  • Die meisten Zauber können mit einer wählbaren Intensität (Stufe) gesprochen werden, Auraverbrauch und Wirkung erhöhen sich entsprechend.
  • Es gibt keine Stufenbegrenzung, die maximale Stufe wird nur durch den Auravorrat begrenzt.

Syntax

Die allgemeine Syntax für die Befehle KAMPFZAUBER und ZAUBERN lautet:

KAMPFZAUBER Name des Zaubers [Stufe] [Nicht]
ZAUBERN Name des Zaubers [Stufe] <weitere Parameter>

Die Stufe ist immer optional und wird hinter dem Namen des Zaubers angegeben. Falls ein Zauber weitere Parameter benötigt wie z.B. die Nummer der Zieleinheit, werden diese hinter der Stufe bzw. hinter dem Namen (wenn keine Stufe gewählt wird) angegeben; die Zauberbeschreibung enthält dann weitere Informationen. Ohne Stufenangabe wird der Zauber mit minimalen Auraeinsatz gesprochen, d.h. mit Stufe 1.

Stufenanstieg und Zauberbuch

Erreicht ein Magier eine neue Stufe im Magietalent, lernt die Einheit automatisch mindestens einen neuen Zauber mit der neuen Schwierigkeitsstufe.

Die Magier einer Partei geben ihre gelernten Zauber selbstständig sofort an alle anderen Magiereinheiten weiter – das Zauberbuch gehört quasi zur Partei, und jede Magieeinheit mit dem nötigen Magielevel kann die Zauber im Zauberbuch sprechen.

Es ist geplant, Zaubersprüche in Schriftrollen und Büchern aufschreiben und auf diese Weise an andere Parteien weitergeben oder verkaufen zu können. Durch das Erwerben und Lesen solcher Quellen können andere Magier die aufgezeichneten Sprüche lernen.

Mehrere lange Befehle

Grundsätzlich kann jede Einheit nur einen langen Befehl pro Runde ausführen. In Lemuria können jedoch bestimmte lange Befehle mehrfach ausgeführt werden, solange die Einheit Talentpunkte übrig hat.

So hat beispielsweise eine fünfköpfige Einheit mit Waffenbau auf Stufe 4 in Summe 20 Talentpunkte (TP) und kann 20 Speere oder 10 Schwerter produzieren, aber auch 10 Speere (50% TP) und 5 Schwerter (50% TP), und kann somit zwei entsprechende MACHEN-Befehle in derselben Runde ausführen. Wenn die Einheit zusätzlich Rüstungsbau auf Stufe 5 hat (25 TP, was für 6 Plattenpanzer ausreicht), könnte sie sogar in derselben Runde 3 Schwerter (30% TP) und 4 Plattenpanzer (64% TP) produzieren, und hätte noch 6% ihrer TP übrig (womit sie noch 1 Speer (5%) bauen könnte).

Eine im Burgenbau versierte Einheit mit ausreichend Ressourcen kann auch mehrere (unterschiedliche) Gebäude in einem Zug bauen, beispielsweise einen Turm (20 TP), eine Holzfällerhütte (3 TP pro Größenpunkt) und ein Sägewerk (5 TP pro Größenpunkt) – dazu müssen die Baubefehle mit Größenangabe gegeben werden (sonst verbraucht die Einheit alle TP bereits für das erste Gebäude).

Allgemein gilt, dass zwei oder mehr lange Befehle ausgeführt werden können, wenn sie von derselben Art sind, und wenn der Befehl auf einem Punkteverbrauch basiert:

  • KAUFEN und VERKAUFEN
  • MACHEN (auch talentübergreifend)
  • REISEN
  • TREIBEN
  • UNTERHALTEN
  • ZERSTÖREN

Mehrere Befehle bei REISEN, TREIBEN und UNTERHALTEN sind zwar möglich (also kein Fehler), allerdings nicht sinnvoll.

