Befehlsliste

Aus Fantasya

Diese Liste enthält alle in Fantasya möglichen Befehle, erklärt ihre Syntax und zeigt die jeweiligen Optionen auf.

Um manche Befehle ausführen zu können, benötigen die Einheiten bestimmte Talente, die in der Talentliste im einzelnen aufgelistet werden.

Während der Auswertung durch den Server werden die Befehle immer in einer bestimmen Reihenfolge ausgeführt.

Anmerkungen:

  • Allgemein:
    • Gross- und Kleinschreibung ist innerhalb der Befehle egal, innerhalb der Syntax dem Verständnis aber förderlich.
    • Umlaute und Sonderzeichen können bei den Befehlen zu Problemen führen. In Zeichenketten innerhalb von Anführungszeichen " " werden sie nur falsch dargestellt, in Befehlen oder Parametern dann aber gar nicht erkannt.
  • Zur Syntax:
    • GROSS geschriebene Wort sind die konkreten Befehle.
    • Normal geschriebene Worte sind mögliche Parameter, sozusagen Objekte der Befehle (Silber, Pferd, Schiff, Person, etc.)
    • <Spitzeklammern> stehen für Zeichenfolgen die fast alles sein können (Einheitenummer, Namen, Texte, E-mail, etc.). Wenn diese in Anführungszeichen " " gesetzt sind, so sind diese (die Anführungszeichen) zu übernehmen, weil Sonder- oder Leerzeichen zu erwarten sind.

ADRESSE

Um eure Email-Adresse zu ändern wird dieser Befehl benötigt.

ADRESSE <neue e-mail>
ADRESSE Max@Mustermann.de ; die Email-Adresse muss ohne Anführungszeichen "" angegeben werden

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ATTACKIERE

Ein Kampf wird durch den Attackiere Befehl ausgelöst. Dadurch wird bestimmt, welches Volk zur angreifenden Seite und welche zur verteidigenden Seite gehört.

ATTACKIEREN <Einheit>
Angreifende Einheit der Kampf wird durch diese Einheit ausgelöst, sofern sie einen Attackiere Befehl gesetzt hat.
Verteidigende Einheit die von der angreifenden Einheit attackierte Einheit, ist die verteidigente Einheit
Angreifendes Volk das Volk der angreifenden Einheit ist das angreifende Volk.
Verteidigendes Volk das Volk der verteidigenden Einheit ist das verteidigende Volk.
Angreifende Seite alle Völker, welche Einheiten des verteidigenden Volkes angreifen, gehören zur angreifenden Seite. Die Völker der angreifenden Seite können untereinander verfeindet sein. Der Helfe Befehl hat keinen Einfluss auf die Zusammensetzung der angreifenden Seite.
Verteidigende Seite alle Völker, welche einen Helfe Befehl mit entsprechender Option auf das verteidigende Volk gesetzt haben, gehören zur verteidigenden Seite.

Wenn mehrere Völker ein Volk attackieren wollen, sollten sie sich gegenseitig den Helfe Befehl setzen. Dies nützt ihnen zwar nicht, wenn sie zur angreifenden Seite gehören, wenn aber eine von ihnen zuerst angegriffen wird, werden sie nur so gemeinsam auf der verteidigenden Seite kämpfen.

Wenn zwei Völker sich gegenseitig mit Attackiere angreifen, ist nicht klar, welches der beiden Völker im anschliessenden Kampf das angreifende Volk sein wird, da die Attackiere Befehle in zufälliger Reihenfolge ausgeführt werden! Um also einen Feind gemeinsam anzugreifen , muss jedes angreifende Volk mindestens eine Einheit des Feindes attackieren. Um sich gemeinsam gegen Angreifer zu verteidigen, müssen sich die Völker gegenseitig helfen.

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BEKLAUE

Damit kann eine getarnte Einheit einer feindlichen Einheit Silber stehlen, wenn ihr Tarnungstalent besser als die Wahrnehmer der gegnerischen Partei sind. Pro Person und Talentpunkt werden 50 Silber gestohlen (natürlich nur, wenn die gegnerische Einheit über dieses Silber verfügt).

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BELAGERE

Jede bewaffnete Einheit kann eine Burg belagern. Hierfür muss sie eine Region erst einmal einen Monat lang bewachen (Bewache Befehl). Im nächsten Monat kann sie mit der Belagerung beginnen (Belagere Befehl). Bewachende Einheiten fremder Parteien sind also immer mit Vorsicht zu geniessen! Wird eine Burg belagert, werden ihre Bewohner von der Aussenwelt und allen Einnahmequellen abgeschnitten. Sofern die Belagerer Katapulte haben, werden sie diese abfeuern und so langsam aber sicher die Burg zerstören. In jeder Runde reduziert ein Katapult die Grösse der belagerten Burg um die Anzahl Talentpunkte der Katapultbediener.

