Befehlsliste
Diese Liste enthält alle in Fantasya möglichen Befehle, erklärt ihre Syntax und zeigt die jeweiligen Optionen auf.
Um manche Befehle ausführen zu können, benötigen die Einheiten bestimmte Talente, die in der Talentliste im einzelnen aufgelistet werden.
Während der Auswertung durch den Server werden die Befehle immer in einer bestimmen Reihenfolge ausgeführt.
Anmerkungen:
- Allgemein:
- Gross- und Kleinschreibung ist innerhalb der Befehle egal, innerhalb der Syntax dem Verständnis aber förderlich.
- Umlaute und Sonderzeichen können bei den Befehlen zu Problemen führen. In Zeichenketten innerhalb von Anführungszeichen " " werden sie nur falsch dargestellt, in Befehlen oder Parametern dann aber gar nicht erkannt.
- Zur Syntax:
- GROSS geschriebene Wort sind die konkreten Befehle.
- Normal geschriebene Worte sind mögliche Parameter, sozusagen Objekte der Befehle (Silber, Pferd, Schiff, Person, etc.)
- <Spitzeklammern> stehen für Zeichenfolgen die fast alles sein können (Einheitenummer, Namen, Texte, E-mail, etc.). Wenn diese in Anführungszeichen " " gesetzt sind, so sind diese (die Anführungszeichen) zu übernehmen, weil Sonder- oder Leerzeichen zu erwarten sind.
- GROSS geschriebene Wort sind die konkreten Befehle.
ADRESSE
Um eure Email-Adresse zu ändern wird dieser Befehl benötigt.
ADRESSE <neue e-mail> ADRESSE Max@Mustermann.de ; die Email-Adresse muss ohne Anführungszeichen "" angegeben werden
ATTACKIERE
Ein Kampf wird durch den Attackiere Befehl ausgelöst. Dadurch wird bestimmt, welches Volk zur angreifenden Seite und welche zur verteidigenden Seite gehört.
ATTACKIEREN <Einheit>
Angreifende Einheit | der Kampf wird durch diese Einheit ausgelöst, sofern sie einen Attackiere Befehl gesetzt hat. |
---|---|
Verteidigende Einheit | die von der angreifenden Einheit attackierte Einheit, ist die verteidigente Einheit |
Angreifendes Volk | das Volk der angreifenden Einheit ist das angreifende Volk. |
Verteidigendes Volk | das Volk der verteidigenden Einheit ist das verteidigende Volk. |
Angreifende Seite | alle Völker, welche Einheiten des verteidigenden Volkes angreifen, gehören zur angreifenden Seite. Die Völker der angreifenden Seite können untereinander verfeindet sein. Der Helfe Befehl hat keinen Einfluss auf die Zusammensetzung der angreifenden Seite. |
Verteidigende Seite | alle Völker, welche einen Helfe Befehl mit entsprechender Option auf das verteidigende Volk gesetzt haben, gehören zur verteidigenden Seite. |
Wenn mehrere Völker ein Volk attackieren wollen, sollten sie sich gegenseitig den Helfe Befehl setzen. Dies nützt ihnen zwar nicht, wenn sie zur angreifenden Seite gehören, wenn aber eine von ihnen zuerst angegriffen wird, werden sie nur so gemeinsam auf der verteidigenden Seite kämpfen.
Wenn zwei Völker sich gegenseitig mit Attackiere angreifen, ist nicht klar, welches der beiden Völker im anschliessenden Kampf das angreifende Volk sein wird, da die Attackiere Befehle in zufälliger Reihenfolge ausgeführt werden! Um also einen Feind gemeinsam anzugreifen , muss jedes angreifende Volk mindestens eine Einheit des Feindes attackieren. Um sich gemeinsam gegen Angreifer zu verteidigen, müssen sich die Völker gegenseitig helfen.
BEKLAUE
Damit kann eine getarnte Einheit einer feindlichen Einheit Silber stehlen, wenn ihr Tarnungstalent besser als die Wahrnehmer der gegnerischen Partei sind. Pro Person und Talentpunkt werden 50 Silber gestohlen (natürlich nur, wenn die gegnerische Einheit über dieses Silber verfügt).
BELAGERE
Ein kurzer Befehl.
Jede bewaffnete Einheit kann eine Burg belagern. Hierfür muss sie eine Region erst einmal einen Monat lang bewachen (Bewache Befehl). Im nächsten Monat kann sie mit der Belagerung beginnen (Belagere Befehl). Bewachende Einheiten fremder Parteien sind also immer mit Vorsicht zu geniessen! Wird eine Burg belagert, werden ihre Bewohner von der Aussenwelt und allen Einnahmequellen abgeschnitten. Sofern die Belagerer Katapulte haben, werden sie diese abfeuern und so langsam aber sicher die Burg zerstören. In jeder Runde reduziert ein Katapult die Grösse der belagerten Burg um die Anzahl Talentpunkte der Katapultbediener.
BELAGERE <Gebaeudenummer>
Die Belagerung kann beliebig lange aufrecht erhalten werden. Wenn belagerte Einheiten durch Verhandlungen die Belagerung nicht beenden können, bleibt ihnen nur noch ein Angriff auf die belagernden Einheiten.
Nur Einheiten, deren Tarnung um 3 Punkte höher als die Wahrnehmung der belagernden Einheiten ist, können belagerte Burgen betreten oder verlassen. Diese Einheiten können so die belagerten Burginsassen mit dem dringend benötigten Silber versorgen.
BENENNE
Mit diesem Befehl benennt ihr nahezu alles, von eurem Volk, über Einheiten, Schiffe, Gebäude und sogar Regionen, wenn ihr die grösste Burg dieser Region besitzt.
