Talentliste: Unterschied zwischen den Versionen

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  BEKLAUE <Einheit-Nummer>
  BEKLAUE <Einheit-Nummer>
Damit die Tarnung möglichst erfolgreich ist, sollte die getarnte Einheit sich unauffällig verhalten und keine Tiere oder Wagen mit sich führen.


'''''Achtung''''': Es gibt auch weitere Tarnungs-Varianten ([[Tarnung#Parteitarnung|Partei]]-, für die jedoch nicht das Talent Tarnung benötigt wird!
'''''Achtung''''': Es gibt auch weitere Tarnungs-Varianten ([[Tarnung#Parteitarnung|Partei]]-, für die jedoch nicht das Talent Tarnung benötigt wird!

Aktuelle Version vom 15. Juli 2024, 18:15 Uhr

Jede Rasse hat gewisse Boni und Mali in den Talenten, die man berücksichtigen sollte. Manche wirken sich beim Lernen aus, andere sind von der Regionsart abhängig.

Die Talente werden im Zusammenhang mit den Befehlen eingesetzt. In der Befehlsliste finden sich alle Befehle.

Erlernt werden die Talente mit

LERNE <Talentname>

Alchemie

Das Talent zum Herstellen von Tränken aus Kräutern. Lernen kostet 250 Silber pro Runde und Person.

In einer Alchemistenküche können Rohstoffe gespart werden.

Armbrustschießen

Wenn man eine Armbrust hat, kann man bewachen, belagern und kämpfen. In Kombination mit dem Talent Steuereintreiben können Steuern eingetrieben werden.
Armbrüste sind Fernkampfwaffen. Sie werden mit dem Talent Bogenbau aus Holz hergestellt und mit dem Talent Armbrustschießen verwendet.

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Ausdauer

Mit diesem Talent kann man seine Trefferpunkte erhöhen. Das heißt, eine Einheit verträgt mehr Hunger und mehr Treffer im Kampf. Man bekommt pro Stufe einen Bonus von 5% auf die Trefferpunkte.

Auch die Tragkraft der Einheit erhöht sich mit steigendem Ausdauertalent.

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Bergbau

Hiermit kann pro Person, Talentpunkt und Monat ein Eisen produziert werden. Der Befehl lautet:

MACHE Eisen

Zugehörige Rohstoff-Gebäude sind Mine und Bergwerk.

Gerüchte besagen, dass auch Gold gefunden werden kann. Das passiert aber eher zufällig. Es gibt keine Goldvorkommen, die abgebaut werden können.

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Bogenbau

Hiermit kann man Bögen und Armbrüste aus Holz machen. Pro 2 Talentpunkten und Monat kann eine Person einen Bogen produzieren, pro 3 Talentpunkten und Monat eine Armbrust. Je Bogen oder Armbrust wird 1 Holz verbraucht. Die Befehle lauten:

MACHE Bogen
MACHE Armbrust

In einer Schmiede können Rohstoffe gespart werden.

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Bogenschießen

Wenn man einen Bogen hat, kann man bewachen, belagern und kämpfen. In Kombination mit dem Talent Steuereintreiben können Steuern eingetrieben werden.
Bögen sind Fernkampfwaffen. Sie werden mit dem Talent Bogenbau aus Holz hergestellt und mit dem Talent Bogenschießen verwendet.

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Burgenbau

Hiermit kann man aus Steinen Burgen und andere Gebäude bauen. Mit welcher Talentstufe man wie schnell weiterbauen kann, hängt vom Gebäude und der Ausbaustufe der Burg ab. Der Befehl zum Neubau lautet

MACHE <Gebäudebezeichnung>

und zum Weiterbau

MACHE Gebaeude <Gebäude-Nummer>

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Handel

In Regionen mit einer Burg kann man damit Luxusgüter kaufen und verkaufen. Pro Person, Talentpunkt und Monat können 1o Luxusgüter gehandelt werden. Die Befehle lauten

KAUFE 
VERKAUFE 

Das Gebäude Markt hat keinen Einfluss auf den Handel mit den Bauern. Es ist eine Hilfestellung für den Handel zwischen den Völkern.

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Hiebwaffen

Hat man ein Schwert, eine Streitaxt, einen Kriegshammer oder einen Zweihänder kann man hiermit Steuern eintreiben, bewachen, belagern und kämpfen.
Die aufgezählten Hiebwaffen sind Nahkampfwaffen. Sie werden mit dem Talent Waffenbau hergestellt.
Für ein Schwert braucht es nur 1 Eisen. Das ist billig und gut zum Steuereintreiben geeignet.
Zweihänder, Streitaxt und Kriegshammer verbrauchen mehr Eisen und teilweise auch Holz und/oder Stein.

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Holzfällen

Hiermit kann man Bäume fällen. Pro Person, Talentpunkt und Monat kann ein Stück Holz produziert werden.

MACHE Holz

Zugehörige Rohstoff-Gebäude sind Holzfällerhütte und Sägewerk.

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Juwelierskunst

Erlaubt die Produktion von Goldringen.
Zukünftig soll auch anderer Schmuck erzeugt werden können.