BELAGERE <Gebaeudenummer>

Die Belagerung kann beliebig lange aufrecht erhalten werden. Wenn belagerte Einheiten durch Verhandlungen die Belagerung nicht beenden können, bleibt ihnen nur noch ein Angriff auf die belagernden Einheiten.

Nur Einheiten, deren Tarnung um 3 Punkte höher als die Wahrnehmung der belagernden Einheiten ist, können belagerte Burgen betreten oder verlassen. Diese Einheiten können so die belagerten Burginsassen mit dem dringend benötigten Silber versorgen.

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BENENNE

Mit diesem Befehl benennt ihr nahezu alles, von eurem Volk, über Einheiten, Schiffe, Gebäude und sogar Regionen, wenn ihr die grösste Burg dieser Region besitzt.

BENENNE Volk "<Name>"
BENENNE Volk "Fraggles"

BENENNE Einheit "<Name>"
BENENNE Einheit "Moki"

BENENNE Gebaeude "<Name>" ; von der kommandierenden Einheit auszuführen
BENENNE Gebaeude "Mokis und Reds Wohnhöhle"

BENENNE Schiff "<Name>" ; von der kommandierenden Einheit auszuführen
BENENNE Schiff "Nußschale"

BENENNE Region "<Name>" ; nur von der kommandierenden Einheit der grössten Burg der Region auszuführen
BENENNE Region "Fraggle Rock"

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BESCHREIBE

Erlaubt euch, eine Einheit fürs Rollenspiel zu beschreiben. Prizipiell könnt ihr alles, was ihr benennen könnt auch beschreiben, also euer Volk, eure Einheiten, Gebäude, Schiffe und sogar Regionen.

BESCHREIBE Volk "<Beschreibung>"
BESCHREIBE Volk "Fraggles sind knuffige, stets vergnügte kleine Wesen, die liebend gerne singen."

BESCHREIBE Einheit "<Beschreibung>"
BESCHREIBE Einheit "Wenn Moki nicht bei ihrer Arbeit ist und Radischen sammelt, malt oder dichtet sie."

BESCHREIBE Gebaeude "<Beschreibung>" ; von der kommandierenden Einheit auszuführen
BESCHREIBE Gebaeude "Hier wohnen Moki und Red. fast überall hängen Mokis Bilder an den Wänden."

BESCHREIBE Schiff "<Beschreibung>" ; von der kommandierenden Einheit auszuführen
BESCHREIBE Schiff "Die Nussschale ist wirklich nicht mehr, als ihr Name vermuten lässt."

BESCHREIBE Region "<Beschreibung>" ; nur von der kommandierenden Einheit der grössten Burg der Region auszuführen
BESCHREIBE Region "In diesen Bergen, zwischen Docs Werkstattschuppen und dem Garten der Gorgs leben die Fraggles "

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BESTÄTIGT

Der Befehl ist noch nicht in der "echten" Fantasya-Partie verfügbar.

Dieser Befehl ist "nur" eine Art computerlesbarer Kommentar - wenn die gewählten Bedingungen erfüllt sind, wird die jeweilige Einheit im CR als "bestätigt" gekennzeichnet.

BESTÄTIGT [BIS] <Runden-Nr.> ;die Einheit wird bis einschließlich der Auswertung der angegebenen Runde bestätigt


Mit dem gleichen Hintergrund gibt es auch eine Erweiterung des LERNE-Befehls:

LERNE <Talentname> T<Talentwert> ;die Einheit wird solange bestätigt, bis sie den angegebenen Talentwert erreicht hat
LERNE <Talentname> TW<Talentwert> ;Variante des gleichen Befehls

Beim Lernen gilt außerdem: Genau dann, wenn alle Schüler eines Lehrers bestätigt sind, wird auch die Lehrer-Einheit bestätigt.

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BETRETE

Mit diesem Befehl werden Gebäude oder Schiffe betreten.

BETRETE Gebaeude <Nummer>
BETRETE Gebaeude <c15>

BETRETE Schiff <Nummer>
BETRETE Schiff <yb>

Soll das Schiff oder Gebäude eines nicht-alliierten Volkes betreten werden, muss dafür die kommandierende Einheit kontaktiert werden.