BENENNE Volk "<Name>" BENENNE Volk "Fraggles" BENENNE Einheit "<Name>" BENENNE Einheit "Moki" BENENNE Gebaeude "<Name>" ; von der kommandierenden Einheit auszuführen BENENNE Gebaeude "Mokis und Reds Wohnhöhle" BENENNE Schiff "<Name>" ; von der kommandierenden Einheit auszuführen BENENNE Schiff "Nußschale" BENENNE Region "<Name>" ; nur von der kommandierenden Einheit der grössten Burg der Region auszuführen BENENNE Region "Fraggle Rock" BENENNE Insel "<Name>" ; von der kommandierenden Einheit einer Burg auszuführen BENENNE Insel "Panghea"
Insel-Namen gelten (nur) Partei-spezifisch, sind aber u.U. für andere Parteien einsehbar: die Namen und Beschreibungen werden für jede Partei einzeln gesetzt, man erfährt jedoch auch die Meinungen anderer Parteien, wenn man sich mit ihnen eine Insel teilt und sie dort auch nennenswert vertreten sind. Beim Zusammenfügen von CRs fremder Parteien mag es zu seltsamen Insel-Strukturen kommen - in diesem Fall empfiehlt es ich zur "Klärung", einen der CRs in Magellan mit deaktivierter Option "exportiere Inseln" vorzubereiten.
BENENNE funktioniert auch ohne Anführungszeichen, es sei denn, ihr wollt Kommentarzeichen wie // und ; verwenden.
BENUTZEN
Um einen alchemistischen Trank zu verwenden, wird dieser Befehl verwendet. Eine Einheit kann den Befehl nur einmal pro Runde verwenden und muss die gewünschte Anzahl Tränke in ihrem Besitz haben - eine Entnahme aus dem Materialpool ist nicht möglich!
BENUTZEN <Trank> BENUTZEN <Anzahl> <Trank>
BENUTZEN ist ein Lemuria-Feature.
BESCHREIBE
Erlaubt euch, eine Einheit fürs Rollenspiel zu beschreiben. Prizipiell könnt ihr alles, was ihr benennen könnt auch beschreiben, also euer Volk, eure Einheiten, Gebäude, Schiffe und sogar Regionen.
BESCHREIBE Volk "<Beschreibung>" BESCHREIBE Volk "Fraggles sind knuffige, stets vergnügte kleine Wesen, die liebend gerne singen." BESCHREIBE Einheit "<Beschreibung>" BESCHREIBE Einheit "Wenn Moki nicht bei ihrer Arbeit ist und Radischen sammelt, malt oder dichtet sie." BESCHREIBE Gebaeude "<Beschreibung>" ; von der kommandierenden Einheit auszuführen BESCHREIBE Gebaeude "Hier wohnen Moki und Red. fast überall hängen Mokis Bilder an den Wänden." BESCHREIBE Schiff "<Beschreibung>" ; von der kommandierenden Einheit auszuführen BESCHREIBE Schiff "Die Nussschale ist wirklich nicht mehr, als ihr Name vermuten lässt." BESCHREIBE Region "<Beschreibung>" ; nur von der kommandierenden Einheit der grössten Burg der Region auszuführen BESCHREIBE Region "In diesen Bergen, zwischen Docs Werkstattschuppen und dem Garten der Gorgs leben die Fraggles "
BESTÄTIGT
Dieser Befehl ist "nur" eine Art computerlesbarer Kommentar - wenn die gewählten Bedingungen erfüllt sind, wird die jeweilige Einheit im CR und Magellan als "bestätigt" gekennzeichnet.
BESTÄTIGT [BIS] <Runden-Nr.> ;die Einheit wird bis einschließlich der Auswertung der angegebenen Runde bestätigt
Wenn irgendein anderer Befehl der Einheit eine Fehler-Meldung zur Folge hat, dann wird die Bestätigung (für diese Runde) deaktiviert.
BETRETE
Mit diesem Befehl werden Gebäude oder Schiffe betreten.
BETRETE Gebaeude <Nummer> BETRETE Gebaeude <c15> BETRETE Schiff <Nummer> BETRETE Schiff <yb>
Soll das Schiff oder Gebäude eines nicht-alliierten Volkes betreten werden, muss dafür die kommandierende Einheit kontaktiert werden.
BEWACHE
Um eine Region zu Bewachen muss die jeweilige Einheit Waffen sowie das zugehörige Waffentalent haben. Dieser kurze Befehl wird nur einmalig gesetzt (taucht in der nächsten Zugvorlage nicht auf) hält aber an, bis die Einheit sich bewegt, oder ihre Waffe bzw das passene Talent verliert.
;ein kurzer Befehl BEWACHE ; es sind keine weiteren Angaben nötig
In einer bewachten Region können Einheiten eines nicht-allierten Volkes weder Steuern eintreiben, noch unterhalten, Ressourcen abbauen (mit MACHE) oder handeln (KAUFE und VERKAUFE). Bewachen schützt also die natürlichen Rohstoffe vor fremden "Zugriff", verhindert aber nicht angriffen zu werden oder, dass der Fremde selbst beginnt die Region zu bewachen. Um eine Burg zu belagern ist die Rerion zunächst einen Zug lang zu bewachen.
BOTSCHAFT
EINHEIT
Damit die Befehle einzelnen Einheiten zugeordnet werden können, muss die Befehlsdatei den Befehl Einheit enthalten.
Einheit <nummer> Einheit odin
Alle folgenden Befehle werden der Einheit mit der Nummer [odin] zugeordnet.
ENDE
Bei der Erstellung neuer Einheiten, mit MACHE TEMP , ist ENDE erforderlich um zu kenzeichnen, wann die Befehle der Temp -Einheit enden und die der Einheit, die MACHE TEMP ausführt, weiter gehen.
