Lemuria
Die Arbeit an der neuen Fantasya-Version 3 in der Programmiersprache PHP begann schon 2017 – das frühere Fantasya 2 wurde in Java geschrieben, und ist an sich gar nicht so schlecht umgesetzt, aber es würde ziemlich schwer, dort ganz neue Konzepte einzubauen. Daher war es sinnvoller, eine komplette Neuentwicklung zu machen, wobei man dann gleich solche anderen Ansätze berücksichtigen kann. Ein PHP-Fantasya lässt sich leicht direkt in die Webseite integrieren. Es gibt eine Simulation der Befehle, um die Auswirkungen besser zu verstehen und Fehler zu vermeiden. Vorstellbar wäre auch eine Art Live-Ansicht der eigenen Partei ähnlich wie in Magellan.
Der Codename und der Name der neuen Spielwelt ist „Lemuria“ (wie der Name eines mythologischen Kontinents), um klarzumachen, dass dies nicht Fantasya 2 im neuen Gewand ist, sondern ein neues Spiel in der Art von Fantasya. Im August 2022 hat Lemuria einen Umfang erreicht, der dem des ursprünglichen Fantasya 2 entspricht. Mit der Zugsimulation, dem Markt, den Unikaten, der geschlossenen Spielwelt sowie den Talenten Alchemie, Juwelierskunst und Kräuterkunde gibt es auch viele gänzlich neue Features, und die rudimentäre Statistik in der Auswertung ist erheblich umfangreicher.
Der nächste große Schritt ist eine Optimierung des Spielprinzips für weniger Mikromanagement. Die größte Herausforderung dabei ist, die neuen Konzepte, die wir angedacht haben, konkret auszugestalten, damit man sie programmieren kann. In unserer Taverne sind gerne alle eingeladen, die beim Konzipieren mitmachen möchten.
Befehle einsenden/Auswertung
Befehle für Lemuria müssen an die Adresse lemuria@fantasya-pbem.de gesendet werden, oder können über die Webseite eingegeben werden. Mit dem Magellan-Client können die Befehle ebenfalls direkt per E-Mail gesendet werden; in neueren Magellan-Versionen auch über die Funktion „Serverupload“ an die Adresse https://www.fantasya-pbem.de/magellan/lemuria
.
Lemuria bietet dabei eine erweiterte Befehlsüberprüfung (Simulation) an: Es wird nicht nur die Syntax der Befehle geprüft, die Befehle werden zusätzlich in Echtzeit simuliert ausgeführt, und die dabei erstellten Meldungen werden angezeigt bzw. in der Antwort zurückgesendet.
In Lemuria gibt es nicht nur den Textreport, sondern auch eine Reportvariante in HTML, die wesentlich übersichtlicher ist. Die Reportdatei für Magellan gibt es natürlich ebenfalls.
Regeldatei für Magellan
Für den Magellan-Client (Version 2) gibt es eine Regeldatei. Diese legt man im Unterverzeichnis etc/rules
von Magellan ab.
Befehlsliste
Hier eine Auflistung der aktuell möglichen Befehle. Manche Befehle haben eine oder mehrere gleichwertige alternative Schreibweisen. Alle Befehle können auch abgekürzt werden, sie müssen nur eindeutig sein. Beispiel: LERNEN - LERNE - LERN - LER sind alle möglich, aber nicht LE wegen der Doppeldeutigkeit zu LEHREN. Die alternativen Schreibweisen des selben Befehls zählen nicht dazu: BEWACHE und BEWACHUNG können beispielsweise mit BEW abgekürzt werden.
Die meisten Befehle entsprechen in der Wirkung dem jeweiligen Fantasya-Befehl, teilweise ist der Anwendungsbereich erweitert worden (z.B. kann man den Bauern auch Silber übergeben).
Befehlsreihenfolge
Befehle in Fettschrift sind lange Befehle.