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BEWACHE

Um eine Region zu Bewachen muss die jeweilige Einheit Waffen sowie das zugehörige Waffentalent haben. Dieser kurze Befehl wird nur einmalig gesetzt (taucht in der nächsten Zugvorlage nicht auf) hält aber an, bis die Einheit sich bewegt, oder ihre Waffe bzw das passene Talent verliert.

;ein kurzer Befehl
BEWACHE ; es sind keine weiteren Angaben nötig

In einer bewachten Region können Einheiten eines nicht-allierten Volkes weder Steuern eintreiben, noch unterhalten, Ressourcen abbauen (mit MACHE) oder handeln (KAUFE und VERKAUFE). Bewachen schützt also die natürlichen Rohstoffe vor fremden "Zugriff", verhindert aber nicht angriffen zu werden oder, dass der Fremde selbst beginnt die Region zu bewachen. Um eine Burg zu belagern ist die Rerion zunächst einen Zug lang zu bewachen.

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BOTSCHAFT

EINHEIT

Damit die Befehle einzelnen Einheiten zugeordnet werden können, muss die Befehlsdatei den Befehl Einheit enthalten.

Einheit <nummer>
Einheit odin

Alle folgenden Befehle werden der Einheit mit der Nummer [odin] zugeordnet.

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ENDE

Bei der Erstellung neuer Einheiten, mit MACHE TEMP , ist ENDE erforderlich um zu kenzeichnen, wann die Befehle der Temp -Einheit enden und die der Einheit, die MACHE TEMP ausführt, weiter gehen.

EINHEIT xyz ;  unsere schon vorhandene Einheit
  MACHE Temp 1 ; ein Befehl von xyz, alle folgenden Befehle bis ENDE gehören zu Temp 1
     REKRUTIERE 1 ; der erste Befehl von Temp 1
     BENENNE Einheit "Onkel Matt"
     BESCHREIBE Einheit "Erforscht die sonderbaren Gebiete ausserhalb von Fraggle Rock."
     NACH SW ; der letzte Befehl für Temp1
  ENDE ; hier enden die Befehle für Temp 1, alle folgenden gehören wieder zu xyz

 GIB TEMP 1 250 Silber ; xyz gibt Temp 1 Taschengeld
 UNTERHALTE ; xyz verdient neues Geld

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FOLGE

FOLGE ist ein Reise-Befehl, mit dessen Hilfe Einheiten von einer Region in die andere gelangen können. Die Einheit versucht, dem Weg einer anderen Einheit oder eines Schiffs zu folgen. Wenn sie zu langsam ist, wird sie abgehängt, macht sich aber trotzdem in die richtige Richtung auf den Weg.

FOLGE EINHEIT abc
FOLGE SCHIFF xy

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GIB

Mit Hilfe von GIB kann (fast?) alles und jedes von einer Einheit an eine andere übergeben werden. Dies beginnt bei Silber, Rohstoffen sowie daraus erzeugten Produkten und geht über Personen oder ganze Einheiten bis hin zum Kommando über Gebäude und Schiffe.

Eine (in der Funktion identische) Variation von GIB ist @GIB, dass es erlaubt, einen GIB, auch wenn dies ein kurzer Befehl ist, zu den Defaultbefehlen einer Einheit hinzuzufügen wodurch er in der nächsten Befehlsvorlage erhalten bleibt und jeden Zug erneut ausgeführt wird. Synonym für @GIB kann auch LIEFERE geschrieben werden.

Allgemeine Beispiele für GIB und @GIB:

GIB <Einheit> <Menge> <Gegenstand oder Tier>; einmalige Übergabe
@GIB <Einheit> <Menge> Silber; sich jeden Zug wiederholenden Übergabe 
GIB <Einheit> Silber ; ohne konkrete Mengenangabe wird das gesamte Silber übergeben
GIB <Einheit> ALLES ; übergibt alle Güter (Silber, Ressourcen,  Waffen und Rüstung), aber keine Personen
GIB <Einheit eines anderen Volkes> EINHEIT ; Übergabe der Einheit an ein anderes Volk, die eigene Einheit wird dabei nicht mit der fremden Einheit zusammen gelegt (die Zieleinheit dient nur zur Bestimmung des Volkes)
GIB <Einheit> KOMMANDO; übergibt das Kommando mit allen Rechten (z.B. Benennung) und Pflichten (z.b. Unterhaltszahlung) über ein Gebäude oder Schiff
GIB <Einheit> ZAUBERBUCH; übergibt alle Zauber eines Magiers an einen anderen Magier
GIB <Einheit> ZAUBERBUCH <Name des Spruchs> ; übergibt einen einzelnen Zauber an einen anderen Magier
GIB BAUERN <Menge> <Tiername> ; übergibt die angegebene Anzahl Tiere an die Bauern, die sich dann deren Pflege und Zucht annehmen
GIB BAUERN <Menge> PERSONEN ; weist Personen aus der Einheit an, sich als Bauern in der Region niederzulassen

