Befehlsliste: Unterschied zwischen den Versionen
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Falls eine fremde Einheit im eigenen Gebäude oder auf dem Schiff ist, und diese nicht auf die freundliche Aufforderung, das Gebäude zu verlassen, reagiert, kann die fremde Einheit gewaltsam vor die Tür gesetzt bzw. von Bord geworfen werden, sofern man eine Übermacht bewaffneter Einheiten hat. Dazu gibt man die Nummer der Einheit an: | |||
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Version vom 1. März 2024, 19:38 Uhr
Einheitenbefehle (kurz: Befehle) werden immer von Einheiten gegeben. Das gilt auch für Befehle, die sich auf das gesamte Volk beziehen (z.B. BENENNE Volk).
Diese Liste enthält alle in Fantasya möglichen Befehle, erklärt ihre Syntax und zeigt die jeweiligen Optionen auf.
Um manche Befehle ausführen zu können, benötigen die Einheiten bestimmte Talente, die in der Talentliste im einzelnen aufgelistet werden.
Während der Auswertung durch den Server werden die Befehle immer in einer bestimmen Reihenfolge ausgeführt.
Anmerkungen:
- Groß-/Kleinschreibung spielt keine Rolle. Umlaute und Sonderzeichen können ganz normal verwendet werden (UTF-8 wird voll unterstützt).
Zur Syntax:'
- GROSS geschriebene Worte sind die konkreten Befehle.
- Normal geschriebene Worte sind mögliche Parameter, sozusagen Objekte der Befehle (Silber, Pferd, Schiff, Person, etc.).
- <Spitzeklammern> stehen für Zeichenfolgen die fast alles sein können (Einheitenummer, Namen, Texte, E-mail, etc.).
Schreibweise / Aliase
Alle Befehle können wahlweise ganz ausgeschrieben oder abgekürzt werden. Beim Kürzen muss nur darauf geachtet werden, dass eine Eindeutigkeit besteht.
Beispiel für UNTERHALTE:
UNTERHALTEN UNTERHALTE UNTERHALT UNTERH
Alle diese Varianten können eindeutig als UNTERHALTE identifiziert werden und sind somit erlaubt. Dagegen darf man UNTER nicht verwenden, weil dies auch UNTERSUCHE bedeuten könnte (keine Eindeutigkeit).
Manche Befehle haben auch Aliase, zum Beispiel ZAUBERE (ZAUBERN) oder NACH (REISEN).
Kurze und Lange Befehle
Lemuria unterscheidet, ähnlich zu allen anderen PBeM's, die auf Atlantis basieren, zwischen kurzen und langen Befehlen. Pro Runde können in der ursprünglichen Version nur ein langer Befehl und praktisch unendlich viele kurze Befehle ausgeführt werden. Der lange Befehl nimmt die Einheit also eine ganze Runde in Anspruch, während der kurze Befehl im übertragenen Sinn nur einen Augenblick dauert. Wurden einer Einheit in German Atlantis mehrere lange Befehle gegeben, so wurde immer nur der erste ausgeführt und alle anderen haben zu Fehlermeldungen geführt. Soweit zur Historie.
Lange Befehle sind: BEKLAUE, BENUTZE, ERSCHAFFE, FORSCHE, KAUFE/VERKAUFE, LEHRE, LERNE, MACHE, NACH (sowie FOLGE und ROUTE), SCHREIBE, SPIONIERE, TREIBE, UNTERHALTE, ZERSTÖRE. Lange Befehle sind in der Befehlsliste fett hervorgehoben.
Alle anderen Befehle sind kurze Befehle.
Grundsätzlich kann auch in Fantasya 3 jede Einheit nur einen langen Befehl pro Runde ausführen, jedoch können bestimmte lange Befehle mehrfach ausgeführt werden, solange die Einheit Talentpunkte übrig hat.
So hat beispielsweise eine fünfköpfige Einheit mit Waffenbau auf Stufe 4 in Summe 20 Talentpunkte (TP) und kann 20 Speere oder 10 Schwerter produzieren, aber auch 10 Speere (50% TP) und 5 Schwerter (50% TP), und kann somit zwei entsprechende MACHEN-Befehle in derselben Runde ausführen. Wenn die Einheit zusätzlich Rüstungsbau auf Stufe 5 hat (25 TP, was für 6 Plattenpanzer ausreicht), könnte sie sogar in derselben Runde 3 Schwerter (30% TP) und 4 Plattenpanzer (64% TP) produzieren, und hätte noch 6% ihrer TP übrig (womit sie noch 1 Speer (5%) bauen könnte).
Eine im Burgenbau versierte Einheit mit ausreichend Ressourcen kann auch mehrere (unterschiedliche) Gebäude in einem Zug bauen, beispielsweise einen Turm (20 TP), eine Holzfällerhütte (3 TP pro Größenpunkt) und ein Sägewerk (5 TP pro Größenpunkt) – dazu müssen die Baubefehle mit Größenangabe gegeben werden (sonst verbraucht die Einheit alle TP bereits für das erste Gebäude).
Allgemein gilt, dass zwei oder mehr lange Befehle ausgeführt werden können, wenn sie von derselben Art sind, und wenn der Befehl auf einem Punkteverbrauch basiert:
- KAUFEN und VERKAUFEN
- MACHEN (auch talentübergreifend)
- MACHEN Kräuter und FORSCHEN
- REISEN
- TREIBEN
- UNTERHALTEN
- ZERSTÖREN
Mit dem Befehlszusatz ALTERNATIVE kann man Fehlermeldungen von langen Befehlen unterdrücken.
Basis-Befehle
ALTERNATIVE
Befehlszusatz
Mit dem Befehlszusatz ALTERNATIVE vor einem alternativen langen Befehl kann man Fehlermeldungen unterdrücken und es wird nur noch die Meldung des tatsächlich ausgeführten Befehls ausgegeben. z.B.
ALTERNATIVE <Langer Befehl> ALTERNATIVE MACHE Pferde ALTERNATIVE LERNE Reiten
Folgende Befehle können mit ALTERNATIVE verwendet werden:
- KAUFEN und VERKAUFEN
- MACHEN (auch talentübergreifend)
- MACHEN Kräuter und FORSCHEN
- REISEN
- TREIBEN
- UNTERHALTEN
- ZERSTÖREN
ATTACKIERE
kurzer Befehl
Alias: ANGREIFEN, ANGRIFF, ATTACKE
Ein Kampf wird durch den Attackiere Befehl ausgelöst. Dadurch wird bestimmt, welches Volk zur angreifenden Seite und welche zur verteidigenden Seite gehört.
ATTACKIEREN <Einheit> <Einheit>... ; Greift beliebig viele Einheiten an ATTACKIEREN e1 e12 e345 ; der Befehl kann auch mehrmals angegeben werden
ATTACKIEREN Partei <Parteinummer> <Parteinummer> ... ATTACKIEREN Partei x y z ; Greift alle Einheiten der angegebenen Parteien an
ATTACKIEREN <Rasse> ; Greift alle Einheiten einer bestimmten Rasse an ATTACKIEREN Zombies
ATTACKIEREN Monster ; Greift alle Monster an
Achtung! ATTACKIEREN muss jeder einzelnen Einheit befohlen werden, die mit angreifen soll. Es reicht also nicht, wenn eine Einheit kampfbereit ist, damit sie auch wirklich angreift.
Wenn mehrere Völker ein Volk attackieren wollen, sollten sie sich gegenseitig den HELFEN-Befehl setzen. Dies nützt ihnen zwar nicht, wenn sie zur angreifenden Seite gehören, wenn aber eine von ihnen zuerst angegriffen wird, werden sie nur so gemeinsam auf der verteidigenden Seite kämpfen.
Wenn zwei Völker sich gegenseitig mit Attackiere angreifen, ist nicht klar, welches der beiden Völker im anschließenden Kampf das angreifende Volk sein wird, da die Attackiere Befehle in zufälliger Reihenfolge ausgeführt werden! Um also einen Feind gemeinsam anzugreifen , muss jedes angreifende Volk mindestens eine Einheit des Feindes attackieren. Um sich gemeinsam gegen Angreifer zu verteidigen, müssen sich die Völker gegenseitig helfen.
BANNER
kurzer Befehl
BANNER setzt den Infotext im Allianzabschnitt des Reports
BANNER <Text> BANNER Kontaktaufnahme in der Taverne oder an meine-partei@email.org
BEKLAUE
langer Befehl
Damit kann eine getarnte Einheit einer feindlichen Einheit Silber stehlen, wenn ihr Tarnungstalent besser als die Wahrnehmer der gegnerischen Partei sind. Pro Person und Talentpunkt werden 50 Silber gestohlen (natürlich nur, wenn die gegnerische Einheit über dieses Silber verfügt).
BEKLAUE <Einheitennummer>
BELAGERE
kurzer Befehl
Alias: BELAGERUNG
Jede bewaffnete Einheit, die eine Region bewacht, kann eine Burg darin belagern. Das heißt, der potenzielle Belagerer muss die Region erst einmal einen Monat lang bewachen (Bewache Befehl).