 MACHEN Goldring

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Katapultbedienung

Hat man ein Katapult, kann man hiermit bewachen, belagern und kämpfen. Mit Katapulten kann man keine Steuern eintreiben!
Katapulte sind träge aber sehr zerstörerische Fernkampfwaffen. Sie werden mit dem Talent Wagenbau aus viel Holz hergestellt und mit dem Talent Katapultbedienung verwendet.

Um ein Katapult zu bewegen, muss man Pferde vorspannen.

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Kräuterkunde

Kenntnisse in Kräuterkunde ermöglichen das Finden von Kräutern zur Herstellung alchemistischer Tränke. Lernen kostet 100 Silber pro Runde und Person.

Ab einem Talentwert von 3 kann die Einheit nach Kräutern in der Region suchen.

Wenn das Vorkommen erforscht worden ist können die Kräuter gesammelt werden. Je 3 Talentpunkten kann 1 Kraut eingesammelt werden. Mindest-TaW ist 3.

Magie

Auf Lemuria ist die Anzahl der Zauberer je Partei nicht beschränkt.
Magier können Zaubersprüche und Kampfzauber wirken für die sie jeweils Aura verbrauchen. Magier regenerieren Aura abhängig von ihrem Magietalent.

Das Lernen von Magie kostet mind. 1oo Silber, dazu kommen nochmal 15o Silber pro Talentwert. Für die Details siehe Magie in Lemuria.

Ein Magierturm ist der bevorzuge Aufenthaltsort für Magier.

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Pferdedressur

Hiermit können Nutztiere (Pferde, Kamele, Elefanten) gezähmt oder gezüchtet werden. Pro Person, Talentpunkt und Monat kann ein Pferd oder Kamel gezähmt werden.
Für das Zähmen von einem Elefanten pro Monat braucht es 2 Talentpunkte Der minimale TaW beträgt dafür 2.
Die Befehle lauten

MACHE Pferd
MACHE Kamel
MACHE Elefant


Mit den Gebäuden Pferdezucht, Kamelzucht und Greifenzucht können die namensgebenden Tiere auch gezüchtet werden.


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Reiten

Steuert allgemein den Umgang mit den Transporttieren. Diese kann man reiten (alle außer Elefanten und Greife) oder führen (alle außer Greife) oder fliegen Greife. Hier sind die Details zum Reisen.

Jede Einheit mit einem TW in Reiten verfügt über eine Kapazität für den Umgang mit den Tieren, welche direkt von ihrem TW und ihrer Personenzahl abhängt:


Tier Reiten Führen
Kamel TW * Personen TW * Personen
Pferd TW * Personen TW * Personen
Elefant 0 ½ TW * Personen (mind. TW 2)

Bedeutung im Kampf

Beweglichkeit ist immer von Vorteil – die Kavallerie zu Pferd oder zu Kamel erhält einen Angriffsbonus von 5%*TW(Waffe) – es sei denn, sie tritt gegen Speerkämpfer an. Diesen gegenüber erleidet sie empfindliche Einbußen in ihrer Angriffskraft.
Außerdem ist TW(Reiten)2 Voraussetzung, um einen Kriegselefanten in die Schlacht zu führen. Verwendet man einen solchen, ist der Talentwert in Reiten der Angriffswert.

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Rüstungsbau

Mit dem Talent kann man Rüstungen aus Eisen, Holz oder Elefanten machen.

In einer Sattlerei können Rohstoffe gespart werden.


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Schiffbau

Hiermit kann man Schiffe aus Holz bauen. Je nach Schiffstyp werden unterschiedliche Talentstufen und Holzmengen benötigt. Für das Verbauen von 1 Holz benötigt man soviele Talentstufen, wie beim Mindesttalentwert angegeben sind.

MACHE <Schiffstyp>
MACHE Schiff <Schiffsnummer>

Ein Beispiel: 6 Aquaner mit TaW Schiffbau 5 wollen ein Drachenschiff bauen. Die Einheit erhält den Befehl:

 MACHE Drachenschiff

Die Tabelle sagt, dass dafür 100 Holz erforderlich sind und ein mindest Talentwert (TaW) von 3. Die Einheit erfüllt die Anforderung des Mindest-TaW, wird also mit dem Bau beginnen.
Die Einheit hat in Summe 30 Talentpunkte (6 Personen * 5 TaW). Die Einheit kann pro Runde 10 Holz verbauen (30 TaP / 3 mind. TaW). Nach einer Runde wird das Schiff zu 10% (10 von 100 Holz) fertig gestellt sein. Der Schiffbau wird 10 Runden dauern.

In einer Schiffswerft können Rohstoffe gespart werden.

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Segeln

Alle Personen an Bord eines Schiffes mit diesem Talent gelten als Matrosen. Für jeden Schiffstyp gelten je zwei Schwellenwerte(Segeln), die man erreichen muss, um es führen zu können: Einmal für den Kapitän und einmal für die Matrosen.