Konkrete Beispiele für GIB und @GIB:

GIB a1 10 Person
@GIB a1 Kamel ; da keine Menge angegeben ist werden jeden Zug alle Kamele übergeben
@GIB a1 10 Pferd
@GIB a1 ALLES
GIB a1 KOMMANDO
GIB b2 EINHEIT ; dem Volk, dem b2 gehört, wird die Einheit komplett übergeben (die Personen und alles, was sie bei sich hat)



Für Völker-übergreifende Übergaben muss "Kontakt" bestehen:

Wenn bei GIB eine Zieleinheit eines anderen Volkes angegeben wird, dann muss der Partei-Chef dieses Volkes entweder der Zieleinheit direkt

KONTAKTIERE <Absender-Einheit>

befehlen, oder generell sein Empfangs-Einverständnis signalisieren:

HELFE <ID des Absender-Volkes> GIB

Andernfalls wird die Annahme von was-auch-immer verweigert.



Verarbeitungs-Reihenfolge

Alle GIB-Befehle einer Region werden pro Partei nach der aktuelle Einheiten-Reihenfolge abgearbeitet, siehe SORTIERE. Hat eine Einheit mehrere GIB-Befehle, so werden sie in der Reihenfolge im Befehls-Text nach abgearbeitet.

Wenn also z.B. A Silber an B gibt und B dies an C weiter geben soll, müssten außer den GIB-Befehlen noch folgende Befehle gegeben werden:

Einheit A:

SORTIERE VOR B

Einheit C:

SORTIERE NACH B
Für "Verwalter" (also Einheiten, die bestimmte Güter sammeln und dann bspw. gesammelt an Fuhrleute zum Abtransport weitergeben sollen) bietet sich der Befehl
@SORTIERE LETZTER
an. Die GIB-Befehle aller anderen Einheiten werden dann vor denen des Verwalters abgearbeitet; dieser kann also für seine eigenen Übergaben aus dem Vollen schöpfen.


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HANDEL

Auf Fantasya existieren eine Reihe von Luxusgütern, mit denen man Handeln kann. Der entsprechenden Befehle ist Handel. Um Handel zu treiben, braucht man das Talent Handeln. Pro Person, Talentpunkt und Monat können in einer Region, in der eine Burg (ab Größe 2) steht, 1o Luxusgüter gekauft oder verkauft werden.

HANDEL KAUFE <Anzahl> <Luxusgut>
HANDEL VERKAUFE <Anzahl> <Luxusgut>

Obwohl Handel ein langer Befehl ist, kann er mehrmals pro Einheit angegeben werden.

Luxusgut Balsam Gewürz Juwelen Myhrre Öl Seide Weihrauch Pelz
Basispreis 4 5 7 5 3 6 4 7
Gewicht 1 1 1 1 1 1 1 1

In jeder Region besteht für eine Luxusgut eine bestimmte Nachfrage. Der effektive Preis eines Luxusgutes berechnet sich aus dem Basispreis mal Nachfrage. Wenn in einer Region die Nachfrage für Juwelen den Wert von 11.00 hat, dann kosten Juwelen in dieser Region 77 Silber. Die Nachfrage nach einem Luxusgut steigt, wenn man es den Bauern abkauft, und die Nachfrage sinkt, wenn man das Luxusgut den Bauern verkauft.

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HELFE

HELFE ist der Befehl, der in Fantasya bündnisse und Allianzen zwischen Völkern ermöglicht. Mit ihm kann spezifiziert werden, was einem anderen Volk im eigenen BEWACHEN Theretorium erlaubt wird und auch, ob man diesem im Falle eines Angriffs beisteht. Anders als KONTAKTIERE ist HELFE, wenn teilweise auch beide Befehle das gleiche bewirken/erlauben können, auf ein ganzes Volk statt nur eine spezielle Einheit bezogen und dauerhafter, nämlich bis widersprüchliches HELFE gesetzt wird.