EINHEIT xyz ; unsere schon vorhandene Einheit MACHE Temp 1 ; ein Befehl von xyz, alle folgenden Befehle bis ENDE gehören zu Temp 1 REKRUTIERE 1 ; der erste Befehl von Temp 1 BENENNE Einheit "Onkel Matt" BESCHREIBE Einheit "Erforscht die sonderbaren Gebiete ausserhalb von Fraggle Rock." NACH SW ; der letzte Befehl für Temp1 ENDE ; hier enden die Befehle für Temp 1, alle folgenden gehören wieder zu xyz GIB TEMP 1 250 Silber ; xyz gibt Temp 1 Taschengeld UNTERHALTE ; xyz verdient neues Geld
ERSCHAFFEN
ERSCHAFFEN dient zum Erzeugen besonderer Gegenstände.
ERSCHAFFEN Gegenstandsart g5 ERSCHAFFEN Gegenstandsart
Beim Erschaffen kann man dem Gegenstand sofort eine Wunsch-Nummer mitgeben (ähnlich zur Temp-Nummer bei neuen Einheiten), um mit dem Gegenstand direkt nach der Erschaffung weitere Aktionen durchzuführen, sofort die Gegenstandsart dies unterstützt. Wenn die gewünschte Nummer bereis vergeben ist, erhält der Gegenstand nach Zugende eine andere Nummer.
Welche Aktionen mit einer Gegenstandsart möglich sind, offenbart der Befehl LESEN.
ERSCHAFFEN ist ein Lemuria-Feature.
FOLGE
FOLGE ist ein Reise-Befehl, mit dessen Hilfe Einheiten von einer Region in die andere gelangen können. Die Einheit versucht, dem Weg einer anderen Einheit oder eines Schiffs zu folgen. Wenn sie zu langsam ist, wird sie abgehängt, macht sich aber trotzdem in die richtige Richtung auf den Weg.
FOLGE EINHEIT abc FOLGE SCHIFF xy
FORSCHEN
Mittels FORSCHEN kann eine kräuterkundige Einheit die Region nach Vorkommen von Kräutern erkunden.
FORSCHEN FORSCHEN Kräuter
FORSCHEN ist ein Lemuria-Feature.
GIB
Mit Hilfe von GIB kann (fast?) alles und jedes von einer Einheit an eine andere übergeben werden. Dies beginnt bei Silber, Rohstoffen sowie daraus erzeugten Produkten und geht über Personen oder ganze Einheiten bis hin zum Kommando über Gebäude und Schiffe.
Eine (in der Funktion identische) Variation von GIB ist @GIB, dass es erlaubt, einen GIB, auch wenn dies ein kurzer Befehl ist, zu den Defaultbefehlen einer Einheit hinzuzufügen wodurch er in der nächsten Befehlsvorlage erhalten bleibt und jeden Zug erneut ausgeführt wird. Synonym für @GIB kann auch LIEFERE geschrieben werden.
Allgemeine Beispiele für GIB und @GIB:
GIB <Einheit> <Menge> <Gegenstand oder Tier>; einmalige Übergabe @GIB <Einheit> <Menge> Silber; sich jeden Zug wiederholenden Übergabe GIB <Einheit> Silber ; ohne konkrete Mengenangabe wird das gesamte Silber übergeben GIB <Einheit> ALLES ; übergibt alle Güter (Silber, Ressourcen, Waffen und Rüstung), aber keine Personen GIB <Einheit eines anderen Volkes> EINHEIT ; Übergabe der Einheit an ein anderes Volk, die eigene Einheit wird dabei nicht mit der fremden Einheit zusammen gelegt (die Zieleinheit dient nur zur Bestimmung des Volkes)
GIB <Einheit> KOMMANDO; übergibt das Kommando mit allen Rechten (z.B. Benennung) und Pflichten (z.b. Unterhaltszahlung) über ein Gebäude oder Schiff
GIB <Einheit> ZAUBERBUCH; übergibt alle Zauber eines Magiers an einen anderen Magier GIB <Einheit> ZAUBERBUCH <Name des Spruchs> ; übergibt einen einzelnen Zauber an einen anderen Magier
GIB BAUERN <Menge> <Tiername> ; übergibt die angegebene Anzahl Tiere an die Bauern, die sich dann deren Pflege und Zucht annehmen GIB BAUERN <Menge> PERSONEN ; weist Personen aus der Einheit an, sich als Bauern in der Region niederzulassen
Konkrete Beispiele für GIB und @GIB:
GIB a1 10 Person @GIB a1 Kamel ; da keine Menge angegeben ist werden jeden Zug alle Kamele übergeben @GIB a1 10 Pferd @GIB a1 ALLES GIB a1 KOMMANDO GIB b2 EINHEIT ; dem Volk, dem b2 gehört, wird die Einheit komplett übergeben (die Personen und alles, was sie bei sich hat)
GIB Bauern <Anzahl> Person ; Entlässt <Anzahl> Personen zurück in den Bauernpool der Region GIB 0 <Anzahl> Person ; Entlässt <Anzahl> Personen in den Limbus (sie werden quasi annihiliert) GIB Bauern <Anzahl> <Tier> ; Entlässt <Anzahl> der Tierart in die freie Wildbahn GIB 0 <Anzahl> <Tier> ; <Anzahl> der Tierart werden zu Staub (oder Hackbret) GIB 0 <Anzahl> <Gegenstand> ; dgl. für Gegenstände
Wenn bei GIB eine Zieleinheit eines anderen Volkes angegeben wird, dann muss der Partei-Chef dieses Volkes entweder der Zieleinheit direkt
KONTAKTIERE <Absender-Einheit>
befehlen, oder generell sein Empfangs-Einverständnis signalisieren:
HELFE <ID des Absender-Volkes> GIB
Andernfalls wird die Annahme von was-auch-immer verweigert.
Verarbeitungs-Reihenfolge
Alle GIB-Befehle einer Region werden pro Partei nach der aktuelle Einheiten-Reihenfolge abgearbeitet, siehe SORTIERE. Hat eine Einheit mehrere GIB-Befehle, so werden sie in der Reihenfolge im Befehls-Text nach abgearbeitet.
