Tränke

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Alchemistische Tränke werden mit Hilfe von Kräutern und können dann von jeder Einheit angewandt werden. Um einen Trank herstellen zu können, braucht man das Talent Alchemie, und um die benötigten Kräuter finden zu können, braucht man das Talent Kräuterkunde.

Tränke werden mit dem Befehl MACHEN <Trank> hergestellt. Pro Trank braucht man diverse Zutaten. Welche dies sind, erfährt man aus den Rezepten. Um einen Trank herstellen zu können, muss die Stufe des Alchemisten doppelt so hoch sein wie die Stufe des Trankes. Ein Alchemist kann jede Runde Talentstufe/(Trankstufe*2) Tränke herstellen. Ein Alchemist der Stufe 6 kann also maximal einen Trank der Stufe 3, einen der zweiten Stufe oder drei Tränke der ersten Stufe herstellen.

Will man einen Trank anwenden, so tut man dies mit dem Befehl BENUTZEN [Anzahl] <Trank>. Der Trank bzw. die Tränke müssen sich dabei in direktem Besitz der Einheit befinden - eine Entnahme aus dem Materialpool ist nicht möglich! Ein Trank lässt sich auch nicht auf mehrere Einheiten aufteilen - man kann aber nach der Trank-Benutzung eine große Einheit in mehrere kleinere Einheiten aufteilen.

Die meisten Tränke nutzen der Einheit, die sie anwendet. Ausnahmen sind Tränke, die sich auf eine Region beziehen - hier wird der Effekt in der Region erzielt, in der sich die Einheit bei Zugbeginn aufhält.

Ein Trank wirkt normalerweise für 10 Personen bzw. Gegenstände (dies ist in den Rezepten auch angegeben), und zwar in der Runde, in der er benutzt wurde. Die Tränke wirken so, dass zu viele Personen in der Einheit nichts ausmachen, d.h. bei 12 Personen und einem Trank (wirkt für 10) betrifft die Wirkung eben nur 10 der 12 Leute (zum Beispiel im Kampf), oder die Wirkung ist entsprechend abgeschwächt, wenn die Einheit als Ganzes agiert (zum Beispiel beim Lernen).

Bei manchen Tränken hält die Wirkung über längere Zeit an, so dass z.B. eine Person nach Anwendung von einem Gehirnschmalz mehrere Wochen von der Wirkung profitieren kann.

Trankliste

Stufe Name Zutaten Beschreibung Wirkung
1 Siebenmeilentee Blauer Baumringel, Windbeutel 10 Leute schnell wie Pferde Einheit
1 Goliathwasser Blasenmorchel, Fjordwuchs 10 Leute Tragkraft wie Pferde Einheit
1 Trank der Wahrheit Flachwurz, Fjordwuchs Anwender durchschaut Illusionen Region
2 Schaffenstrunk Eisblume, Sandfäule, Spaltwachs verdoppelt Produktivität von 10 Leuten bei MACHEN Einheit
2 Gehirnschmalz Steinbeißer, Wasserfinder, Windbeutel erhöhte Lernchance für 10 Personen Einheit
2 Wasser des Lebens Grüner Spinnerich, Knotiger Saugwurz, Steinbeißer macht aus einem Stück Holz oder Mallorn 10 Schößlinge/Mallornschößlinge Region
3 Wundsalbe Höhlenglimm, Kakteenschwitz, Weißer Wüterich, Würziger Wagemut bringt den Personen der Einheit bis zu 400 Trefferpunkte zurück Einheit
3 Bauernlieb Alraune, Blasenmorchel, Elfenlieb, Schneekristall 1.000 Bauern in der Region erhalten die zehnfache Chance, sich zu vermehren Region
3 Pferdeglück Blauer Baumringel, Kakteenschwitz, Knotiger Saugwurz, Würziger Wagemut 50 Pferde vermehren sich bis zu vier mal Region
4 Berserkerblut Alraune, Eulenauge, Gurgelkraut, Sandfäule, Weißer Wüterich 10 Personen erhalten im Kampf einen Angriffsbonus Einheit
4 Elixier der Macht Eulenauge, Grüner Spinnerich, Schneekristall, Spaltwachs, Wasserfinder 10 Personen erhalten zusätzliche Trefferpunkte Einheit
4 Heiltrank Eisblume, Elfenlieb, Flachwurz, Gurgelkraut, Höhlenglimm 1 Person überlebt sonst tödlichen Schaden Einheit