Die Allgemeine Syntaxlautet:

HELFE <Parteinummer> <Parameter>  ; um ein Recht einzuräumen

bzw.

HELFE <Parteinummer> <Parameter> nicht ; um ein bereits gewährtes Recht nun zu verwehren


Liste möglicher Parameter:

Parameter Wirkung
alles (optional) Die Summe aller anderen Parameter
Kaempfe eigene Einheiten stehen bei einem Angriff Einheiten des alliierten Volkes bei
Gib eigenen Einheit kann ohne KONTAKTIERE etwas gegeben werden (s. auch GIB)
Treiben Einheiten der alliierten Partei dürfen trotzt BEWACHE der eigenen Einheiten Steuerneintreiben
Unterhalte Einheiten der alliierten Partei dürfen trotzt BEWACHE der eigenen Einheiten Unterhalten
Handel Einheiten der alliierten Partei dürfen trotzt BEWACHE der eigenen Einheiten Handeln (KAUFE/VERKAUFE)
Resourcen Einheiten der alliierten Partei dürfen trotzt BEWACHE der eigenen Einheiten Ressourcen abbauen
Kontaktiere ersetzt Kontaktiere völlig, neben GIB geht auch das Betreten von Gebäuden und Schiffen

Beispiele:

HELFE <Parteinummer> alles ; gewährt alle Rechte
HELFE <Parteinummer> ; gewährt ebenfalls alle Rechte
HELFE <Parteinummer> Handel ; gewährt ein spezielles Recht
HELFE <Parteinummer> Kaempfe nicht ; verwährt ein spezielles Recht
HELFE <Parteinummer> nicht ; verwährt alle Rechte

Will man zwei einzelne Helfe-Parameter setzen (z.B. Unterhalte und Kontaktiere), dann muss man zwei getrennte Helfe-Befehle nacheinander absetzen, also:

HELFE <Parteinummer> Unterhalte
HELFE <Parteinummer> Kontaktiere

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KAEMPFE

Damit wird die Kampfposition bestimmt. Mögliche Parameter sind VORNE, HINTEN und NICHT. Dies entspricht im Kampf der 1., 2. und 3. Reihe. Einheiten in der 3. Reihe nehmen nur an einem Kampf teil, wenn es zu Kampfbeginn keine Einheiten in der 1. und 2. Reihe gibt.

Einheiten in der 2. Reihe rutschen in die 1. Reihe, wenn sich in der 2. Reihe mehr als 3 mal so viele Personen befinden wie in der 1. Reihe, bis das Verhältnis wieder auf 1:3 ausgeglichen ist.

Dieser Befehl kommt in der Auswertungsreihenfolge vor attackiere!

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KAMPFZAUBER

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KAUFE

s. HANDEL

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KONTAKTIERE

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LEHRE

Um ein Talent zu lernen wird Zeit, manchmal auch Geld, benötigt. Um die Zeit zu verkürzen, kann eine Einheit, die einen höheren Talentwert besitz, eine andere Einheit Lehren. Ist dies der Fall lernt diese Einheit dann doppelt so schnell. Gerade bei Talenten, die beim Lernen noch Silber benötigen, ist diese Methode sehr wertvoll.

Eine Person kann max. 1o weitere Personen etwas lehren. Muss diese Person mehr als 1o weitere Personen lehren, so werden die zuätzlichen Lerntage gleichmäßig verteilt. Lehrt sie weniger als 1o Personen, so verfällt der Rest an Lerntagen. Es können mehrere Einheiten hintereinander angegeben werden. Was gelehrt/gelernt wird, wird beim Lerne-Befehl festgelegt.

LEHREN <Einheit> ; ein langer Befehl
LEHREN <Einheit> <Einheit> ... ; ein langer Befehl 

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LERNE

In Fantasya werden bestimmte Talente bzw. Fähigkeiten benötigt.

Um eine Burg herstellen zu können, benötigt man z.B. das Talent Burgenbau und Steine. Um aber Steine herstellen zu können, benötigt man das Talent Steinbau. Diese einzelnen Talente muss man aber erst mit dem entsprechenden Befehl lernen.

LERNE <Talent> ; ein langer Befehl

Für jeden neuen Talentwert, den man erreichen will, wird mehr Zeit (sprich Lerntage) benötigt. Um ein Talentwert 2 zu erreichen werden schon 9o Lerntage benötigt.

Lerntage 30 90 180 300 ...
Talentstufe 1 2 3 4 ...