Statistik

In den Lemuria-Auswertungen gibt es umfangreiche Statistiken zur Entwicklung der eigenen Partei und den Regionen, in denen die eigenen Einheiten vertreten sind.

Talente

Zeitrechnung

Das Lemuria-Jahr ist gleichmäßig unterteilt in vier Jahreszeiten mit jeweils zwei Monaten und beginnt im Frühling. Ein Monat besteht aus drei Wochen. Eine Spielrunde entspricht einer Woche, so dass ein Jahr 24 Runden lang ist. Die Jahreszeiten haben bestimmte Auswirkungen.

Jahreszeiten Auswirkungen
Frühling Schneebann Blütenregen Bäume und Kräuter wachsen, Elefanten, Greife und Pferde vermehren sich
Sommer Sonnenfeuer Feldsegen Kräuter wachsen, Pferde vermehren sich
Herbst Nebeltage Sturmmond Elefanten und Kamele vermehren sich
Winter Herdfeuer Eiswind Kräutervorkommen schrumpfen, Elefanten und Kamele vermehren sich

HELFEN

Lemuria hat einige Erweiterungen im Allianzsystem.

LERNEN

Beim Lernen von Talenten erhält eine Einheit zusätzliche Erfahrungspunkte. In Lemuria ist der Lernerfolg zum Teil vom Zufall bestimmt, daher ist es nicht genau vorhersehbar, wie lange der nächste Stufenanstieg dauert. Lehrer verdoppeln den Lernerfolg, sofern ausreichend viele Lehrer beim Lernen helfen (es gilt wie in Fantasya das Verhältis 1 : 10).

Die Anzahl von notwendigen Erfahrungspunkten für die nächste Talentstufe wächst stetig an und kann über folgende Formel berechnet werden:

EP = 100 * Stufe²

Die Talentstufe 1 entspricht somit 100 Erfahrungspunkten, Stufe 2 entspricht 400 Erfahrungspunkten, Stufe 3 900 Erfahrungspunkten und so weiter.

MACHEN

Die Syntax des MACHEN-Befehls beim Gebäudebau hat sich ein wenig verändert. Für den Bau eines neuen Gebäudes sollte die bauende Einheit zuerst ihr bisheriges Gebäude VERLASSEN. Beim Weiterbau eines Gebäudes muss die Einheit zuerst das Gebäude betreten bzw. bereits im Gebäude sein; dann genügt der Befehl MACHEN Gebäude – es wird keine Gebäudenummer angegeben! Es kann jedoch eine Größenangabe hinzugefügt werden, um nur eine bestimmte Anzahl an Ressourcen zu verbauen.

Mit MACHEN können auch Greifeneier erbeutet und beschädigte Gegenstände repariert werden.

SAMMEL BEUTE

Beute sammeln ist im Lemuria erweitert: Parteien können festlegen, welche Gegenständige gesammelt oder ignoriert werden, und einzelne Einheit können festlegen, ob sie generell Gegenstände sammeln oder nicht.

VORGABE

Mit VORGABE setzt man für seine Partei bestimmte Standardwerte, die automatisch für neue Einheiten übernommen werden: Kampfstatus, Tarnung, Parteitarnung, Sammeln.

VORGABE Kämpfen Vorsichtig

Alle ab sofort mit MACHEN Temp x erzeugte Einheiten erhalten automatisch den mittels VORGABE gesetzten Kampfstatus. (Startwert: KÄMFPEN Nicht)

VORGABE Tarnen
VORGABE Tarnen Nicht

Damit kann neuen Einheiten automatisch Tarnung befohlen werden. (Startwert: TARNEN Nicht)

VORGABE Tarnen Partei
VORGABE Tarnen Partei x
VORGABE Tarnen Partei Nicht

Ebenso kann die Parteitarnung automatisch gesetzt werden. (Startwert: TARNEN Partei Nicht)

VORGABE Sammeln
VORGABE Sammeln Nicht

Setzt das Sammeln von Beute automatisch in neuen Einheiten. (Startwert: SAMMELN)

VORLAGE

Der Befehl VORLAGE (Alias @) bewirkt, dass der nachfolgende Befehl in die Befehlsvorlage der Auswertung geschrieben wird (auch in die Magellan-Auswertung). Auf diese Weise kann man schon die Befehle für die nächste Runde festlegen. Dabei kann das Wort VORLAGE auch mehrfach verwendet werden, um einen Befehl für die übernächste Runde abzugeben, und so weiter - jedes weitere VORLAGE „schiebt“ den eigentlichen Befehl eine Runde weiter in die Zukunft.