Im nächsten Monat kann die bewachende Einheit mit der Belagerung beginnen (Belagere Befehl). Bewachende Einheiten fremder Parteien sind also immer mit Vorsicht zu geniessen!
Wird eine Burg belagert, werden ihre Bewohner von der Aussenwelt und allen Einnahmequellen abgeschnitten. Sofern die Belagerer Katapulte haben, werden sie diese abfeuern und so langsam aber sicher die Burg zerstören. In jeder Runde reduziert ein Katapult die Grösse der belagerten Burg um die Anzahl Talentpunkte der Katapultbediener.
BELAGERE <Gebäudenummer>
Die Belagerung kann beliebig lange aufrecht erhalten werden. Wenn belagerte Einheiten durch Verhandlungen die Belagerung nicht beenden können, bleibt ihnen nur noch ein Angriff auf die belagernden Einheiten.
Nur Einheiten, deren Tarnung um 3 Punkte höher als die Wahrnehmung der belagernden Einheiten ist, können belagerte Burgen betreten oder verlassen. Diese Einheiten können so die belagerten Burginsassen mit dem dringend benötigten Silber versorgen.
BENENNE
kurzer Befehl
Alias: NAME
Mit diesem Befehl benennt ihr nahezu alles, von eurem Volk, über Einheiten, Schiffe, Gebäude, Reiche und sogar Regionen, wenn ihr die grösste Burg dieser Region besitzt.
BENENNE <Name> ; benennt die Einheit, die den Befehl gibt BENENNE Moki BENENNE Einheit <Name> ; Einheit ist optional BENENNE Einheit Moki BENENNE Partei <Name> BENENNE Partei Die Fraggles BENENNE Gebäude <Name> ; von der kommandierenden Einheit auszuführen BENENNE Gebäude Mokis und Reds Wohnhöhle BENENNE Schiff <Name> ; von der kommandierenden Einheit auszuführen BENENNE Schiff Nussschale BENENNE Gegenstand <Gegenstandsnummer> <Name> ; Zauberbücher u.ä. können benannt werden BENENNE Gegenstand zb Elementarzauber BENENNE Region <Name> ; nur von der kommandierenden Einheit der grössten Burg der Region auszuführen (Siehe Hinweis 1) BENENNE Region Fraggle Rock BENENNE Reich <Name> BENENNE Reich Königreich Arda BENENNE Insel <Name> ; von der kommandierenden Einheit einer Burg auszuführen BENENNE Insel Panghea BENENNE Kontinent Panghea ; bewirkt das Gleiche. Kontinent ist ein Alias für Insel
Insel-Namen gelten (nur) Partei-spezifisch, sind aber für andere Parteien einsehbar: die Namen und Beschreibungen werden für jede Partei einzeln gesetzt, man erfährt jedoch auch die Meinungen anderer Parteien, wenn man sich mit ihnen eine Insel teilt und sie dort auch nennenswert vertreten sind. Beim Zusammenfügen von CRs fremder Parteien mag es zu seltsamen Insel-Strukturen kommen - in diesem Fall empfiehlt es ich zur "Klärung", einen der CRs in Magellan mit deaktivierter Option "exportiere Inseln" vorzubereiten.
Hinweis 1: In Lemuria können Regionen auch benannt werden, wenn es dort gar keine Gebäude gibt. Betritt man also neues Land, darf man ihm sogleich einen Namen geben. Dies gilt natürlich auch für spätere Erkundungen, solange niemand eine Burg oder andere Gebäude errichtet hat. Auch Seen und Ozeanregionen an Küsten oder auf offenem Meer können bekannt werden.
Hinweis 2: Der Ausdruck <Name> kann wie im ursprünglichen Atlantis auch in Anführungszeichen geschrieben werden. Das ist aber nicht mehr notwendig.
BESCHREIBE
kurzer Befehl
Alias: BESCHREIBUNG, TEXT
Erlaubt euch, eine Einheit fürs Rollenspiel zu beschreiben. Prizipiell könnt ihr alles, was ihr benennen könnt auch beschreiben, also euer Volk, eure Einheiten, Gebäude, Schiffe und sogar Regionen und Reiche.
BESCHREIBE <Beschreibung> BESCHREIBE Wenn Moki nicht bei ihrer Arbeit ist und Radischen sammelt, malt oder dichtet sie. BESCHREIBE Einheit <Beschreibung> BESCHREIBE Einheit Wenn Moki nicht bei ihrer Arbeit ist und Radischen sammelt, malt oder dichtet sie. ; Einheit ist optional BESCHREIBE Partei <Beschreibung> BESCHREIBE Partei Fraggles sind knuffige, stets vergnügte kleine Wesen, die liebend gerne singen. BESCHREIBE Gebäude <Beschreibung> ; von der kommandierenden Einheit auszuführen BESCHREIBE Gebäude Hier wohnen Moki und Red. fast überall hängen Mokis Bilder an den Wänden. BESCHREIBE Schiff <Beschreibung> ; von der kommandierenden Einheit auszuführen BESCHREIBE Schiff Die Nussschale ist wirklich nicht mehr, als ihr Name vermuten lässt. BESCHREIBE Region <Beschreibung> ; nur von der kommandierenden Einheit der grössten Burg der Region auszuführen BESCHREIBE Region In diesen Bergen, zwischen Docs Werkstattschuppen und dem Garten der Gorgs leben die Fraggles. BESCHREIBE Insel <Beschreibung> ; wenn man eine gewisse Anzahl von Regionen der Insel kennt. TEXT Kontinent In den vergessenen Landen kann es schnell vorkommen, dass eine Einheit verschwindet. ; TEXT ist ein Alias für BESCHREIBE, Kontinent ist ein Alias für Insel
BESCHREIBE Reich <Beschreibung> BESCHREIBE Reich In diesem Reich regiert König Blaubart.
In Lemuria können Regionen auch beschrieben werden, wenn es dort gar keine Gebäude gibt. Betritt man also neues Land, darf man ihm sogleich eine Beschreibung geben. Dies gilt natürlich auch für spätere Erkundungen, solange niemand eine Burg oder andere Gebäude errichtet hat. Auch Seen und Ozeanregionen an Küsten oder auf offenem Meer können eine Beschreibung erhalten.
BETRETE
kurzer Befehl
Alias: BESTEIGE (nur bei Schiffen)
Mit diesem Befehl werden Gebäude oder Schiffe betreten.
Gebäude BETRETE <Nummer> BETRETE c15'# BETRETE Gebäude <Nummer> ; Gebäude ist optional BETRETE Gebäude c15 Schiffe BESTEIGE <Nummer> ; Alias zum Betreten von Schiffen BESTEIGE yb BETRETE Schiff <Nummer> BETRETE Schiff yb
Soll das Schiff oder Gebäude eines nicht-alliierten Volkes betreten werden, muss dafür die eigene Einheit von der kommandierenden Einheit kontaktiert werden.
BEUTE
kurzer Befehl
BEUTE legt fest, welche Gegenstände oder Gegenstandsklassen nach einem Kampf oder nach der Aufgabe durch andere Einheiten eingesammelt werden und welche nicht.
BEUTE Alles ; Alles aufsammeln, was zu finden ist BEUTE Nichts ; Alles verschmähen BEUTE <Gegenstandsklasse> BEUTE Waffen ; zusätzlich Waffen sammeln BEUTE Luxuswaren Nicht ; aber keine Luxuswaren BEUTE <Gegenstand> BEUTE Juwelen ; Juwelen sammeln BEUTE Stein Nicht ; aber keine Steine
Eine sehr sinnvolle Kombination ergibt sich mit VORGABE, weil damit für alle neuen (Temp-)Einheiten festgelegt wird ob und was sie sammeln. Spätestens wenn die 137 Steine der besiegten Steinmetze im Inventar der Taktikereinheit auftauchen und deren Weiterreise verhindern und das Hauptheer ohne Taktiker einer feindlichen Streitmacht gegenübersteht, wird man sich wünschen rechtzeitig die richtigen Befehle erteilt zu haben. Oder noch schlimmer: Die Steine tauchen im Inventar der gepanzerten Frontkämpfer auf und verhindern deren Weiterreise. Alle Fernkämpfer, Zauberer und Taktiker stehen allein der gegnerischen Streitmacht gegenüber.
BEWACHE
kurzer Befehl, erzeugt einen Status
Um eine Region zu Bewachen muss die jeweilige Einheit
- Waffen haben.
- das zugehörige Waffentalent haben.
- einen kampfbereiten Status haben. (also aggresiv, vorne, vorsichtig, hinten oder defensiv kämpfen)
Dieser kurze Befehl wird nur einmalig gesetzt (taucht in der nächsten Zugvorlage nicht auf) hält aber an, bis die Einheit sich bewegt, oder ihre Waffe bzw das passene Talent verliert. Es handelt sich also um einen Status der Einheit.