Um auszurechnen wieviele Monate eine Einheit benötigt um zu einem bestimmten Talentwert zu kommen, kann die folgende Formel sehr hilfreich sein, dazu müssen noch Bonus bzw. Mali der einzelnen Rassen addiert werden.

Talentwert * (Talentwert+1) durch 2

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LIEFERE

siehe GIB

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MACHE

MACHE wird dazu benutzt, um Ressourcen abzubauen, Gegenstände wie Waffen und Rüstungen herzustellen sowie um Baubefehle zu setzen.

Gegenstände werden aus Rohstoffen produziert. Die Einheit muss die Rohstoffe bei sich haben, sonst wird nichts produziert. Pro Person, Monat und benötigtem Talent kann 1 Gegenstand produziert werden. Gegenstände werden mit dem Befehl MACHE hergestellt.

MACHE [<Anzahl>] <Gegenstand> ; ein langer Befehl

Um ein Katapult herstellen zu können wird das Talent Wagenbau benötigt. Eine Person mit Talentstufe 3 kann also 1 Katapult im Monat produzieren. Hat die Person bereits Talentstufe 5 kann sie immer noch nur ein Katapult bauen, aber aber Talentstufe 6 kann sie bereits 2 Katapulte bauen. Wobei aber 3 Personen mit Talentstufe 5 bereits 5 Katapulte bauen können (Personen mal Talentstufe durch benötigtes Talent!)

Gegenstand Talent mind. Talentwert Rohstoff Menge
Rohstoffe / Ressourcen
Eisen Bergbau 1 - -
Gold Bergbau 1 - -
Holz Holzfällen 1 - -
Steine Steinbau 1 - -
Pferde Pferdedressur 1 - -
Kamele Pferdedressur 1 - -
Elefanten Pferdedressur 2 - -
Transportmittel / Wagen
Wagen Wagenbau 1 Holz 5
Katapult Wagenbau 3 Holz 1o
Waffen
Schwert Waffenbau 1 Eisen 1
Speer Waffenbau 2 Holz 1
Armbrust Bogenbau 2 Holz 1
Bogen Bogenbau 3 Holz 1
Kriegshammer Waffenbau 5 Holz
Eisen
Stein
1
5
1
Streitaxt Waffenbau 5 Holz
Eisen
2
3
Kriegselefant Waffenbau 5 Holz
Elefantenpanzer
Elefant
2
1
1
Verteidigung / Rüstung
Kettenhemd Rüstungsbau 1 Eisen 3
Plattenpanzer Rüstungsbau 3 Eisen 5
Holzschild Rüstungsbau 2 Eisen 2
Eisenschild Rüstungsbau 3 Eisen 5
Elefantenpanzer Rüstungsbau 5 Eisen 10


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MACHE TEMP

Um neue Einheiten zu erstellen, gibt es den Befehl MACHE TEMP.

Beispiel/Syntax siehe ENDE

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NACH

Um sind in Fantasya bewegen zu können (gilt für alle Arten der Bewegung) muss der Befehl Nach (oder ROUTE, siehe dort) verwendet werden. Dem Befehl wird noch eine der 6 Himmelsrichtungen übergeben. Die beiden Himmelsrichtungen Norden und Süden gibt es nicht, aber die anderen 6 Richtungen (Also Westen, Nordwesten, Nordosten, Osten, Südosten und Südwesten). Die Richtungen können auch abgekürzt werden. (Nordosten wird NO, etc.)

NACH <Himmelsrichtung> ; ein langer Befehl

Eine Person kann zu Fuß pro Monat eine Region weit reisen, mit Straßen 2 Regionen.

Mit dem Talent Reiten kann man auf einem Pferd 2 Regionen weit reiten oder man kann 2 Pferde eine Region weit führen. Will man mit mehr als einem Pferd reiten, benötigt man die Anzahl an Talentpunkten wie Pferde. Mit Kamelen und Elefanten kann man sich zwar nicht schneller bewegen, aber Reiten verbessert das Verhältnis der Anzahl benötigter Kamelführer zu den möglichen mitgeführten Kamelen: pro Talenpunkt kann eine Person ein Kamel zusätzlich führen (ohne Reiten: Ein Kamel pro Person). Zum Führen von Elefanten benötigt man pro Elefant 2 Talentpunkte Reiten.

Mit Schiffen kann man sich zwischen 2 und 8 Regionen weit bewegen. Die Entfernung hängt dabei vom jeweiligen Schiffstyp ab.