Wenn also z.B. A Silber an B gibt und B dies an C weiter geben soll, müssten außer den GIB-Befehlen noch folgende Befehle gegeben werden:
Einheit A:
SORTIERE VOR B
Einheit C:
SORTIERE NACH B
@SORTIERE LETZTERan. Die GIB-Befehle aller anderen Einheiten werden dann vor denen des Verwalters abgearbeitet; dieser kann also für seine eigenen Übergaben aus dem Vollen schöpfen.
HANDEL
Auf Fantasya existieren eine Reihe von Luxusgütern, mit denen man Handeln kann. Der entsprechenden Befehle ist Handel. Um Handel zu treiben, braucht man das Talent Handeln. Pro Person, Talentpunkt und Monat können in einer Region, in der eine Burg (ab Größe 2) steht, 1o Luxusgüter gekauft oder verkauft werden.
HANDEL KAUFE <Anzahl> <Luxusgut> HANDEL VERKAUFE <Anzahl> <Luxusgut>
Obwohl Handel ein langer Befehl ist, kann er mehrmals pro Einheit angegeben werden.
Luxusgut | Balsam | Gewürz | Juwelen | Myhrre | Öl | Seide | Weihrauch | Pelz |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Basispreis | 4 | 5 | 7 | 5 | 3 | 6 | 4 | 7 |
Gewicht | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
In jeder Region besteht für eine Luxusgut eine bestimmte Nachfrage. Der effektive Preis eines Luxusgutes berechnet sich aus dem Basispreis mal Nachfrage. Wenn in einer Region die Nachfrage für Juwelen den Wert von 11.00 hat, dann kosten Juwelen in dieser Region 77 Silber. Die Nachfrage nach einem Luxusgut steigt, wenn man es den Bauern abkauft, und die Nachfrage sinkt, wenn man das Luxusgut den Bauern verkauft.
HELFE
HELFE ist der Befehl, der in Fantasya Bündnisse und Allianzen zwischen Völkern ermöglicht. Mit ihm kann spezifiziert werden, was einem anderen Volk im eigenen BEWACHEN Territorium erlaubt wird und auch, ob man diesem im Falle eines Angriffs beisteht. Anders als KONTAKTIERE ist HELFE, wenn teilweise auch beide Befehle das gleiche bewirken/erlauben können, auf ein ganzes Volk statt nur eine spezielle Einheit bezogen und dauerhafter, nämlich solange, bis ein anderes HELFE gesetzt wird.
Die Allgemeine Syntax lautet:
HELFE <Parteinummer> <Parameter> ; um ein Recht einzuräumen
bzw.
HELFE <Parteinummer> <Parameter> nicht ; um ein bereits gewährtes Recht nun zu verwehren
Liste möglicher Parameter:
Parameter | Wirkung |
---|---|
alles (optional) | Die Summe aller anderen Parameter |
Kaempfe | eigene Einheiten stehen bei einem Angriff Einheiten des alliierten Volkes bei |
Gib | eigenen Einheit kann ohne KONTAKTIERE etwas gegeben werden (s. auch GIB) |
Treiben | Einheiten der alliierten Partei dürfen trotz BEWACHE der eigenen Einheiten Steuern eintreiben |
Unterhalte | Einheiten der alliierten Partei dürfen trotz BEWACHE der eigenen Einheiten Unterhalten |
Handel | Einheiten der alliierten Partei dürfen trotz BEWACHE der eigenen Einheiten Handeln (KAUFE/VERKAUFE) |
Resourcen | Einheiten der alliierten Partei dürfen trotz BEWACHE der eigenen Einheiten Ressourcen abbauen |
Kontaktiere | ersetzt KONTAKTIERE völlig, neben GIB geht auch das Betreten von Gebäuden und Schiffen |
Beispiele:
HELFE <Parteinummer> alles ; gewährt alle Rechte HELFE <Parteinummer> ; gewährt ebenfalls alle Rechte HELFE <Parteinummer> Handel ; gewährt ein spezielles Recht HELFE <Parteinummer> Kaempfe nicht ; verwährt ein spezielles Recht HELFE <Parteinummer> nicht ; verwährt alle Rechte
Will man zwei einzelne Helfe-Parameter setzen (z.B. Unterhalte und Kontaktiere), dann muss man zwei getrennte Helfe-Befehle nacheinander absetzen, also:
HELFE <Parteinummer> Unterhalte HELFE <Parteinummer> Kontaktiere
HELFEN in Lemuria
In Lemuria Alpha gibt es weitere Rechte und die Möglichkeit, allgemeine Rechte für alle Parteien und Rechte in einzelnen Regionen zu setzen.
Beispiele:
HELFEN 0 Handel ; gewährt allen Parteien das Handelsrecht HELFEN 0 Handel Region ; gewährt allen Parteien in der Region das Handelsrecht HELFEN <Parteinummer> Alles Region ; gewährt einer Partei in der Region alle Rechte HELFEN <Parteinummer> Handel Region Nicht ; entzieht ein Recht
Dabei gelten Rechten für einzelne Parteien vor den allgemeinen Rechten. Man kann also sowohl restriktive allgemeine Rechte gewähren und seinen Freunden erweiterte Rechte, als auch allen Parteien sehr liberale Rechte und seinen Feinden entzieht man diese Rechte wieder. Regionsrechte müssen von einer Einheit vergeben werden, die sich in der betreffenden Region aufhält, und gelten vor den allgemeinen Rechten.