BEWACHE ; es sind keine weiteren Angaben nötig
In einer bewachten Region können Einheiten eines nicht-allierten Volkes weder Steuern eintreiben, noch unterhalten, Ressourcen abbauen (mit MACHE) oder handeln (KAUFE und VERKAUFE). Bewachen schützt also die Ressourcen vor fremdem "Zugriff", verhindert aber nicht angriffen zu werden oder, dass der Fremde selbst beginnt die Region zu bewachen. Die Bewacher stoppen außerdem alle einreisenden Einheiten, diese können erst in der nächsten Runde ihren Weg fortsetzen.
Mittels HELFE ist es möglich, für befreundete Einheiten diese Einschränkungen auszuheben.
Um eine Burg zu belagern ist die Region zunächst einen Zug lang zu bewachen.
Um die Bewachung ausdrücklich / aktiv aufzuheben gibt man den Einheitenbefehl:
BEWACHE Nicht
In Lemuria gibt es noch die Möglichkeit, fremden Einheiten eine Weiterreise in eine bestimmte Richtung ganz zu verbieten - der Einheit bleibt dann nichts anderes übrig, als den Weg in einer anderen Richtung fortzusetzen (oder die Bewacher anzugreifen und den Kampf zu gewinnen). Dazu gibt man die Himmelsrichtung an:
BEWACHE <Richtung> ; BEWACHE Südosten ; ausgeschrieben BEWACHE SO ; oder abgekürzt
Um eine Grenze auf diese Art zu blockieren, muss die Einheit bereits die Region regulär bewachen. Eine Einheit kann nur eine Himmelsrichtung auf einmal bewachen. Mehrere Einheiten können aber in der selben Region verschiedene Richtungen blockieren. Blockierende Einheiten bewachen auch weiterhin die ganze Region, d.h. einreisende Einheiten werden regulär angehalten.
Eine blockierende Einheit hält immer mindestens eine fremde Einheit fest. Übersteigt jedoch die Personenzahl der Fremdeinheit die eigene Größe, können weitere Einheiten trotzdem die Grenze überschreiten - die Bewacher können nicht überall sein. Dazu ein Beispiel: Zwei Einheiten mit zusammen 10 Personen bewachen eine Grenze. Es gibt drei Fremdeinheiten mit jeweils 6 Personen. Dann kann eine Einheit durch die Blockade schlüpfen, weil die beiden anderen Einheiten mit ihren 12 Personen die Bewacher mit nur 10 Personen „beschäftigen“.
Man kann jederzeit die Himmelsrichtung neu setzen, oder die Blockade ganz aufgeben und die Region ganz normal bewachen:
BEWACHE Region ; zum einfachen BEWACHEN wechseln
BOTSCHAFT
kurzer Befehl
Mit diesem Befehl können aus dem Spiel heraus Nachrichten an andere Einheiten und Spieler versandt werden. BOTSCHAFT wird in der Auswertungsreihenfolge nach den langen Befehlen ausgeführt, inkl. Reisen. Man kann also a) neu Zugereisten (wenn man sesshaft ist) und b) den Alteingesessenen (wenn man selbst reist) pauschal (öffentliche) Nachrichten zukommen lassen.
Alle Botschaften werden (auch) in der AW-Benachrichtigungsmail übermittelt.
BOTSCHAFT [EINHEIT] <ID> <Text> BOTSCHAFT PARTEI <ID> <Text> BOTSCHAFT REGION <Text>
Bei BOTSCHAFT EINHEIT wird die Absender-Einheit genannt. Die Botschaft ist nur für den Besitzer der Einheit lesbar.
BOTSCHAFT PARTEI und BOTSCHAFT REGION sind "öffentliche" Varianten, angelegt als eine Art "Anschlag an der Litfasssäule". Bei BOTSCHAFT PARTEI wird automatisch der Adressat genannt, lesen können (und werden, rein technisch betrachtet) solche Nachrichten aber alle Parteien in der Region. Der Absender wird immer genannt - auf Partei-Ebene.
ENTLASSEN
kurzer Befehl
Alias: GIB Bauern, GIB Region
ENTLASSEN [Anzahl] <Gegenstände> ; Bauern können annehmen: Silber, Personen, Tiere ENTLASS 7 Person ; übergibt den Bauern 7 Personen aus der Einheit ENTLASSE Personen ; übergibt alle Personen der Einheit an die Bauern ENTLASSEN Alles Silber ; "Alles" kann weggelassen werden GIB Bauern 300 Silber ; GIB Bauern ist ein Alias für Entlassen GIB Bauern 10 Pferd ; entlässt Pferde in die Wildnis ENTLASSEN Alles ; "Alles" kann weggelassen werden. Die Einheit wird aufgelöst und alle Personen, Tiere und alles Silber wird an die Bauern übergeben.
Entlassen werden können alle Dinge, die regulär in Regionen vorkommen können, also Personen, Silber und Tiere. Alle anderen Dinge gehen bei dem Versuch unwiederbringlich verloren.
Was die Bauern nicht annehmen, und auch von keinem anderen Volk in der Region aufgesammelt wird, geht unwiederbringlich verloren!
GIB Bauern Eisen ; alles Eisen der Einheit wird weggeworfen, da die Bauern dafür keine Verwendung haben
FOLGE
langer Befehl
FOLGE ist ein Reise-Befehl, mit dessen Hilfe Einheiten von einer Region in die andere gelangen können. Die Einheit verwendet den gleichen NACH-Befehl, wie die Zieleinheit. Die Einheit versucht, dem Weg einer anderen Einheit zu folgen. Wenn sie zu langsam ist, wird sie abgehängt, macht sich aber trotzdem in die richtige Richtung auf den Weg.
FOLGE <Nummer> FOLGE xy
FOLGE SCHIFF <Nummer> FOLGE SCHIFF sc1
FORSCHE
langer Befehl
Ressourcenvorkommen wie Holz oder Eisen können von allen Einheiten in der Region gesehen werden. Bei den Kräutern ist dies ohne den Einsatz von Experten nicht bekannt. Um herauszufinden, welche Kräuterliste wachsen und wie es um das Vorkommen (die Häufigkeit) eines Krautes in der Region bestellt ist, wird der Befehl FORSCHEN verwendet. Man erhält dadurch einen groben Anhaltspunkt über die verbleibende Anzahl an Kräutern, die noch gepflückt werden können: Voraussetzung ist ein Talentwert Kräuterkunde von Mindestens TaW 3.
FORSCHEN FORSCHEN Kräuter ERFORSCHEN ;ist als Schreibweise auch zulässig
Als Ergebnis wird genannt welche Kräuter in der Region wachsen und die ungefähre Vorkommensgröße wird beschrieben.
Man kann FORSCHEN zusammen mit dem MACHE-Kräuter-Befehl erteilen, um nach dem Sammeln auch gleich eine Schätzung des Restbestandes zu erhalten.
GIB
kurzer Befehl
Mit Hilfe von GIB kann (fast?) alles und jedes von einer Einheit an eine andere übergeben werden. Dies beginnt bei Silber, Rohstoffen sowie daraus erzeugten Produkten und geht über Personen oder ganze Einheiten bis hin zum Kommando über Gebäude und Schiffe.
Übergabe von Gegenständen und Personen von Einheit zu Einheit
GIB <Einheitennummer> <Anzahl> <Gegenstand>
Beispiele:
GIB <Einheitennummer> <Anzahl> <Gegenstand oder Tier> GIB <Einheitennummer> <Anzahl> Personen GIB <Einheitennummer> Silber ; ohne konkrete Mengenangabe wird das gesamte Silber übergeben GIB <Einheitennummer> ALLES ; übergibt alle Güter (Silber, Ressourcen, Waffen und Rüstung), aber keine Personen GIB a1 10 Person GIB a1 Kamel ; da keine Menge angegeben ist werden alle Kamele übergeben GIB a1 10 Pferd GIB a1 Alles
Übergabe von Einheit zu Bauern
Eine spezielle Variante des GIB-Befehls. Statt anderer (Spieler-)Einheiten sind hier die in der Region ansässigen Bauern der Empfänger. Siehe ENTLASSEN
Wegwerfen von Gegenständen oder Personen
GIB 0 <Anzahl> <Gegenstand>
Diese Variante des GIB-Befehls oder ihr Alias VERLIEREN dient dazu, beliebige Gegenstände wegzuwerfen. Das Zeichen "0" im Befehl ist die Ziffer Null. Beispiel:
GIB 0 <Menge> <Gegenstand oder Tier> GIB 0 <Menge> PERSONEN ; Alias für GIB BAUERN GIB 0 Silber ; ohne konkrete Mengenangabe wird das gesamte Silber weggeworfen GIB 0 ALLES ; wirft alle Güter weg GIB 0 1 Rostiges Schwert ; verschwindet auf Nimmerwiedersehen, falls keine fremde Einheit es aufsammelt
Die weggeworfenen Gegenstände verschwinden auf Nimmerwiedersehen, wenn nicht gerade andere Einheiten fremder Parteien in der selben Region anwesend sind - diese können weggeworfene Gegenstände aufsammeln. Um etwas loszuwerden, ohne dass andere Einheiten es aufsammeln können, kann der Befehl GIB BAUERN verwendet werden (für alles, was Bauern nicht gebrauchen können).