Um sich über mehrere Regionen zu bewegen, werden die Richtungen einfach hintereinander geschrieben

NACH Westen Westen Nordosten ; ohne Abkürzungen
NACH w w no ; mit Abkürzungen 

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NAECHSTER

Um dem Syntaxchecker bzw. Host das Ende der eigene Befehle mitzuteilen, gibt es den Befehl Nächster

NAECHSTER

Dieser Befehl wird interessant um die Werbung des eigenen e-Mail Anbieters für den Syntaxchecker auszublenden.

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NUMMER

Eine Einheit kann sich mit dem Befehle Nummer eine neue Nummer geben. Dabei muss diese Nummer aber noch frei sein, d.h. nicht an eine andere Einheit vergeben. Genau so kann man seinem Volk eine neue Nummer geben.

NUMMER Einheit <neueNummer>
NUMMER Partei <neueNummer>

In dieser Runde sollte an die Einheit nichts wichtiges übergeben werden, da nicht gewährleistet ist, das die Einheit die gewünscht Nummer bekommt

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PARTEI

Jede Befehlsdatei beginnt mit dem Befehl Partei. Gefolgt von der Nummer des Volkes und dem Passwort. Das Passwort muss immer zwischen zwei Doppelten Apostrophen (auch Gänsfüßchen) stehen, sonst wird es nicht erkannt.

PARTEI <volk> "<passwort>"
PARTEI held "odysseus"

Ist das Passwort falsch, so werden die Befehle natürlich nicht akzeptiert.

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PASSWORT

Diesen klassischen Atlantis-Befehl gibt es bei Fantasya vorerst nicht mehr! Zum Ändern des Passworts bitte die Website nutzen: http://www.fantasya-pbem.de/?site=homepage&action=fantasya&modus=details

Hiermit kann das vom Server vergebene Startpasswort oder auch ein selbstvergebenes eigenes Passwort geändert werden.

PASSWORT <Passwort>
PASSWORT "neuesPasswort" ; ein Beispiel

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PRÄFIX

Zur Kennzeichnung besonderer Einheiten kann man einen Präfix zur jeweiligen Rasse verpassen. Wenn der Präfix nicht auf einen Buchstaben endet, so wird die Rasse wieder groß geschrieben, sonst klein. Der Präfix kann für jede Einheit einzeln gesetzt werden.

PRAEFIX <Präfix>
PRAEFIX "Licht" ; erzeugt z.B. ein Lichtelf
PRAEFIX "Licht-" ; würde einen Licht-Elf erzeugen

Den Befehle selbst kann man sowohl PRÄFIX, PRAEFIX als auch PREFIX schreiben, alles sollte funktionieren. Im Zweifelsfall kann es Probleme mit Umlauten geben; aber auch das sollte ggf. der Syntaxchecker im Vorfeld melden.

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REKRUTIERE

Siehe Einheiten und Rassen.

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ROUTE

Erstmal ganz ähnlich wie NACH dient der Befehl dazu, von Region zu Region zu reisen. Es gibt hier aber die Möglichkeit, wiederkehrende Routen festzulegen, auf den eine Einheit sich dann solange bewegt, bis ausdrücklich ein anderer langer Befehl festgelegt wird.

ROUTE <Himmelsrichtung> <Himmelsrichtung> ... PAUSE ... PAUSE ... PAUSE ; ein langer Befehl

Die Himmelsrichtungen können entweder mit vollem Namen oder als Abkürzungen angegeben werden:

ROUTE Westen Westen Nordosten PAUSE Suedwesten Osten Osten PAUSE ; ohne Abkürzungen
ROUTE w w no PAUSE sw o o PAUSE ; mit Abkürzungen 

Jedesmal, wenn die Einheit einen Abschnitt der Reise beendet, auf den eine PAUSE folgt, bleibt sie in dieser Region garantiert stehen - sonst könnten z.B. Reiter und Reisende auf Straßen am Ziel vorbei laufen.

Nachdem der Befehl ausgeführt wurde, wird die Route passend zum zurückgelegten Weg angepasst, für einen Fußgänger im obigen Beispiel sähe die Befehlsvorlage für den nächsten Zug dann so aus:

ROUTE w no PAUSE sw o o PAUSE w

Die Einheit ist eine Region nach Westen gelaufen, dieser Fortschritt wird am Anfang des Befehls entfernt und hinten wieder angehängt.

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SENDE

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SORTIERE

Unglaublich, aber wahr: Dieser Befehl ist jetzt wirklich implementiert und nutzbar (März 2011)!