Liste der kombinierbaren Rechte:
Recht | Wirkung |
---|---|
Kontakt | Auskunftsrecht, Aufnahme diplomatischer Beziehungen: Trifft eine ungetarnte Einheit auf eine Einheit der Fremdpartei, bekommt diese grundlegende Informationen zur eigenen Partei mitgeteilt (Beschreibung, E-Mail-Adresse und Banner erscheinen in der Auswertung). Die Fremdpartei „kennt“ nun die gewährende Partei, und es wird der Fremdpartei ermöglicht, mit dem Befehl URSPRUNG den selben Kartenursprung zu setzen. Das „Kennen“ einer Partei ermöglicht erst die Parteitarnung, welche wiederum von böswilligen Einheiten zur Irreführung beim Erstkontakt genutzt werden kann! |
Handel | Handelsrecht: Fremdeinheiten dürfen in bewachten Regionen handeln. |
Versorgung | Arbeitsrecht: Fremdeinheiten dürfen in bewachten Regionen Silber verdienen. |
Ressourcen | Abbaurecht: Fremdeinheiten dürfen in bewachten Regionen Bäume fällen / Ressourcen abbauen / Tiere fangen / rekrutieren. |
Betreten | Eintrittsrecht: Fremdeinheiten dürfen ungehindert Gebäude betreten und Schiffe besteigen. |
Geben | Übergaberecht: Gaben von Fremdeinheiten werden angenommen. |
Durchreise | Reiserecht: Fremdeinheiten werden von den Regionswachen nicht an der Durchreise in eine unbewachte Region gehindert. |
Bewachen | Einreiserecht: Fremdeinheiten werden von den Regionswachen nicht an der Einreise gehindert. |
Tarnung | Erkennungsrecht: Getarnte Einheiten geben sich den Fremdeinheiten zu erkennen. |
Parteitarnung | Identitätsrecht: Parteigetarnte Einheiten geben ihre wahre Identität preis. |
Silber | Versorgungsrecht: Mittellose Fremdeinheiten erhalten Almosen, bevor sie hungern. |
Kampf | Bündnisrecht: Angegriffene Fremdeinheiten erhalten Unterstützung im Kampf. |
Durchreise vs. Bewachen
Regionswachen stoppen normalerweise jede fremde Einheit, sobald sie die Region betreten hat. Mittels Durchreise kann man jedoch allierten Parteien erlauben, dennoch durch die bewachte Region weiterzureisen, wenn die Einheit in eine unbewachte Region weiterreisen möchte. Als unbewacht im Sinne der Durchreise gelten auch bewachte Regionen, in denen wiederum die Durchreise erlaubt ist.
Es lassen sich auf diese Weise Gebiete festlegen, die unterschiedlich streng bewacht werden – um eine oder mehrere bewachte Kernregionen kann man also Gebiete definieren, in denen die Durchreise nicht behindert wird, solange die Reise nicht in das Kerngebiet erfolgt. Ein Anwendungsfall dafür sind beispielsweise Handelsposten, die außerhalb der Hauptregionen liegen und explizit von fremden Händlern besucht werden sollen, um den Warenaustausch zu fördern.
KÄMPFE
Damit wird die Kampfposition bestimmt. Mögliche Parameter sind Vorne, Hinten und Nicht. Dies entspricht im Kampf der 1., 2. und 3. Reihe. Einheiten in der 3. Reihe nehmen nur an einem Kampf teil, wenn es zu Kampfbeginn keine Einheiten in der 1. und 2. Reihe gibt.
Einheiten in der 2. Reihe rutschen in die 1. Reihe, wenn sich in der 2. Reihe mehr als 3 mal so viele Personen befinden wie in der 1. Reihe, bis das Verhältnis wieder auf 1:3 ausgeglichen ist.
Dieser Befehl kommt in der Auswertungsreihenfolge vor attackiere!
Lemuria Alpha
In Lemuria Alpha sind die Kampfpositionen Aggressiv, Vorne, Vorsichtig, Hinten, Defensiv, Nicht und Fliehen. Mit jeder Kampfposition ist ein Prozentwert verbunden, der bestimmt, wann sich eine Einheit aus dem Kampf zurückzieht. Näheres dazu findet sich im Kapitel Kampf.
KAMPFZAUBER
Dieser Befehl ist nur für Magier ausführbar.
Es gibt drei Arten von Kampfzaubern, von denen jeder Magier jeweils einen (!) "setzen" kann, so dass er ihn in einen möglichen Kampf anwenden wird.
KAMPFZAUBER VERWIRRUNG <Zauberspruch> [Stufe] KAMPFZAUBER ANGRIFF <Zauberspruch> [Stufe] KAMPFZAUBER VERTEIDIGUNG <Zauberspruch> [Stufe]
Soll ein Magier im nächsten Kampf nicht zaubern (um seine Aura zu schonen oder damit er sich nicht verrät), dann kann jede Art Kampfzauber "abbestellt" werden:
KAMPFZAUBER VERWIRRUNG NICHT KAMPFZAUBER ANGRIFF NICHT KAMPFZAUBER VERTEIDIGUNG NICHT
siehe auch:
KAUFE
s. HANDEL
KONTAKTIERE
LEHRE
Um ein Talent zu lernen wird Zeit, manchmal auch Geld, benötigt. Um die Zeit zu verkürzen, kann eine Einheit, die einen höheren Talentwert besitz, eine andere Einheit Lehren. Ist dies der Fall lernt diese Einheit dann doppelt so schnell. Gerade bei Talenten, die beim Lernen noch Silber benötigen, ist diese Methode sehr wertvoll.
Eine Person kann max. 1o weitere Personen etwas lehren. Muss diese Person mehr als 1o weitere Personen lehren, so werden die zuätzlichen Lerntage gleichmäßig verteilt. Lehrt sie weniger als 1o Personen, so verfällt der Rest an Lerntagen. Es können mehrere Einheiten hintereinander angegeben werden. Was gelehrt/gelernt wird, wird beim Lerne-Befehl festgelegt.
LEHREN <Einheit> ; ein langer Befehl LEHREN <Einheit> <Einheit> ... ; ein langer Befehl
Beim Lernen gilt außerdem: Genau dann, wenn alle Schüler eines Lehrers bestätigt sind (über BESTÄTIGT oder den LERNE <Talentname> T<Talentwert>-Mechanismus), wird auch die Lehrer-Einheit bestätigt.
LERNE
In Fantasya werden bestimmte Talente bzw. Fähigkeiten benötigt.