Übergabe von Einheiten an andere Parteien
GIB <Einheitennummer eines anderen Volkes> EINHEIT
Diese Variante des GIB-Befehls dient der Übergabe kompletter Einheiten an fremde Völker. Das fremde Volk muss entweder der gleichen Rasse angehören, oder es muss sich um ein Menschen-Volk handeln, dass einige Personen fremder Rassen aufnehmen kann.
Übergabe der Einheit an ein anderes Volk, die eigene Einheit wird dabei nicht mit der fremden Einheit zusammen gelegt (die Zieleinheit dient nur zur Bestimmung des Volkes) Beispiel:
GIB b2 EINHEIT
Dem Volk, dem b2 gehört, wird die Einheit komplett übergeben (die Personen und alles, was sie bei sich hat)
Übergabe des Kommandos über ein Schiff oder Gebäude
Siehe KOMMANDO
Hinweis: Verarbeitungsreihenfolge
Bei der Ausführung aller Befehle handeln die Einheiten in zufälliger Reihenfolge. Deshalb kann eine Einheit nur die Dinge übergeben, die sie am Rundenanfang schon besessen hat.
EINHEIT a ; hat 50 Silber GIB b Silber EINHEIT b ; hat 330 Silber GIB a 200 Silber
In diesem Beispiel kann Einheit a nur 50 Silber an Einheit b geben, und zwar auch dann, wenn zuerst b an a gibt. Im Ergebnis hat Einheit a 200 Silber und Einheit b 180 Silber, egal in welcher Reihenfolge die Übergaben stattfinden.
HELFE
kurzer Befehl, Status
HELFE ist der Befehl, der in Fantasya Bündnisse und Allianzen zwischen Völkern ermöglicht. Mit ihm kann spezifiziert werden, was einem anderen Volk im eigenen bewachten Territorium erlaubt wird und auch, ob man diesem im Falle eines Angriffs beisteht. Anders als KONTAKTIERE ist HELFE, wenn teilweise auch beide Befehle das gleiche bewirken/erlauben können, auf ein ganzes Volk statt nur eine spezielle Einheit bezogen und dauerhafter, nämlich solange, bis ein anderes HELFE gesetzt wird.
HELFE <Partei> <Recht> HELFE <Partei> <Recht> Nicht
Beispiele:
HELFEN 0 Handel ; gewährt allen Parteien in allen Regionen das Handelsrecht HELFEN <Parteinummer> Handel Nicht ; entzieht einer Partei das Handelsrecht in allen Regionen
Mit dem Zusatz "Region" wird ein Recht in nur einer Region gewährt oder entzogen. Regionsrechte müssen von einer Einheit vergeben werden, die sich in der betreffenden Region aufhält, und gelten vor den allgemeinen Rechten.
Beispiele:
HELFEN 0 Markt Region ; gewährt allen Parteien in der Region das Marktrecht HELFEN <Parteinummer> Alles Region ; gewährt einer Partei in der Region alle Rechte
Dabei gelten Rechten für einzelne Parteien vor den allgemeinen Rechten. Man kann also sowohl restriktive allgemeine Rechte gewähren und seinen Freunden erweiterte Rechte, als auch allen Parteien sehr liberale Rechte und seinen Feinden entzieht man diese Rechte wieder.
Pro Befehl kann entweder ein Recht oder „Alles“ angegeben werden. Um mehrere Rechte zu setzen, gibt man den Befehl mehrfach.
Rechte entfernen
Um alle Sonderrechte für eine Partei oder eine Region zu löschen, kann man „Nichts“ verwenden, zum Beispiel:
HELFEN <Parteinummer> Nichts Region
Dies entfernt alle Hilfeeinstellungen für die Partei in der Region. Es gelten dann nur noch allgemein vergebene Rechte, sofern diese festgelegt sind.
KÄMPFE
kurzer Befehl, Status
Damit wird der Kampfstatus bestimmt. In Fantasya 3 sind die Kampfstati Aggressiv, Vorne, Vorsichtig, Hinten, Defensiv, Nicht und Fliehen. Mit jedem Kampfstatus ist ein Prozentwert verbunden, der bestimmt, wann sich eine Einheit aus dem Kampf zurückzieht. Näheres dazu findet sich im Kapitel Kampf.
KÄMPFEN <Status>
Hinweis: Dieser Befehl kommt in der Auswertungsreihenfolge vor attackiere!
KAMPFZAUBER
kurzer Befehl
Dieser Befehl ist nur für Magier ausführbar.
Es gibt drei Arten von Kampfzaubern, von denen jeder Magier jeweils einen (!) "setzen" kann, so dass er ihn in einen möglichen Kampf anwenden wird.
KAMPFZAUBER <Name des Zaubers> [Stufe] KAMPFZAUBER Feuerball 3 ; im Kampf Feuerball Stufe 3 zaubern KAMPFZAUBER Feuerball ; ohne Stufenangabe bedeutet Stufe 1 (minimaler Auraverbrauch)
Soll ein Magier im nächsten Kampf nicht zaubern (um seine Aura zu schonen oder damit er sich nicht verrät), dann kann jede Art Kampfzauber "abbestellt" werden:
KAMPFZAUBER <Name des Zaubers> Nicht KAMPFZAUBER Feuerball Nicht ; Kampfzauber Feuerball löschen KAMPFZAUBER Nicht ; alle Kampfzauber löschen
KAUFE
langer Befehl
Mit dem Talent Handel werden Luxusgüter von den Bauern gekauft. Je Talentpunkt können 10 Stück gekauft werden. Vorausetzung ist auch, dass sich eine Burg in der Region befindet (Mindestgröße 2).
KAUFE <Anzahl> <Luxusgut> KAUFE 10 Balsam ; es werden 10 Balsam gekauft KAUFE Alles Balsam ; die Einheit kauft so viele Balsam, wie ihr möglich ist KAUFE Balsam ; es wird Balsam gekauft solange keine Preissteigerung eintritt
Die letzte ist eine „Komfortvariante“ - die Einheit handelt so viel Ware auf dem Markt, wie es ohne Preissteigerung/-verfall möglich ist. Wenn alle handelnden Einheiten in einer Region diese Variante anwenden, wird der Einkaufspreis nicht steigen bzw. der Verkaufspreis nicht sinken. Details siehe HANDEL
Obwohl KAUFE ein langer Befehl ist, kann er mehrmals pro Einheit angegeben werden.
KOMMANDO
kurzer Befehl
Alias: GIB <Einheitennnummer> Kommando
Das Kommando über ein Gebäude oder ein Schiff wird mit allen Rechten (z.B. Benennung) und Pflichten (z.b. Unterhaltszahlung) übergeben.
KOMMANDO <Einheitennummer> KOMMANDO e14 ; übergibt das Kommando an die Einheit e14 GIB e14 Kommando ; übergibt das Kommando an die Einheit e14 KOMMANDO ; übernimmt das Kommando
Hinweis:
Wenn bei GIB eine Zieleinheit eines anderen Volkes angegeben wird, dann muss der Partei-Chef dieses Volkes entweder der Zieleinheit direkt
KONTAKTIERE <Absender-Einheit>
befehlen, oder generell sein Empfangs-Einverständnis signalisieren:
HELFE <ID des Absender-Volkes> GIB
Andernfalls wird die Annahme von was-auch-immer verweigert.
KONTAKTIERE
kurzer Befehl
KONTAKTIERE <Einheitennummer> <Einheitennummer>
Räumt
- einer einzelnen Einheit
- eines fremden Volkes
- für genau eine Runde
die Rechte eines Verbündeten (Liste der möglichen Rechte) ein.
Kann auch mit Wiederholungsfunktion gesetzt werden, damit das Recht jede Runde wieder eingeräumt wird.
@KONTAKTIERE <Einheitennummer>
LEHRE
langer Befehl
Um ein Talent zu lernen wird Zeit, manchmal auch Geld, benötigt. Um die Zeit zu verkürzen, kann eine Einheit, die einen höheren Talentwert besitz, eine andere Einheit Lehren. Ist dies der Fall lernt diese Einheit dann doppelt so schnell. Gerade bei Talenten, die beim Lernen noch Silber benötigen, ist diese Methode sehr wertvoll.
Eine Person kann max. 10 weitere Personen etwas lehren. Muss diese Person mehr als 10 weitere Personen lehren, so werden die zuätzlichen Lerntage gleichmäßig verteilt. Lehrt sie weniger als 10 Personen, so verfällt der Rest an Lerntagen. Es können mehrere Einheiten hintereinander angegeben werden. Was gelehrt/gelernt wird, wird beim Lerne-Befehl festgelegt.
LEHREN <Einheit> <Einheit> ... LEHRE e1 e2 e3 ; lehrt die Einheiten e1 e2 und e3 LEHREN ; lehrt alle potenziellen Schüler in der Region
Wenn der Talentwert der gelehrten Einheit gleich groß ist, wie jener der Lehrereinheit, so wird die Einheite in der nächsten Befehlsvorlage automatisch aus der Befehlsvorlage des LEHRE-Befehls gelöscht.