- MACHEN Temp
- Pauschale Marktgebühren werden gezahlt
- VORLAGE
- ALTERNATIVE
- URSPRUNG
- BANNER
- VORGABE
- REICH
- NAME
- BESCHREIBUNG
- GERÜCHT
- TARNEN
- SAMMELN
- BEUTE
- BEWACHEN Region / mit Himmelsrichtung
- BEWACHEN Nicht
- KÄMPFEN
- KAMPFZAUBER
- HILFE
- KONTAKTIEREN
- AUFTRAG
- BESUCHEN
- BOTSCHAFT
- GEBEN Reich
- Platz in Gebäuden wird durch VERLASSEN erhöht → Bemerkung
- BETRETEN
- BESTEIGEN
- KOMMANDO
- VERLASSEN
- LESEN/UNTERSUCHEN
- NEHMEN
- BENUTZEN von Tränken
- BENUTZEN von Gegenständen mit unmittelbarer Wirkung
- GEBEN
- WIEDERHOLEN
- HANDEL
- BEENDEN
- STEUER
- VERBIETEN
- ERLAUBEN
- GRENZE
- RESERVIEREN
- ENTLASSEN
- VERLIEREN
- ZAUBERN
- AUSRAUBEN
- ATTACKIEREN
- TRANSPORTIEREN
- REKRUTIEREN
- Monster führen ihre Aktionen aus
- Gebäudekosten werden bezahlt
- Bauern arbeiten, Pferde werden gezüchtet
- nicht mehr steuerbare Schiffe treiben
- BELAGERN
- ZERSTÖREN
- BENUTZEN von Gegenständen als langer Befehl
- SPIONIEREN
- VERKAUFEN
- KAUFEN
- MACHEN
- TREIBEN
- UNTERHALTEN
- STEHLEN
- FORSCHEN
- ERSCHAFFEN
- SCHREIBEN
- VERNICHTEN
- REISEN
- ROUTE
- FOLGEN
- LEHREN
- LERNEN
- ANGEBOT
- NACHFRAGE
- MENGE
- PREIS
- VERGESSEN
- BEWACHEN
- SORTIEREN
- NUMMER
- KOMMENTAR
- GEBEN Einheit
- neue Parteien werden ausgesetzt
- überladene Schiffe auf See nehmen Schaden
- zerstörte Schiffe sinken
- Einheiten zahlen Unterhalt oder hungern
- Bauern vermehren sich, hungern oder wandern aus
- Tiere vermehren sich, hungern oder streifen umher
- Bäume wachsen und vermehren sich
- Kräuter wachsen oder verkümmern
- Einheitenlöschung
- Einheiten regenerieren
Bemerkungen
BETRETEN/VERLASSEN: Eine Einheit kann ein Gebäude nur dann betreten, wenn genügend freie Plätze im Gebäude vorhanden sind. Auch wenn VERLASSEN nach BETRETEN ausgeführt wird, ist es dennoch möglich, mit einer zu großen Einheit das Gebäude zu betreten, wenn die verlassende Einheit ausreichend Platz frei macht.
Liste aller Befehle
Kursiv geschriebene Befehle sind noch nicht verfügbar, aber in der Planung. Durchgestrichene Befehle werden
voraussichtlich nicht umgesetzt werden. Die Spalte R gibt die Stellung in der Befehlsreihenfolge an.