Um eine Burg herstellen zu können, benötigt man z.B. das Talent Burgenbau und Steine. Um aber Steine herstellen zu können, benötigt man das Talent Steinbau. Diese einzelnen Talente muss man aber erst mit dem entsprechenden Befehl lernen.
LERNE <Talent> ; ein langer Befehl
Für jeden neuen Talentwert, den man erreichen will, wird mehr Zeit (sprich Lerntage) benötigt. Um ein Talentwert 2 zu erreichen werden schon 9o Lerntage benötigt.
Lerntage | 30 | 90 | 180 | 300 | ... |
---|---|---|---|---|---|
Talentstufe | 1 | 2 | 3 | 4 | ... |
Um auszurechnen wieviele Monate eine Einheit benötigt um zu einem bestimmten Talentwert zu kommen, kann die folgende Formel sehr hilfreich sein, dazu müssen noch Bonus bzw. Mali der einzelnen Rassen addiert werden.
Talentwert * (Talentwert+1) durch 2
Man kann den LERNEN-Befehl auch in der folgenden Form geben:
LERNE <Talentname> T<Talentwert> ;die Einheit wird solange bestätigt, bis sie den angegebenen Talentwert erreicht hat LERNE <Talentname> TW<Talentwert> ;Variante des gleichen Befehls
In diesem Falle wird der Server der Einheit automatisch den Magellan-bestätigt-Tag mitgeben, solange sie den Talentwert x noch nicht erreicht hat. Im graphischen Client Magellan bleibt die Einheit dann "bestätigt". So kann man Einheiten eine Weile lernen lassen und muss sie nicht mehr jeden Zug neu bestätigen.
LESEN
Mit dem Befehl LESEN oder dessen Alias UNTERSUCHEN kann man einen besonderen Gegenstand untersuchen. Die Auswertung enthält dann eine Beschreibung der Gegenstandsart, zeigt die möglichen Aktionen mit diesem Gegenstand und listet die besonderen Eigenschaften dieses Gegenstandes auf. Bei einem Zauberbuch wird beispielsweise das Inhaltsverzeichnis - die Liste der enthaltenen Zaubersprüche - aufgeführt.
LESEN Zauberbuch zb LESEN zb
LESEN ist ein kurzer Befehl und kann normalerweise beliebig oft angewendet werden, um die Gegenstandsinformationen erneut abzufragen. Es könnte jedoch besondere Gegenstände geben, die man nur ein Mal lesen oder untersuchen kann...
LESEN ist ein Lemuria-Feature.
LIEFERE
siehe GIB
MACHE
MACHE wird dazu benutzt, um Ressourcen abzubauen, Gegenstände wie Waffen und Rüstungen herzustellen sowie um Baubefehle zu setzen.
Gegenstände werden aus Rohstoffen produziert. Die Einheit muss die Rohstoffe bei sich haben, sonst wird nichts produziert. Pro Person, Monat und benötigtem Talent kann 1 Gegenstand produziert werden. Gegenstände werden mit dem Befehl MACHE hergestellt.
MACHE [<Anzahl>] <Gegenstand> ; ein langer Befehl
Um ein Katapult herstellen zu können wird das Talent Wagenbau benötigt. Eine Person mit Talentstufe 3 kann also 1 Katapult im Monat produzieren. Hat die Person bereits Talentstufe 5 kann sie immer noch nur ein Katapult bauen, aber aber Talentstufe 6 kann sie bereits 2 Katapulte bauen. Wobei aber 3 Personen mit Talentstufe 5 bereits 5 Katapulte bauen können (Personen mal Talentstufe durch benötigtes Talent!)
Gegenstand | Talent | mind. Talentwert | Rohstoff | Menge |
---|---|---|---|---|
Rohstoffe / Ressourcen | ||||
Eisen | Bergbau | 1 | - | - |
Gold | Bergbau | 1 | - | - |
Holz | Holzfällen | 1 | - | - |
Steine | Steinbau | 1 | - | - |
Pferde | Pferdedressur | 1 | - | - |
Kamele | Pferdedressur | 1 | - | - |
Elefanten | Pferdedressur | 2 | - | - |
Transportmittel / Wagen | ||||
Wagen | Wagenbau | 1 | Holz | 5 |
Katapult | Wagenbau | 3 | Holz | 1o |
Waffen | ||||
Schwert | Waffenbau | 1 | Eisen | 1 |
Speer | Waffenbau | 2 | Holz | 1 |
Armbrust | Bogenbau | 2 | Holz | 1 |
Bogen | Bogenbau | 3 | Holz | 1 |
Kriegshammer | Waffenbau | 5 | Holz Eisen Stein |
1 5 1 |
Streitaxt | Waffenbau | 5 | Holz Eisen |
2 3 |
Kriegselefant | Waffenbau | 5 | Holz Elefantenpanzer Elefant |
2 1 1 |
Verteidigung / Rüstung | ||||
Kettenhemd | Rüstungsbau | 1 | Eisen | 3 |
Plattenpanzer | Rüstungsbau | 3 | Eisen | 5 |
Holzschild | Rüstungsbau | 2 | Eisen | 2 |
Eisenschild | Rüstungsbau | 3 | Eisen | 5 |
Elefantenpanzer | Rüstungsbau | 5 | Eisen | 10 |
Lemuria
In Lemuria gibt es ein paar zusätzliche Möglichkeiten.
In Regionen mit Greifen und Greifeneiern kann eine Einheit versuchen, den Greifen die Eier zu stehlen:
MACHEN Greifeneier
Dabei besteht jedoch die Gefahr, dass die Greifen den Dieb bemerken und angreifen. Das Risiko ist abhängig von der Zahl der Greife, der Größe der Einheit und ihrem Tarntalent und der Zahl der zu stehlenden Eier.