LERNE
langer Befehl
In Fantasya 3 werden für fast alle Tätigkeiten bestimmte Talente bzw. Fähigkeiten benötigt. Wie gut ein Talent beherrscht wird, drückt sich in der Stufe bzw. dem Talentwert aus.
Um eine Burg herstellen zu können, benötigt man z.B. das Talent Burgenbau und Steine. Um aber Steine herstellen zu können, benötigt man das Talent Steinbau. Diese einzelnen Talente muss man aber erst mit dem entsprechenden Befehl lernen.
LERNE <Talent>
Man kann den LERNEN-Befehl auch in der folgenden Form geben:
LERNE <Talentname> <Talentwert> LERNE Unterhaltung ; lernt endlos lange Unterhaltung LERNE Reiten 5 ; lernt Reiten bis Talentstufe 5.
Dieser Lernbefehl wird solange ausgeführt, bis die Einheit die angegebene Stufe (vor Bonus oder Malus) erreicht hat. Die Variante ist interessant, wenn mit ALTERNATIVE ein weiterer Befehl gesetzt wird, der ausgeführt werden soll, wenn das Soll-Talent erreicht ist.
Beim Lernen von Talenten erhält eine Einheit zusätzliche Erfahrungspunkte. In Lemuria ist der Lernerfolg zum Teil vom Zufall bestimmt, daher ist es nicht genau vorhersehbar, wie lange der nächste Stufenanstieg dauert. Lehrer verdoppeln den Lernerfolg, sofern ausreichend viele Lehrer beim Lernen helfen (es gilt wie in Fantasya das Verhältis 1 : 10).
Die Anzahl von notwendigen Erfahrungspunkten für die nächste Talentstufe wächst stetig an und kann über folgende Formel berechnet werden:
EP = 100 * Stufe²
Die Talentstufe 1 entspricht somit 100 Erfahrungspunkten, Stufe 2 entspricht 400 Erfahrungspunkten, Stufe 3 900 Erfahrungspunkten und so weiter.
Hält sich eine Einheit auf einem Schiff auf, können viele Talente nicht gelernt werden. In Lemuria ist das für manche Talente jedoch möglich, teilweise mit reduziertem Erfahrungszuwachs. Das Talent Segeln kann natürlich mit vollem Erfolg gelernt werden, andere Talente erhalten Abzüge. Je nach Größe des Schiffes kann dies auch unterschiedlich sein - auf einer Karavelle kann man natürlich besser lernen als auf einem Boot.
Der Aufenthalt im Gebäude Akademie verdoppelt den Lernerfolg.
MACHE
langer Befehl
MACHE wird dazu benutzt, um Ressourcen abzubauen, Gegenstände wie Waffen und Rüstungen herzustellen sowie um Baubefehle zu setzen.
Ressourcen abbauen
MACHE [<Anzahl>] <Ressource> MACHE 5 Stein ; maximal 5 Steine abbauen MACHE Pferde ; so viele Pferde wie möglich fangen und zähmen MACHE -<Anzahl> <Ressource> ; baut regenerative Ressourcen ab, bis der Grenzwert erreicht ist MACHE -600 Holz ; fällt so lange Bäume, bis nur mehr 600 in der Region stehen
Gegenstände werden aus Rohstoffen produziert. Die Einheit entnimmt die benötigten Rohstoffe dem Materialpool der Region. Pro Person, Monat und benötigtem Talent kann 1 Gegenstand produziert werden.
MACHE [<Anzahl>] <Gegenstand> MACHE 10 Schwert ; maximal 10 Schwerter herstellen MACHE Wagen ; so viele Wagen wie möglich bauen
Produzieren mehrere Personen, oder ist das Talent der Einheit größer als benötigt, so kann mehr als 1 Gegenstand produziert werden:
Anzahl der Gegenstände = (Personenzahl x Talent der Einheit) / benötigtes Talent
Beispiel: Eine Einheit aus 2 Personen mit Waffenbau 3 produziert Schwerter. Ihr Gesamttalent ist 2 x 3 TW = 6 TW.
MACHEN Schwert ; produziert 6 TW / 2 TW = 3 Schwerter
Noch ein Beispiel: Um ein Katapult herstellen zu können wird das Talent Wagenbau benötigt. Eine Person mit Talentstufe 3 kann also 1 Katapult im Monat produzieren. Hat die Person bereits Talentstufe 5 kann sie immer noch nur ein Katapult bauen, aber aber Talentstufe 6 kann sie bereits 2 Katapulte bauen. Wobei aber 3 Personen mit Talentstufe 5 bereits 5 Katapulte bauen können (Personen mal Talentstufe durch benötigtes Talent!)
Die benötigten Rohstoffe und Talente können in der Gegenstandstabelle nachgeschlagen werden.
Greifeneier
In Gletscherregionen mit Greifen und Greifeneiern kann eine Einheit versuchen, den Greifen die Eier zu stehlen:
MACHEN Greifeneier
Dabei besteht jedoch die Gefahr, dass die Greifen den Dieb bemerken und angreifen. Das Risiko ist abhängig von der Zahl der Greife, der Größe der Einheit und ihrem Tarntalent und der Zahl der zu stehlenden Eier.
Gegenstände reparieren
Nach einem Kampf können die Sieger Gegenstände erbeuten. Sind beschädigte Gegenstände darunter, dann können diese repariert werden von Einheiten, die das entsprechende Produktionstalent haben (dabei „verbraucht“ die Einheit jedoch nur einen Punkt):
MACHEN Rostiges Schwert
Eine Einheit mit einer Person und Waffenbau auf Stufe 2 (Voraussetzung für ein Schwert) kann also bis zu zwei Rostige Schwerter reparieren; diese werden dadurch zu Schwertern umgewandelt. Dafür sind keine weiteren Ressourcen notwendig.
Zu jeder Waffe und Rüstung, zu jedem Schildtyp und zum Wagen existiert ein entsprechendes beschädigtes Pendant, das repariert werden kann.
Baubefehle Neubau
MACHE <Gebäudetyp> [Maximalgröße] MACHE Burg : Einheit beginnt eine neue Burg zu bauen MACHE Sägewerk 3 ; Einheit baut ein neues Sägewerk mit maximal 3 Größenpunkten MACHE <Schiffstyp> MACHE Karavelle ; Einheit baut eine neue Karavelle MACHE Straße <Richtung>
Weiterbau
MACHE Gebäude [Maximale Ausbaugröße] MACHE Gebäude ; Einheit im Gebäude baut weiter MACHE Gebäude 3 ; Einheit im Gebäude baut maximal 3 Größenpunkte weiter MACHE Schiff ; Einheit im Schiff baut weiter MACHE Straße <Richtung>
MACHE TEMP
Struktur- oder Metabefehl
Um neue Einheiten zu erstellen, gibt es den Befehl MACH TEMP. Die Befehlsfolge der neuen Temp-Einheit wird immer mit dem Befehl ENDE beendet. Wenn man den Links folgt, ist auch ein Beispiel zu finden.
NACH
langer Befehl
Um sind in Fantasya bewegen zu können (gilt für alle Arten der Bewegung) muss der Befehl Nach (oder ROUTE, siehe dort) verwendet werden. Dem Befehl wird noch eine der 6 Himmelsrichtungen übergeben. Die beiden Himmelsrichtungen Norden und Süden gibt es nicht, aber die anderen 6 Richtungen (Also Westen, Nordwesten, Nordosten, Osten, Südosten und Südwesten). Die Richtungen können auch abgekürzt werden. (Nordosten wird NO, etc.)
NACH <Himmelsrichtung>
Eine Person kann zu Fuß pro Monat eine Region weit reisen und auf Straßen 2 Regionen. Mit dem Talent Reiten 1 kann man auf einem Pferd 2 Regionen weit reiten. Für detaillierte Informationen zu den verschiedensten Kombinationen aus Personen, Tieren und Straßen wird der Artikel zum Reisen empfohlen.
Mit Schiffen kann man sich je nach Schiffstyp zwischen 2 und 8 Regionen weit bewegen.
Um sich über mehrere Regionen zu bewegen, werden die Richtungen einfach hintereinander geschrieben
NACH Westen Westen Nordosten ; ohne Abkürzungen NACH w w no ; mit Abkürzungen
NUMMER
kurzer Befehl
Eine Einheit kann sich mit dem Befehle Nummer eine neue Nummer geben. Dabei muss diese Nummer aber noch frei sein, d.h. nicht an eine andere Einheit vergeben. Genau so kann man seinem Volk eine neue Nummer geben.
NUMMER <neueNummer> NUMMER Einheit <neueNummer>
NUMMER Partei <neueNummer>
NUMMER Gebäude <neueNummer>
NUMMER Schiff <neueNummer>
NUMMER Reich <neueNummer>
In dieser Runde sollte an die Einheit nichts wichtiges übergeben werden, da nicht gewährleistet ist, das die Einheit die gewünscht Nummer bekommt
REKRUTIERE
kurzer Befehl
REKRUTIEREN <Anzahl>
Durch den Befehl werden Bauern aus der Region in die Einheit aufgenommen, die den Befehl setzt. Der Befehl kann von bestehenden Einheiten oder von Temp-Einheiten gesetzt werden. Zumeist wird der Befehl von Temp-Einheiten verwendet werden, damit diese ihre ersten Personen erhalten.