Die einfachste Form ist eine Vorlage für die nächste Runde:

VORLAGE BEFEHL
@ BEFEHL

Durch Angabe einer Zahl kann festgelegt werden, wie viele Runden bis zur Ausführung des Befehls gewartet werden soll. Mit jeder Runde wird die Zahl heruntergezählt und beim Erreichen der Null wird der BEFEHL schließlich ausgeführt. Dies ist eine Abkürzung für multiples VORLAGE:

VORLAGE VORLAGE VORLAGE BEFEHL
VORLAGE 3 BEFEHL
@ 3 BEFEHL

Befehlswiederholung

Es gibt auch eine Reihe von Kurzformen und Optionen für eine Befehlswiederholung. Diese funktioniert mit dem Zusatz "*", oder wie in Fantasya mittels "@" unmittelbar vor dem Befehl, also ohne Leerzeichen dazwischen:

VORLAGE * BEFEHL
@ * BEFEHL
@BEFEHL (wird in @ * BEFEHL umgewandelt)

Durch die Angabe einer Zahl zusammen mit "*" kann die Wiederholung begrenzt werden. Die Zahl wird mit jeder Ausführung heruntergezählt und beim Erreichen der 1 wird der Befehl gelöscht. Beispiel für eine vier Runden lange Ausführung:

VORLAGE *4 BEFEHL
@ 4* BEFEHL

Soll ein Befehl alle N Runden wiederholt werden, kann statt der Zahl eine Zahlenkombination mit / angegeben werden. Hier wird der Befehl in 2 Runden ausgeführt und anschließend alle 3 Runden:

VORLAGE 2/3 BEFEHL
@ 2/3 BEFEHL

Um einen Befehl sofort und dann alle 3 Runden auszuführen, gibt man als erste Zahl Null an:

VORLAGE 0/3 BEFEHL
@ 0/3 BEFEHL

Die aus Rorqual bekannte Vorlage und Befehlswiederholung wird ebenfalls unterstützt:

+1 BEFEHL (wird in @ BEFEHL umgewandelt)
=1 BEFEHL (wird in @ 0/2 umgewandelt)
+1 =1 BEFEHL oder =1 +1 BEFEHL (wird in @ 1/2 umgewandelt)

Burgenbau

Burgen

Burg Größe Bautalent Bauernlohn Verteidigungsbonus
Baustelle 1 1 11 0
Befestigung 2–9 2 12 0
Turm 10–49 3 13 1
Schloss 50–249 4 14 2
Festung 250–1.249 5 15 3
Zitadelle 1.250–6.249 7 16 4
Akropolis 6.250–31.249 10 17 5
Megapolis 31.250– 15 18 5