Nach einem Kampf können die Sieger Gegenstände erbeuten. Sind beschädigte Gegenstände darunter, dann können diese repariert werden von Einheiten, die das entsprechende Bautalent haben (dabei „verbraucht“ die Einheit jedoch nur einen Punkt):
MACHEN Rostiges Schwert
Eine Einheit mit einer Person und Waffenbau auf Stufe 2 (Voraussetzung für ein Schwert) kann also bis zu zwei Rostige Schwerter reparieren; diese werden dadurch zu Schwertern umgewandelt. Dafür sind keine weiteren Ressourcen notwendig.
Zu jeder Waffe und Rüstung, zu jedem Schildtyp und zum Wagen existiert ein entsprechendes beschädigtes Pendant, das repariert werden kann.
MACHE TEMP
Um neue Einheiten zu erstellen, gibt es den Befehl MACHE TEMP.
Beispiel/Syntax siehe ENDE
NACH
Um sind in Fantasya bewegen zu können (gilt für alle Arten der Bewegung) muss der Befehl Nach (oder ROUTE, siehe dort) verwendet werden. Dem Befehl wird noch eine der 6 Himmelsrichtungen übergeben. Die beiden Himmelsrichtungen Norden und Süden gibt es nicht, aber die anderen 6 Richtungen (Also Westen, Nordwesten, Nordosten, Osten, Südosten und Südwesten). Die Richtungen können auch abgekürzt werden. (Nordosten wird NO, etc.)
NACH <Himmelsrichtung> ; ein langer Befehl
Eine Person kann zu Fuß pro Monat eine Region weit reisen, mit Straßen 2 Regionen.
Mit dem Talent Reiten kann man auf einem Pferd 2 Regionen weit reiten oder man kann 2 Pferde eine Region weit führen. Will man mit mehr als einem Pferd reiten, benötigt man die Anzahl an Talentpunkten wie Pferde. Mit Kamelen und Elefanten kann man sich zwar nicht schneller bewegen, aber Reiten verbessert das Verhältnis der Anzahl benötigter Kamelführer zu den möglichen mitgeführten Kamelen: pro Talenpunkt kann eine Person ein Kamel zusätzlich führen (ohne Reiten: Ein Kamel pro Person). Zum Führen von Elefanten benötigt man pro Elefant 2 Talentpunkte Reiten.
Mit Schiffen kann man sich zwischen 2 und 8 Regionen weit bewegen. Die Entfernung hängt dabei vom jeweiligen Schiffstyp ab.
Um sich über mehrere Regionen zu bewegen, werden die Richtungen einfach hintereinander geschrieben
NACH Westen Westen Nordosten ; ohne Abkürzungen NACH w w no ; mit Abkürzungen
NAECHSTER
Um dem Syntaxchecker bzw. Host das Ende der eigene Befehle mitzuteilen, gibt es den Befehl Nächster
NAECHSTER
Dieser Befehl wird interessant um die Werbung des eigenen e-Mail Anbieters für den Syntaxchecker auszublenden.
NUMMER
Eine Einheit kann sich mit dem Befehle Nummer eine neue Nummer geben. Dabei muss diese Nummer aber noch frei sein, d.h. nicht an eine andere Einheit vergeben. Genau so kann man seinem Volk eine neue Nummer geben.
NUMMER Einheit <neueNummer> NUMMER Partei <neueNummer>
In dieser Runde sollte an die Einheit nichts wichtiges übergeben werden, da nicht gewährleistet ist, das die Einheit die gewünscht Nummer bekommt
PARTEI
Jede Befehlsdatei beginnt mit dem Befehl Partei. Gefolgt von der Nummer des Volkes und dem Passwort. Das Passwort muss immer zwischen zwei Doppelten Apostrophen (auch Gänsfüßchen) stehen, sonst wird es nicht erkannt.
PARTEI <volk> "<passwort>" PARTEI held "odysseus"
Ist das Passwort falsch, so werden die Befehle natürlich nicht akzeptiert.
PASSWORT
Hiermit kann das vom Server vergebene Startpasswort oder auch ein selbstvergebenes eigenes Passwort geändert werden.
PASSWORT <Passwort> PASSWORT "neuesPasswort" ; ein Beispiel
PRÄFIX
Zur Kennzeichnung besonderer Einheiten kann man einen Präfix zur jeweiligen Rasse verpassen. Wenn der Präfix nicht auf einen Buchstaben endet, so wird die Rasse wieder groß geschrieben, sonst klein. Der Präfix kann für jede Einheit einzeln gesetzt werden.
PRAEFIX <Präfix> PRAEFIX "Licht" ; erzeugt z.B. ein Lichtelf PRAEFIX "Licht-" ; würde einen Licht-Elf erzeugen
Den Befehle selbst kann man sowohl PRÄFIX, PRAEFIX als auch PREFIX schreiben, alles sollte funktionieren. Im Zweifelsfall kann es Probleme mit Umlauten geben; aber auch das sollte ggf. der Syntaxchecker im Vorfeld melden.
REKRUTIERE
ROUTE
Erstmal ganz ähnlich wie NACH dient der Befehl dazu, von Region zu Region zu reisen. Es gibt hier aber die Möglichkeit, wiederkehrende Routen festzulegen, auf den eine Einheit sich dann solange bewegt, bis ausdrücklich ein anderer langer Befehl festgelegt wird.
ROUTE <Himmelsrichtung> <Himmelsrichtung> ... PAUSE ... PAUSE ... PAUSE ; ein langer Befehl
Die Himmelsrichtungen können entweder mit vollem Namen oder als Abkürzungen angegeben werden:
ROUTE Westen Westen Nordosten PAUSE Suedwesten Osten Osten PAUSE ; ohne Abkürzungen ROUTE w w no PAUSE sw o o PAUSE ; mit Abkürzungen
Jedesmal, wenn die Einheit einen Abschnitt der Reise beendet, auf den eine PAUSE folgt, bleibt sie in dieser Region garantiert stehen - sonst könnten z.B. Reiter und Reisende auf Straßen am Ziel vorbei laufen.