  • Der Schwellenwert für den Kapitän gibt das Minimum an, welches die kommandierende Einheit erreichen muss.
  • Der Schwellenwert für die Matrosen gibt das Minimum an, welches die Summe der TW(Segeln) aller Personen an Bord erreichen muss.

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Spionage

Mit diesem Talent kann man verschiedenste Informationen über eine fremde Einheit erfahren. Was genau offenbart wird, wird zufällig ausgewählt.
Ein Spion tritt gegen den höchsten Wahrnehmer der anderen Partei in der Region an.

SPIONIERE <Einheit-Nummer>

Das Lernen von Spionage kostet 150 Silber pro Runde.

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Stangenwaffen

Bis Fantasya 2 hieß dieses Talent „Speerkampf“, in den Befehlen kann man daher auch Speerkampf verwenden.

Hat man einen Speer oder eine Hellebarde, kann man hiermit Steuern eintreiben, bewachen, belagern und kämpfen.

Die aufgezählten Stangenwaffen sind Nahkampfwaffen. Sie werden mit dem Talent Waffenbau hergestellt.
Für einen Speer braucht es nur 1 Holz. Das ist billig und gut zum Steuereintreiben geeignet.
Hellebarden verbrauchen zusätzlich auch 1 Eisen.

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Steinbau

Hiermit kann man Steine produzieren. Pro Person, Talentpunkt und Monat kann ein Stein gebrochen werden.

MACHE Stein
MACHE <Anzahl> Stein

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Steuereintreiben

Eine Person kann hiermit pro Monat bis zu 2o Silber pro Talentpunkt an Steuern eintreiben, wenn sie über eine Handwaffe und das zugehörige Waffentalent verfügt.

TREIBE
TREIBE <Betrag>

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Straßenbau

Hiermit kann man aus Steinen Straßen bauen. Pro Person, Talentpunkt und Monat kann ein Stein verbaut werden. Die Kosten für eine Straße hängen von der Region ab.

MACHE Strasse <Richtung>

Durch den Bau von Straßen werden auf einfache Weise viele Baupunkte erreicht, was den Arbeitslohn in den Region steigert.

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Taktik

Das Erlernen von Taktik kostet 1oo Silber pro Taktiker und Monat.
Hat eine an einem Kampf beteiligte Partei eine Einheit mit diesem Talent, kann sie eine Taktikerrunde bekommen. Das heißt, sie darf vor dem eigentlichen Kampf eine Runde lang angreifen, ohne dass die andere Seite zurückschlagen darf.
Haben Angreifer und Verteidiger einen Taktiker, so wird ermittelt, welche Partei den Taktikervorteil bekommt. Dabei spielen viele Faktoren eine Rolle.

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Tarnung

Hiermit können sich Einheiten tarnen, so dass sie nur mittels mindestens gleich hohem Talentwert in Wahrnehmung entdeckt werden können. Die Einheitentarnung muss jeder Einheit einmalig ausdrücklich befohlen werden.

TARNE Einheit
TARNE Einheit nicht; enttarnt sich

Erfolgreich getarnte Einheiten können andere Einheiten beklauen und Belagerungen durchbrechen.

BEKLAUE <Einheit-Nummer>

Damit die Tarnung möglichst erfolgreich ist, sollte die getarnte Einheit sich unauffällig verhalten und keine Tiere oder Wagen mit sich führen.

Achtung: Es gibt auch weitere Tarnungs-Varianten (Partei-, für die jedoch nicht das Talent Tarnung benötigt wird!

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Unterhaltung

Hiermit kann man die Bauern unterhalten. Falls die Bauern genügend Geld haben, kann pro Person, Talentpunkt und Monat 2o Silber verdient werden.

Alle Unterhalter in einer Region zusammen können maximal 1/20 des Regionssilbers verdienen - und zwar nachdem die Bauern ihren Lohn erhalten haben und bevor die Bauern pro Kopf 10 Silber für ihren Lebensunterhalt ausgeben müssen und von den Steuereintreibern erpresst werden.

UNTERHALTE
UNTERHALTE <Betrag>

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Waffenbau

Hiermit kann man verschiedene Waffen (z.B. Schwerter aus Eisen oder Speere aus Holz) machen. Welche Ressourcen und Talentstufen nötig sind, hängt von der produzierten Waffe ab.

MACHE Speer
MACHE Hellebarde
MACHE Schwert
MACHE Streitaxt
MACHE Kriegshammer
MACHE Zweihänder

In einer Schmiede können Rohstoffe gespart werden.

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Wagenbau

Hiermit kann man aus Holz Wagen oder Katapulte machen.

MACHE Wagen
MACHE Katapult

In einer Werkstatt können Rohstoffe gespart werden.

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Wahrnehmung

Die Einheit ist immer auf der Ausschau nach getarnten Einheiten, und daher schützt dieses Talent auch vor Dieben. In den Regionen Lemurias gibt es vor allem Kobolde, die in den Schatten darauf warten, dass sie ungeschützte Einheiten um ihr Silber erleichtern können.

Außerdem ermöglicht es Einheiten auf Leuchttürmen, den Schiffsverkehr in benachbarten Ozean-Regionen zu erkennen.

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