Warum die Bauern keine Rasse haben und warum das Spiel gerade deshalb funktioniert, wird hier erklärt.
Das Silber für die Rekrutierungskosten muss in der Region vorhanden sein. Das Übergeben des Rekrutierungssilbers ist nicht unbedingt erforderlich.
Beispiel: EINHEIT 001 MACHE temp 1 REKRUTIERE 10 BENENNE einheit "Bauarbeiter" LERNE burgenbau ENDE TREIBE EINHEIT 002 In der Auswertung passiert folgendes: Einheit 001 erschafft die temporäre Einheit mit der Nummer temp 1. Der Temp-Einheit wird vom Host eine passende Nummer zugewiesen. Sie rekrutiert 10 Personen, wenn genügend Rekrutierungssilber in der Region vorhanden ist. Sie wird als Bauarbeiter benannt und lernt Burgenbau. Die Einheit 001 treibt Steuern ein, sofern sie das passende Talent und die Waffen dazu hat. Dann folgen die Befehle für EINHEIT 002
Bekommt eine Temp weniger Silber, als für die angegebene Rekrutenzahl notwendig wäre, wird sie so lange rekrutieren, bis das Silber, das sie bekommen hat, aufgebraucht ist, und den eventuellen Rest für ihren Unterhalt verwenden.
Die Maximalzahl der Rekruten in einer Region ist von verschiedenen Faktoren abhängig. (z.B. Jahreszeit, Wurde in der Vorrunde rekrutiert?)
ROUTE
langer Befehl
Erstmal ganz ähnlich wie NACH dient der Befehl dazu, von Region zu Region zu reisen. Es gibt hier aber die Möglichkeit, wiederkehrende Routen festzulegen, auf den eine Einheit sich dann solange bewegt, bis ausdrücklich ein anderer langer Befehl festgelegt wird.
ROUTE <Himmelsrichtung> <Himmelsrichtung> ... PAUSE ... PAUSE ... PAUSE
Die Himmelsrichtungen können entweder mit vollem Namen oder als Abkürzungen angegeben werden:
ROUTE Westen Westen Nordosten PAUSE Suedwesten Osten Osten PAUSE ; ohne Abkürzungen ROUTE w w no PAUSE sw o o PAUSE ; mit Abkürzungen
Jedesmal, wenn die Einheit einen Abschnitt der Reise beendet, auf den eine PAUSE folgt, bleibt sie in dieser Region garantiert stehen - sonst könnten z.B. Reiter und Reisende auf Straßen am Ziel vorbei laufen.
Nachdem der Befehl ausgeführt wurde, wird die Route passend zum zurückgelegten Weg angepasst, für einen Fußgänger im obigen Beispiel sähe die Befehlsvorlage für den nächsten Zug dann so aus:
ROUTE w no PAUSE sw o o PAUSE w
Die Einheit ist eine Region nach Westen gelaufen, dieser Fortschritt wird am Anfang des Befehls entfernt und hinten wieder angehängt.
SAMMELN
kurzer Befehl
Mit diesem Befehl wird festgelegt, wie sich die Einheit verhält, falls eine andere Einheit durch Kampf oder Aufgabe ein "Erbe" hinterlässt.
SAMMLE SAMMELN SAMMLE Nicht
SORTIERE
kurzer Befehl
Der Befehl dient dazu, die Reihenfolge der eigenen Einheiten innerhalb einer Region festzulegen. Diese Reihenfolge wird in den Reporten und bei der Abarbeitung anderer Befehle berücksichtigt. Ausnahmen (ATTACKIERE wird beispielsweise in zufälliger Reihenfolge ausgeführt) bestätigen die Regel.
SORTIERE VOR b12 ; diese Einheit wird direkt vor der Einheit b12 einsortiert. SORTIERE NACH b12 ; na, was wohl? SORTIERE HINTER b12 ; auch möglich, falls du diese Variante sprachlich schöner findest SORTIERE VORN ; damit wird die Einheit ganz an die Spitze der Liste eigener Einheiten gesetzt SORTIERE ANFANG SORTIERE ERSTE SORTIERE ERSTER SORTIERE ERSTES SORTIERE HINTEN ; die Einheit wird ganz ans Ende der Liste gesetzt SORTIERE ENDE SORTIERE LETZTE SORTIERE LETZTER SORTIERE LETZTES
Wichtig: Die neue Reihenfolge gilt nur unmittelbar nach dem Befehl - wenn du also folgende Befehle gibst,
EINHEIT a123 SORTIERE ENDE EINHEIT b234 SORTIERE ENDE
dann ist am Ende der SORTIER-Phase diejenige Einheit hinten in der Liste, deren Befehl zuletzt ausgeführt wurde. Die andere ist an vorletzter Stelle.
Wenn TEMP-Einheiten aufgestellt werden oder Reisende in eine Region einreisen, werden sie ans Ende der vorhandenen Einheiten-Liste gesetzt.
SPIONIERE
langer Befehl
Mit dem Talent Spionage und dem zugehörigen Befehl lassen sich von gegnerischen Einheiten folgende Informationen sammeln:
- Details zu einer Einheit (Kampfstatus, wahre Partinummer)
- die Menge an Silber
- eine Auflistung aller Talente mit TW
Was genau erkannt wird, ist vom Zufall abhängig.
SPIONIERE <Einheit>
Die Spionage ist mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit erfolgreich, solange der Spion erfolgreich getarnt ist (es gibt keine gegnerische Einheit, deren Wahrnehmung besser ist als das Tarntalent des Spions). Ansonsten erfährt die gegnerische Partei vom Spionageversuch. Die Erfolgschance ist umso höher, je weiter der Spionagelevel über dem Tarnlevel der Zieleinheit liegt. Die Grundchance beträgt 50% bei gleichem Level und steigt bzw. fällt um je 10% pro Level Unterschied. Wenn das Spionagelevel mindestens fünf Stufen über dem Tarnlevel der ausgeforschten Einheit liegt, erfährt der Spion auch die wahre Partei der Einheit, wenn diese parteigetarnt ist.
Es besteht die Chance, dass die Zieleinheit bemerkt, dass sie ausgeforscht wurde (sie kann aber nicht feststellen, wer der Spion ist). Diese Chance ist abhängig vom Unterschied zwischen Spionage- und Wahrnehmungslevel: Die Grundchance ist 50% bei gleichem Level und steigt bzw. fällt um je 5% pro Level Unterschied. Ist die Zieleinheit mindestens 10 Stufen besser in Wahrnehmung als der Spion in Spionage, dann wird die Spionage auf jeden Fall bemerkt.
STEUER
kurzer Befehl
Dient zur Festlegung von Steuersätzen im Rahmen des Steuersystems. Steuern werden grundsätzlich für die Mitbenutzung von Gebäuden erhoben. Der STEUER-Befehl wird vom Gebäude-Kommandanten gegeben.
STEUER 100 ; am Anfang jeder Runde 100 Silber an Steuer übergeben (Kurz) STEUER 100 Silber ; am Anfang jeder Runde 100 Silber an Steuer übergeben STEUER 2 Holz ; am Anfang jeder Runde 2 Holz an Steuer übergeben
STEUER 5% STEUER 10 %
Die prozentuale Steuer muss nur gezahlt werden, wenn die Einheit z.B. ein Einkommen erzielt. Ein prozentualer Anteil der Einkünfte (Silber oder andere Waren) wird an die Kommandanten-Einheit des Gebäudes übergeben.
TARNE
kurzer Befehl
Mit dem Talent Tarnung kann man seine Einheit vor den Blicken anderer Einheiten tarnen. Dazu muss sie ein höheres Talent besitzen, als das andere Volk an Wahrnehmungstalent hat.
TARNE [Nicht]
Eine Einheit ist nicht automatisch getarnt, nur weil sie das Talent Tarnung gelernt hat.
Ohne das Talent Tarnung kann sich jede Einheit als ein anderes Volk ausgeben. Dabei ist aber zu beachten, dass ein Elf ein Elf bleibt, auch wenn das andere Volk aus Orks besteht. Wurde das andere Volk ausgelöscht, so versucht die Einheit ihre Zugehörigkeit nur noch zu verstecken.
TARNE Partei <Nummer> TARNE Partei 0 ; versteckt nur die Zugehörigkeit
Um wieder die eigene Zugehörigkeit zu zeigen einfach als Nummer die eigene angeben.
TREIBE
langer Befehl
Der allgemeine Befehl lautet einfach
TREIBE
Wenn die Bauern genügend Silber haben, kann eine ausreichend bewaffnete und auch kampfbereite Einheit damit
20 x Anzahl Personen x Talentwert in Steuereintreiben
an Silber einnehmen.
Varianten:
TREIBE 123 ;maximal 123 Silber einnehmen, auch wenn mehr möglich wäre.