Nachdem der Befehl ausgeführt wurde, wird die Route passend zum zurückgelegten Weg angepasst, für einen Fußgänger im obigen Beispiel sähe die Befehlsvorlage für den nächsten Zug dann so aus:
ROUTE w no PAUSE sw o o PAUSE w
Die Einheit ist eine Region nach Westen gelaufen, dieser Fortschritt wird am Anfang des Befehls entfernt und hinten wieder angehängt.
SAMMEL BEUTE
Mit diesem Befehl wird festgelegt, wie sich die Einheit verhält, falls sie einen Kampf gewinnt und der Gegner ein "Erbe" hinterlässt.
SENDE
SORTIERE
Der Befehl dient dazu, die Reihenfolge der eigenen Einheiten innerhalb einer Region festzulegen. Diese Reihenfolge wird in den Reporten und bei der Abarbeitung anderer Befehle berücksichtigt. Ausnahmen (ATTACKIERE wird beispielsweise in zufälliger Reihenfolge ausgeführt) bestätigen die Regel.
SORTIERE VOR b12 ; diese Einheit wird direkt vor der Einheit b12 einsortiert. SORTIERE NACH b12 ; na, was wohl? SORTIERE HINTER b12 ; auch möglich, falls du diese Variante sprachlich schöner findest SORTIERE VORN ; damit wird die Einheit ganz an die Spitze der Liste eigener Einheiten gesetzt SORTIERE ANFANG SORTIERE ERSTE SORTIERE ERSTER SORTIERE ERSTES SORTIERE HINTEN ; die Einheit wird ganz ans Ende der Liste gesetzt SORTIERE ENDE SORTIERE LETZTE SORTIERE LETZTER SORTIERE LETZTES
Wichtig: Die neue Reihenfolge gilt nur unmittelbar nach dem Befehl - wenn du also folgende Befehle gibst,
EINHEIT a123 SORTIERE ENDE EINHEIT b234 SORTIERE ENDE
dann ist am Ende der SORTIER-Phase diejenige Einheit hinten in der Liste, deren Befehl zuletzt ausgeführt wurde. Die andere ist an vorletzter Stelle.
Wenn TEMP-Einheiten aufgestellt werden oder Reisende in eine Region einreisen, werden sie ans Ende der vorhandenen Einheiten-Liste gesetzt.
STEUER
Kurzer Befehl. Dient zur Festlegung von Steuersätzen im Rahmen des Steuersystems.
STEUER 25 ; die Steuerrate für alle Parteien auf 25% festlegen. STEUER 33 abc ; die Steuerrate speziell für Partei [abc] auf 33% festlegen.
STIRB
TARNE
Mit dem Talent Tarnung kann man seine Einheit vor den Blicken anderer Einheiten tarnen. Dazu muss sie ein höheres Talent besitzen, als das andere Volk an Wahrnehmungstalent hat.
TARNE EINHEIT [Nicht]
Eine Einheit ist nicht automatisch getarnt, nur weil sie das Talent Tarnung gelernt hat.
Ohne das Talent Tarnung kann sich jede Einheit als ein anderes Volk ausgeben. Dabei ist aber zu beachten, dass ein Elf ein Elf bleibt, auch wenn das andere Volk aus Orks besteht. Wurde das andere Volk ausgelöscht, so versucht die Einheit ihre Zugehörigkeit nur noch zu verstecken.
TARNE PARTEI <Nummer> TARNE PARTEI 0 ; versteckt nur die Zugehörigkeit
Um wieder die eigene Zugehörigkeit zu zeigen einfach als Nummer die eigene angeben.
Echsen haben den Vorteil das sie sich als andere Rasse tarnen können. Dies geschieht auch mit dem Befehl Tarnen.
TARNE RASSE <Rasse>
TREIBE
Langer Befehl.
Der allgemeine Befehl lautet einfach
TREIBE
Wenn die Bauern genügend Silber haben, kann eine ausreichend bewaffnete Einheit damit (20 × Personen × Talentwert in Steuereintreiben) Silber einnehmen.
Eine Variante ist
TREIBE 123 ;maximal 123 Silber einnehmen, auch wenn mehr möglich wäre.
UNTERHALTE
Langer Befehl.
Der allgemeine Befehl lautet einfach
UNTERHALTE
Wenn die Bauern genügend Silber auszugeben haben (siehe Angabe im NR, siehe auch Unterhalten), kann eine Einheit damit (20 × Personen × Talentwert in Unterhaltung) Silber einnehmen.
Eine Variante ist
UNTERHALTE 123 ;maximal 123 Silber einnehmen, auch wenn mehr möglich wäre.
VERGESSEN
Dient dazu, Talente ganz oder teilweise zu "vergessen" - entweder rein dem eigenen Ordnungssinn zuliebe, oder auch mit wünschenswerter Auswirkung: Bspw. beim Lernen von Magie - und den damit verbundenen Zaubern...
VERGESSEN Wahrnehmung ;sämtliche Fähigkeiten aufgeben VERGESSEN 35 Wahrnehmung ;35 Lerntage Wahrnehmung verlieren VERGISS 60 Magie ;60 Tage Magie vergessen - und das auch noch mit korrektem Imperativ!
VERKAUFE
s. HANDEL
VERLASSE
ZAUBERE
ZEIGE
ZERSTOERE
Zum Zerstoeren von Gebaeuden oder Schiffen muss eine Einheit das Kommando ueber das Gebaeude/Schiff haben. Dann zerstoert man sie komplett mit dem Kommando
ZERSTOERE
Das Zerstoeren von Gebaeuden liefert einen Teil der Resourcen zurueck, abhaengig vom Level in Burgenbau der zerstoerenden Einheit.
Strassen koennen von jeder Einheit zerstoert werden mittels
ZERSTOERE STRASSE <Himmelsrichtung>
Allerdings kann das von bewachenden Einheiten verhindert werden.