Der Befehl dient dazu, die Reihenfolge der eigenen Einheiten innerhalb einer Region festzulegen. Diese Reihenfolge wird in den Reporten und bei der Abarbeitung anderer Befehle berücksichtigt. Ausnahmen (ATTACKIERE wird beispielsweise in zufälliger Reihenfolge ausgeführt) bestätigen die Regel.

SORTIERE VOR b12 ; diese Einheit wird direkt vor der Einheit b12 einsortiert.

SORTIERE NACH b12 ; na, was wohl?
SORTIERE HINTER b12 ; auch möglich, falls du diese Variante sprachlich schöner findest

SORTIERE VORN ; damit wird die Einheit ganz an die Spitze der Liste eigener Einheiten gesetzt
SORTIERE ANFANG
SORTIERE ERSTE
SORTIERE ERSTER
SORTIERE ERSTES

SORTIERE HINTEN ; die Einheit wird ganz ans Ende der Liste gesetzt
SORTIERE ENDE
SORTIERE LETZTE
SORTIERE LETZTER
SORTIERE LETZTES

Wichtig: Die neue Reihenfolge gilt nur unmittelbar nach dem Befehl - wenn du also folgende Befehle gibst,

EINHEIT a123
SORTIERE ENDE

EINHEIT b234
SORTIERE ENDE

dann ist am Ende der SORTIER-Phase diejenige Einheit hinten in der Liste, deren Befehl zuletzt ausgeführt wurde. Die andere ist an vorletzter Stelle.

Wenn TEMP-Einheiten aufgestellt werden oder Reisende in eine Region einreisen, werden sie ans Ende der vorhandenen Einheiten-Liste gesetzt.

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STEUER

Kurzer Befehl. Dient zur Festlegung von Steuersätzen im Rahmen des Steuersystems.

STEUER 25 ; die Steuerrate für alle Parteien auf 25% festlegen.
STEUER 33 abc ; die Steuerrate speziell für Partei [abc] auf 33% festlegen.

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STIRB

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TARNE

Mit dem Talent Tarnung kann man seine Einheit vor den Blicken anderer Einheiten tarnen. Dazu muss sie ein höheres Talent besitzen, als das andere Volk an Wahrnehmungstalent hat.

TARNE EINHEIT [Nicht]

Eine Einheit ist nicht automatisch getarnt, nur weil sie das Talent Tarnung gelernt hat.

Ohne das Talent Tarnung kann sich jede Einheit als ein anderes Volk ausgeben. Dabei ist aber zu beachten, dass ein Elf ein Elf bleibt, auch wenn das andere Volk aus Orks besteht. Wurde das andere Volk ausgelöscht, so versucht die Einheit ihre Zugehörigkeit nur noch zu verstecken.

TARNE PARTEI <Nummer>
TARNE PARTEI 0 ; versteckt nur die Zugehörigkeit

Um wieder die eigene Zugehörigkeit zu zeigen einfach als Nummer die eigene angeben.

Echsen haben den Vorteil das sie sich als andere Rasse tarnen können. Dies geschieht auch mit dem Befehl Tarnen.

TARNE RASSE <Rasse>

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TREIBE

Langer Befehl.

Der allgemeine Befehl lautet einfach

TREIBE

Wenn die Bauern genügend Silber haben, kann eine ausreichend bewaffnete Einheit damit (20 × Personen × Talentwert in Steuereintreiben) Silber einnehmen.

Eine Variante ist

TREIBE 123 ;maximal 123 Silber einnehmen, auch wenn mehr möglich wäre.
Kontextabhängige Variante: Wenn sich die Einheit in einem Steuerturm befindet, dann werden statt der Bauern die Einnahmen der anderen Parteien in der Region gemäß des festgelegten Steuersatzes besteuert. Die Einnahmen sind wie bei der allgemeinen Variante durch die Personenzahl und das Talent der Finanzbeamten-Einheit begrenzt, es sind aber keine Waffen nötig!

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UNTERHALTE

Langer Befehl.

Der allgemeine Befehl lautet einfach

UNTERHALTE

Wenn die Bauern genügend Silber auszugeben haben (siehe Angabe im NR, siehe auch Unterhalten), kann eine Einheit damit (20 × Personen × Talentwert in Unterhaltung) Silber einnehmen.

Eine Variante ist

UNTERHALTE 123 ;maximal 123 Silber einnehmen, auch wenn mehr möglich wäre.

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VERKAUFE

s. HANDEL

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VERLASSE

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ZAUBERE

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ZEIGE

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ZERSTOERE

<implementiert oder angedacht?>

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