Rohstoff-Gebäude

Gebäude Bautalent Material Wartung Unterhalt Voraussetzung Effekt, Bemerkungen
Holzfällerhütte 3 5 Holz, 2 Stein, 1 Eisen, 100 Silber 5 Silber Insassen erhalten Holzfällen +1.
Dient auch als Unterkunft für Einheiten im Sägewerk.
Steingrube 3 2 Holz, 3 Stein, 2 Eisen, 100 Silber 5 Silber Insassen erhalten Steinbau +1.
Dient auch als Unterkunft für Einheiten im Steinbruch.
Mine 3 3 Holz, 3 Stein, 1 Eisen, 100 Silber 5 Silber Insassen erhalten Bergbau +1.
Dient auch als Unterkunft für Einheiten im Bergwerk.
Sägewerk 5 6 Holz, 3 Stein, 5 Eisen, 250 Silber 100 Silber 5 Silber Holzfällerhütte Verdoppelt die Holzproduktion pro gefälltem Baum - Insassen erhalten Holzfällen × 2.
Pro Insasse muss ein freier Platz in der Holzfällerhütte vorhanden sein.
Steinbruch 5 5 Holz, 4 Stein, 4 Eisen, 250 Silber 100 Silber 5 Silber Steingrube Verdoppelt die Steinproduktion in der Region - Insassen erhalten Steinbau × 2.
Pro Insasse muss ein freier Platz in der Steingrube vorhanden sein.
Bergwerk 5 6 Holz, 3 Stein, 4 Eisen, 250 Silber 100 Silber 5 Silber Mine Verdoppelt die Eisenproduktion in der Region - Insassen erhalten Bergbau × 2.
Pro Insasse muss ein freier Platz in der Mine vorhanden sein.

Produktionsgebäude

Gebäude Bautalent Material Wartung Unterhalt Voraussetzung Effekt, Bemerkungen
Sattlerei 4 4 Holz, 2 Stein, 6 Eisen, 250 Silber 100 Silber 15 Silber Schloss Insassen erhalten Rüstungsbau +1 und sparen 50% der Rohstoffe.
Schmiede 4 2 Holz, 6 Stein, 4 Eisen, 250 Silber 100 Silber 15 Silber Schloss Insassen erhalten Bogenbau +1 und Waffenbau +1 und sparen 50% der Rohstoffe.
Werkstatt 4 6 Holz, 4 Stein, 2 Eisen, 250 Silber 100 Silber 15 Silber Schloss Insassen erhalten Wagenbau +1 und sparen 50% der Rohstoffe.
Schiffswerft 5 10 Holz, 15 Stein, 10 Eisen, 500 Silber 100 Silber 15 Silber Schloss Insassen erhalten Schiffbau +1 und sparen 50% der Rohstoffe.
Alchemistenküche 6 3 Holz, 5 Stein, 3 Eisen, 1 Gold, 300 Silber 300 Silber 20 Silber Festung Insassen erhalten Alchemie +1 und sparen 50% der Rohstoffe.
Pro Insasse muss die Alchemistenküche um 5 Größenpunkte ausgebaut werden.
Pferdezucht 3 5 Holz, 3 Stein, 2 Eisen, 100 Silber 100 Silber 15 Silber Mindestgröße: 3 Ermöglicht Einheiten mit Pferdedressur das Züchten von Pferden.
Kamelzucht 3 5 Holz, 3 Stein, 2 Eisen, 100 Silber 100 Silber 15 Silber Mindestgröße: 3 Ermöglicht Einheiten mit Pferdedressur das Züchten von Kamelen.
Greifenzucht 3 5 Holz, 3 Stein, 2 Eisen, 100 Silber 100 Silber 15 Silber Mindestgröße: 3 Ermöglicht Einheiten mit Pferdedressur das Züchten von Greifen.

Gebäude mit besonderen Effekten

Gebäude Bautalent Material Wartung Unterhalt Voraussetzung Effekt, Bemerkungen
Magierturm 5 3 Holz, 5 Stein, 3 Eisen, 500 Silber 500 Silber Mindestgröße: Magietalent-Summe Verdoppelt die Aura-Regeneration, verringert den Auraverbrauch.
Taverne 3 3 Holz, 4 Stein, 1 Eisen, 200 Silber 50 Silber 14 Silber Einheiten in einer Taverne regenerieren doppelt so schnell.
  • Akademie
  • Steinkreis