TREIBE -<Anzahl> z.B. TREIBE -1000 ;es wird soviel Silber eingetrieben, bis den Bauern noch 1000 Silber zu Leben bleiben. Die -<Anzahl> bezieht sich auf den Moment nachdem die Bauern gearbeitet haben und bevor sie ihren Lebensunterhalt verbrauchen. Wer also die -<Anzahl> auf den Wert Bauern x 10 setzt, riskiert, dass die Bauern hungern.
In einem Reich wird es auch sinnvoll sein eine GRENZE für das Steuereintreiben festzulgen, die größer als 0 ist.
UNTERHALTE
langer Befehl
Der allgemeine Befehl lautet einfach
UNTERHALTE
Wenn die Bauern genügend Silber auszugeben haben (siehe auch Unterhalten), kann eine Einheit damit
20 x Personen x Talentwert in Unterhaltung Silber einnehmen.
Eine Variante ist
UNTERHALTE 123 ;maximal 123 Silber einnehmen, auch wenn mehr möglich wäre.
VERKAUFE
langer Befehl
Mit dem Talent Handel werden Luxusgüter an die Bauern verkauft. Je Talentpunkt können 10 Stück verkauft werden. Vorausetzung ist auch, dass sich eine Burg in der Region befindet (Mindestgröße 2).
VERKAUFE 10 Balsam ; es werden 10 Balsam verkauft VERKAUFE Alles Balsam ; die Einheit verkauft so viele Balsam, wie ihr möglich ist VERKAUFE Balsam ; es wird Balsam verkauft solange keine Preissteigerung eintritt
Die letzte ist eine „Komfortvariante“ - die Einheit handelt so viel Ware auf dem Markt, wie es ohne Preissteigerung/-verfall möglich ist. Wenn alle handelnden Einheiten in einer Region diese Variante anwenden, wird der Einkaufspreis nicht steigen bzw. der Verkaufspreis nicht sinken. Details siehe HANDEL
Obwohl VERKAUFE ein langer Befehl ist, kann er mehrmals pro Einheit angegeben werden.
VERLASSE
kurzer Befehl
Dient dazu, ein Gebäude oer Schiff zu verlassen.
VERLASSE
Falls eine fremde Einheit im eigenen Gebäude oder auf dem Schiff ist, und diese nicht auf die freundliche Aufforderung, das Gebäude zu verlassen, reagiert, kann die fremde Einheit gewaltsam vor die Tür gesetzt bzw. von Bord geworfen werden, sofern man eine Übermacht bewaffneter Einheiten hat. Dazu gibt man die Nummer der Einheit an:
VERLASSE ex
VORGABE
Befehlszusatz
Mit VORGABE setzt man für seine Partei bestimmte Standardwerte, die automatisch für neue Einheiten übernommen werden: Kampfstatus, Tarnung, Parteitarnung, Sammeln. Außerdem kann man ein automatisches Wiederholen für neu erstellte Handelsangebote einstellen, um sich den WIEDERHOLEN-Befehl zu sparen, oder das selbstständige Erkunden unbekannter Regionen einstellen.
VORGABE Kämpfen Vorsichtig
Alle ab sofort mit MACHEN Temp x erzeugte Einheiten erhalten automatisch den mittels VORGABE gesetzten Kampfstatus. (Startwert: KÄMFPEN Nicht)
VORGABE Tarnen VORGABE Tarnen Nicht
Damit kann neuen Einheiten automatisch Tarnung befohlen werden. (Startwert: TARNEN Nicht)
VORGABE Tarnen Partei VORGABE Tarnen Partei x VORGABE Tarnen Partei Nicht
Ebenso kann die Parteitarnung automatisch gesetzt werden. (Startwert: TARNEN Partei Nicht)
VORGABE Sammeln VORGABE Sammeln Nicht
Setzt das Sammeln von Beute automatisch in neuen Einheiten. (Startwert: SAMMELN)
VORGABE Wiederholen VORGABE Wiederholen Nicht
Aktiviert bzw. deaktiviert das automatische WIEDERHOLEN neu erstellter Handelsangebote (ANGEBOT, NACHFRAGE).
Erkunden
Bei Expeditionsfahrten auf See, aber auch beim Erkunden an Land, gibt es oft die Situation, dass ein Kundschafter auf einen See oder den Ozean trifft, oder ein Schiff neues Land erreicht. Für solche Fälle, bei denen eine Einheit bisher unbekanntes Land betritt, gibt es Vorgaben für das Erkunden:
VORGABE Erkunden VORGABE Anlegen VORGABE Ablegen
Jede dieser Vorgaben lässt Landeinheiten, die auf Wasser treffen, eine alternative Richtung wählen. Für Kapitäne gibt es verschiedene Möglichkeiten, wenn diese auf Land treffen: Bei Erkunden versucht der Kapitän, die neu entdeckte Küste entlangzufahren. Bei Anlegen legt das Schiff an, sofern möglich, und beendet die Reise. Bei Ablegen legt der Kapitän an (wodurch weitere Landregionen sichtbar werden), die Reise geht aber sofort weiter.
Man kann den Erkundungsmodus auch wieder abschalten und hat dann das frühere Verhalten:
VORGABE Erkunden Nicht
ZAUBERE
kurzer Befehl
Details zur Magie und ihrer Anwendung.
ZAUBERN Wunderheiler 5 ; Zauberspruch mit Stufe 5 sprechen ZAUBERE Wunderheiler ; mit Stufe 1 zaubern (minimaler Auraverbrauch) ZAUBER Auratransfer 10 <Zieleinheit> ; weitere Parameter werden hinten angehangen ZAUBER Auratransfer <Zieleinheit> ; die Stufe kann weggelassen werden
ZERSTÖRE
langer Befehl
Die Voraussetzung für das Zerstören von Bauwerken/Schiffen/Straßen ist, dass man das Bauwerk besitzt bzw. bei Straßen die Herrschaft über die Region. Bei Straßen bedeutet dies, dass alle fremden Einheiten die Straßen in unbewachten Regionen abreißen können.
=> Immer auf die Bewachung der eigenen Regionen achten.
Für den Abriss braucht man grundsätzlich kein passendes Talent. Es hilft jedoch dabei, das Bauwerk schneller abzureißen.
Bauwerk | Befehl | Wer darf abreißen? | Talent zur Beschleunigung |
---|---|---|---|
Gebäude | ZERSTÖREN Gebäude <Gebäudenummer> | Kommandant des Gebäudes | Burgenbau |
Schiffe | ZERSTÖREN Schiff <Schiffsnummer> | Kommandant des Schiffes | Schiffbau |
Straßen | ZERSTÖREN Straße <Richtung> | Jede Einheit in Regionen ohne fremder Bewachung | Straßenbau |
Markt-Befehle
ANGEBOT
kurzer Befehl
Legt ein neues Handelsangebot für den Markt fest. z.B.
ANGEBOT 10 Holz 50 Silber
Ein Kunde muss hier 50 Silber zahlen und erhält 10 Holz.
ANGEBOT 1-100 Pelz 1 Seide
Der Kunde wählt hier bis zu 100 Pelze zum Kauf und tauscht mit der gleichen Menge Seide
ANGEBOT * Balsam 1 Öl
Auf dem Marktplatz wird ein solcher Handel immer mit der maximal möglichen Menge angepriesen. Ein Händler, der gerade 10 Balsam besitzt, würde in diesem Beispiel ein Angebot über 1–10 Balsam verkünden. Die maximale Menge wird also automatisch bestimmt.
BEENDE
kurzer Befehl
Beendet ein Handelsangebot. z.B.
BEENDEN x ; Nimmt das Handelsangebot x vom Markt.
BESUCHE
kurzer Befehl
Kontaktiert eine Einheit, um deren Gerüchte zu erfahren.
BESUCHEN <Einheitennummer>
Dies ist ein Lemuria-Befehl.
ERLAUBEN
kurzer Befehl
Bietet der Marktaufsicht die Möglichkeit, den Handel mit verbotenen Waren wieder zu erlauben.
ERLAUBEN <Gegenstand> ERLAUBEN <Warengruppe> ERLAUBEN Alles ERLAUBEN Nichts ; kein weiterer Markthandel ist möglich - der Markt wird geschlossen
ERLAUBEN macht frühere Verbote rückgängig. So kann zum Beispiel der Handel mit Tieren generell verboten, mit Elefanten jedoch erlaubt sein. ERLAUBEN Alles setzt sämtliche Verbote zurück, und ERLAUBEN Nichts entspricht dem Verbot aller Waren.
GERÜCHT
kurzer Befehl
Legt eine Botschaft fest, die einer besuchenden Einheit erzählt wird.
GERÜCHT <Text> GERÜCHT Ich habe seltene Schriftrollen im Angebot.
Dies ist ein Lemuria-Befehl.
HANDEL
kurzer Befehl
Befehl zur Annahme von Spieler-Handelsangeboten am Markt
HANDEL <Handelsnummer> HANDEL h1 ; nimmt das Handelsangebot h1 an HANDEL h2 10 Pelze ; nimmt das Handelsangebot h2 teilweise an (10 Stück) HANDEL h3 35 Öl 355 Silber ; Angebote mit Verhandlungsbasis erlauben einen Wunschpreis
NACHFRAGE
kurzer Befehl
Legt ein neues Handelsgesuch für den Markt fest. z.B.
NACHFRAGE 100 Pelze 100 Gewürz
Ein Kunde verkauft dem Händler 100 Pelze und erhält dafür 100 Gewürze.
NACHFRAGE 50-100 Holz 3 Silber
Die Menge wird als Mindestabnahme und Maximum festgelegt. Beim Handeln muss die gewählte Menge zwischen diesen beiden Werten liegen. Der Kunde kann zwischen 50 und 100 Holz verkaufen und erhält 150-300 Silber je nach gewünschter Menge.
NACHFRAGE * Gold 5000 Silber
Auf dem Marktplatz wird ein solcher Handel immer mit der maximal möglichen Menge angepriesen. Ein Händler, der gerade 22.000 Silber besitzt, würde in diesem Beispiel ein Gesuch über 1–4 Gold verkünden. Die maximale Menge wird also automatisch bestimmt.
VERBIETEN
kurzer Befehl
Die Marktaufsicht (=Kommandanten-Einheit des Marktgebäudes) kann bestimmen, welche Waren überhaupt gehandelt werden dürfen. Auf einem Markt darf grundsätzlich alles gehandelt werden, solange der Marktbesitzer kein Verbot festlegt. z.B.
VERBIETEN Juwelen ; kein weiterer Markthandel mit Juwelen VERBIETEN Tiere ; kein weiterer Handel mit Tieren (Pferde, Kamele, Elefanten) VERBIETEN Alles ; schließt den Markt - kein weiterer Handel ist möglich VERBIETEN Nichts ; der Markthandel mit allen Waren wird erlaubt
WIEDERHOLEN
kurzer Befehl
Setzt den Wiederholen-Status eines Handelsangebots.
Sofern man nicht mittels VORGABE Wiederholen das automatische Wiederholen für alle Handel festgelegt hat, kann man einen einzelnen Handel auf Wiederholung setzen:
WIEDERHOLEN x
Die Wiederholung führt dazu, dass ein Handel nicht gestrichen wird, sondern dauerhaft verfügbar bleibt. Der Händler muss natürlich für ausreichenden Nachschub sorgen, sonst ist die Wiederholung nicht sinnvoll. Eine Wiederholung kann auch wieder rückgängig gemacht werden:
WIEDERHOLEN x Nicht
Zur einfachen Wiederholung aller Handel kann man eine Variante anwenden:
WIEDERHOLEN WIEDERHOLEN Alles
Auch das Gegenteil ist möglich:
WIEDERHOLEN Nichts
Unikat-Befehle
BENUTZE <Trank>
kurzer Befehl
BENUTZEN wird allgemein verwendet, um die Effekte von Gegenständen anzuwenden. Zum einen verwendet man diesen Befehl für die Anwendung von alchemistischen Tränken, zum anderen für besondere Gegenstände.
Um einen Trank anzuwenden, wird dieser Befehl mit Angabe des Tranks verwendet. Eine Einheit kann den Befehl nur einmal pro Runde verwenden und muss die gewünschte Anzahl Tränke in ihrem Besitz haben - eine Entnahme aus dem Materialpool ist nicht möglich!
BENUTZEN <Trank> ; einen Trank benutzen BENUTZEN Schaffenstrunk
BENUTZEN <Anzahl> <Trank> ; mehrere Tränke benutzen BENUTZE 2 Bauernlieb
BENUTZE <Gegenstand>
langer Befehl
Bei besonderen Gegenständen gibt man stattdessen die Nummer des Gegenstands an, sowie weitere Parameter abhängig von der Gegenstandsart.
BENUTZE [Gegenstand] <Gegenstandsnummer> BENUTZE p3 BENUTZEN Palantir p3 ; Gegenstandsart ist optional
BENUTZE ist ein Lemuria-Feature.
BENUTZE zum lernen von Zaubersprüchen
langer Befehl
Will ein Magier einen Zauberspruch von einer Schriftrolle lernen, so ist dies ein langer Befehl.
BENUTZEN [Gegenstandsart] <Gegenstandsnummer> <Zauberspruch> ; BENUTZEN von Gegenständen mit unmittelbarer Wirkung BENUTZEN zb Wunderheiler ; lernt den Zauber Wunderheiler BENUTZEN Zauberbuch zb Wunderheiler ; Gegenstandsart ist optional
BENUTZE ist ein Lemuria-Feature.
ERSCHAFFE
langer Befehl
Alias: MACHEN
ERSCHAFFE dient zum Erzeugen besonderer Gegenstände.
ERSCHAFFEN <Gegenstandsart> <Wunschnummer> ERSCHAFFE Zauberbuch z1 ERSCHAFFEN <Gegenstandsart> MACHE Zauberbuch
Beim Erschaffen kann man dem Gegenstand sofort eine Wunsch-Nummer mitgeben (ähnlich zur Temp-Nummer bei neuen Einheiten), um mit dem Gegenstand direkt nach der Erschaffung weitere Aktionen durchzuführen, sofort die Gegenstandsart dies unterstützt. Wenn die gewünschte Nummer bereis vergeben ist, erhält der Gegenstand nach Zugende eine andere Nummer.
Welche Aktionen mit einer Gegenstandsart möglich sind, offenbart der Befehl LESEN.
ERSCHAFFEN ist ein Lemuria-Feature.
LESEN
kurzer Befehl
Alias: UNTERSUCHEN
Mit dem Befehl LESEN oder dessen Alias UNTERSUCHEN kann man einen besonderen Gegenstand untersuchen. Die Auswertung enthält dann eine Beschreibung der Gegenstandsart, zeigt die möglichen Aktionen mit diesem Gegenstand und listet die besonderen Eigenschaften dieses Gegenstandes auf. Bei einem Zauberbuch wird beispielsweise das Inhaltsverzeichnis - die Liste der enthaltenen Zaubersprüche - aufgeführt.
LESEN [<Gegenstand>] <Gegenstandsnummer> LESEN Zauberbuch zb LESEN zb ; die Gegenstandsbezeichnung kann auch weggelassen werden. Die Gegenstandsnummer ist eindeutig. UNTERSUCHEN zb ; Alias für LESEN
LESEN ist ein kurzer Befehl und kann normalerweise beliebig oft angewendet werden, um die Gegenstandsinformationen erneut abzufragen. Es könnte jedoch besondere Gegenstände geben, die man nur ein Mal lesen oder untersuchen kann.
NEHMEN
kurzer Befehl
Nimmt einen besonderen Gegenstand in Besitz.
NEHMEN Schriftrolle s5 NEHMEN s5
SCHREIBE
langer Befehl
Dieser Befehl dient dazu, besondere Gegenstände mit Inschriften zu versehen, sofern die Gegenstandsart dies unterstützt. Der Befehl wird zum Beispiel für Schriftrollen verwendet, um auf diesen einen Zauberspruch aufzuschreiben.
SCHREIBEN Schriftroll s1 Wunderheiler SCHREIBEN s1 Wunderheiler
SCHREIBEN ist ein langer Befehl. Er kann jedoch direkt nach der Erschaffung des Gegenstands zusätzlich ausgeführt werden, je nach Fähigkeiten der Einheit auch mehrfach.
UNTERSUCHEN
Ein Alias von LESEN.
VERNICHTEN
kurzer Befehl
Versucht einen besonderen Gegenstand zu vernichten. Das geht nicht immer gut.
VERNICHTEN Schriftrolle s5 VERNICHTEN s5
REICHS-Befehle
Befehle die bei der Einführung der Reiche neu dazugekommen sind.
GRENZE
kurzer Befehl, Status
Erntegrenzen können in jeder Region (auch wenn sie zu keinem Reich gehört) individuell verändert werden. Dazu muss die Einheit, die den Änderungsbefehl gibt, sich in der gewünschten Region aufhalten:
GRENZE 123 Holz GRENZE 1 Elefant GRENZE 0 Tiere ; Grenze für alle Tierarten GRENZE 40% Kräuter ; bei Kräuter Prozentangabe
REICH
kurzer Befehl
Ein Reich gründen:
REICH <Reichsnummer> ; vom Burgbesitzer ausgeführt NAME Reich Baronie Steinreich
Die Reichsgründung ist dem Besitzer der größten Burg in der Region vorbehalten. Die Reichsnummer kann frei gewählt werden und sollte nicht mehr als 4 Zeichen haben.
Eine bewachte benachbarte Region an ein bestehendes Reich anschließen:
REICH <Reichsnummer> ; Nummer des zuvor gegründeten Reiches
TRANSPORTIEREN
kurzer Befehl, Status
Um eine Einheit für automatische Transporte im Reich einzuteilen, setzt man einmalig den Befehl TRANSPORTIEREN. Die Einheit muss sich im Reichszentrum aufhalten und darf sonst nur LERNE-Befehle ausführen.
TRANSPORTIEREN
Den Transportauftrag kann man jederzeit wieder entziehen:
TRANSPORTIEREN Nicht