Seefahrt

Gebäude Bautalent Material Wartung Unterhalt Voraussetzung Effekt, Bemerkungen
Hafen 5 5 Holz, 10 Stein, 4 Eisen, 300 Silber 200 Silber Schloss Alle Schiffe können anlegen.
Hafenwache verhindert, dass fremde Schiffe anlegen.
Hafenmeister erhebt Zoll auf Luxuswaren.
Leuchtturm 3 1 Holz, 2 Stein, 2 Eisen, 100 Silber 100 Silber Erhöht Sichtweite auf See und verhindert Abtreiben von Schiffen im Sturm.
Steg 2 2 Holz, 1 Eisen, 50 Silber 30 Silber benötigte Größe: 5 Langboote und Drachenschiffe können anlegen.
Kanal 3 1 Holz, 3 Stein, 1 Eisen, 250 Silber 100 Silber benötigte Größe: 100 Ermöglicht es Schiffen, eine Landregion von Küste zu Küste zu durchqueren.

Sehenswürdigkeiten

Gebäude Bautalent Material Wartung Unterhalt Voraussetzung Effekt, Bemerkungen
Wegweiser 1 1 Holz, 1 Stein, 1 Eisen, 50 Silber benötigte Größe: 1 Zeigt eine Nachricht an.
  • Monument

Waffenbau und Bogenbau

Waffe Talentstufe Bemerkungen
Speer 1
Schwert 2
Kriegshammer 4 in Fantasya: 5
Streitaxt 5
Kriegselefant 5
Streitaxt 5
Bogen 2 in Fantasya: 3
Armbrust 3 in Fantasya: 2

Rüstungsbau

Rüstungsteil Talentstufe Bemerkungen
Lederrüstung 3 neu in Lemuria 0.8
Kettenhemd 3 in Fantasya: 2
Elefantenpanzer 5 in Fantasya: 3
Plattenpanzer 4 in Fantasya: 3
Holzschild 2
Eisenschild 3

Schiffbau und Segeln

Schiffstyp Talentstufe (Schiffbau/Segeln) Geschwindigkeit Bemerkungen
Boot 1/1 2
Langboot 2/2 4 in Fantasya: 1/2
Drachenschiff 3/3 5 in Fantasya: 2/3
Karavelle 4/4 6
Trireme 5/5 8
Galeone 6/6 4 in Fantasya: 5/5

Changelog

Version 0.1

  • Wichtigste grundlegende Befehle ohne Straßen, Bewegungsbefehle, Markt/Handel, Kampf, Monster und Magie

Version 0.2

  • REISEN/NACH
  • BANNER
  • Markt- und Handelsfunktionen

Version 0.3

  • Straßen
  • Kontinent benennen/beschreiben

Version 0.4

  • ROUTE, FOLGE
  • SPIONIEREN
  • STEHLEN

Version 0.5

  • Alchemie und Kräuterkunde
  • Kräuter und Tränke

Version 0.6

  • Magie

Version 0.7

  • Kampf
  • Kampfzauber
  • weitere Gebäude

Version 0.8

  • BEUTE, SAMMELN
  • Befehlswiederholung mit VORLAGE
  • Monster und Trophäen
  • neues Gebäude: Taverne
  • neue Zauber

Version 0.9

  • BELAGERN
  • MACHEN Greifeneier
  • Kriegsbeute nimmt Schaden
  • Reparieren beschädigter Gegenstände
  • neues Allianzrecht: Durchreise
  • VORLAGE *n
  • neue Zauber
  • weitere Gebäude

Version 0.10

  • Einführung von Unikaten
  • ERSCHAFFEN
  • LESEN
  • SCHREIBEN
  • BENUTZEN

Version 0.11

  • VORGABE
  • Unikat-Aktionen NEHMEN, VERLIEREN, VERNICHTEN
  • Unikate in Regionen, Gebäuden, Schiffen finden
  • Vervollständigung der AW für Magellan
  • neue Gebäude
  • neue Zauber

Version 0.12

  • Parteistatistik
  • Regionsstatistik
  • Gegenstandsklassen
  • verbesserter HTML-Report
  • Regeldatei für Magellan
  • Kriegselefanten
  • neue Gebäude
  • neue Zauber