Befehl | R | Alternative Schreibweisen | Syntaxbeispiele | Hinweise |
---|---|---|---|---|
ALTERNATIVE | 3 | ALTERNATIVE LERNEN Holzfällen | Fehlermeldung bei Alternativbefehlen unterdrücken | |
ANGEBOT | 72 | ANGEBOT 10 Stein 15 Silber ANGEBOT 1-50 Öl 6 Silber ANGEBOT 3 Kriegshammer 90-150 Silber |
Festpreis Stückpreis mit wählbarer Menge Kunde kann versuchen zu feilschen | |
ATTACKIEREN | 46 | ANGREIFEN, ANGRIFF, ATTACKE | ATTACKIEREN e1 e12 e345… ATTACKIEREN Partei x y z… ATTACKIEREN Monster ATTACKIEREN Zombies |
Greift beliebig viele Einheiten an; der Befehl kann auch mehrmals angegeben werden. Greift alle Einheiten der angegebenen Parteien an Greift alle Monster an Greift alle Einheiten einer bestimmten Rasse an |
AUFTRAG | 20 | AUFTRAG x | Nimmt einen Auftrag an | |
AUSRAUBEN | 45 | ÜBERFALLEN, UEBERFALLEN | ÜBERFALLE e1 e12 e345… AUSRAUBEN Partei x y z… UEBERFALL Elfen |
Überfällt beliebig viele Einheiten; der Befehl kann auch mehrmals angegeben werden. Raubt alle Einheiten der angegebenen Parteien aus Raubt alle Einheiten einer bestimmten Rasse aus |
BANNER | 5 | BANNER Kontaktaufnahme in der Taverne oder an meine-partei@email.org | setzt Infotext im Allianzabschnitt des Reports | |
BEENDEN | 36 | BEENDEN x | nimmt das Angebot x aus dem Handel | |
BELAGERN | 53 | BELAGERE, BELAGERUNG | BELAGERN g5 | Gebäude belagern |
BENENNEN | 8 | NAME | NAME Partei Die Superhelden BENENNEN Einheit Heermeister BENENNE Region Verfluchte Heide NAME Burg Mein Schloss BENENNE Schiff Enterprise BENENN Kontinent Heimatland NAME Insel "" NAME Gegenstand zb Elementarzauber BENENNE Reich Königreich Arda |
Anführungszeichen müssen nicht angegeben werden "Einheit" ist optional. bei „leeren“ Regionen oder für den Besitzer der größten Burg statt "Burg" kann auch "Gebäude" oder "Gebaeude" verwendet werden. der Kapitän kann ein Schiff umtaufen gibt dem Kontinent einen eigenen Name statt "Kontinent" kann auch "Insel" verwendet werden; löschen mit "" Gegenstände wie z.B. Zauberbücher können benannt werden dem Reich einen Namen geben |
BENUTZEN | 31 32 55 |
BENUTZEN Schaffenstrunk BENUTZE 2 Bauernlieb BENUTZEN Palantir p3 BENUTZE p3 BENUTZEN zb Wunderdoktor |
einen Trank benutzen mehrere Tränke benutzen BENUTZEN von Gegenständen mit unmittelbarer Wirkung Gegenstandsart kann weggelassen werden BENUTZEN (langer Befehl) eines Zauberbuches zum Lernen eines Zaubers | |
BESCHREIBEN | 9 | BESCHREIBUNG, TEXT | BESCHREIBUNG Partei Meine erste Partei BESCHREIBEN Einheit Beschreibung BESCHREIBE Region Hier ist es schön. BESCHR Burg Mein Schloss TEXT Schiff Diese Karavelle ist uralt. TEXT Kontinent Dieses Land ist unsere Heimat. TEXT Insel "" TEXT Gegenstand zb Dieses Zauberbuch ist schon sehr alt. BESCHREIBE Reich Willkommen im Elbenreich |
Beschreibungstext ist alles bis zum Ende der Zeile. "Einheit" ist optional. bei „leeren“ Regionen oder für den Besitzer der größten Burg statt "Burg" kann auch "Gebäude" oder "Gebaeude" verwendet werden. gibt dem Kontinent eine eigene Beschreibung statt "Kontinent" kann auch "Insel" verwendet werden; löschen mit "" Gegenstände können eine Beschreibung haben Beschreibung eines Reiches festlegen |
BESTEIGEN | 26 | BETRETEN Schiff | BESTEIGE s14 | Es wird nur die Nummer des Schiffes angegeben. |
BESUCHEN | 21 | BESUCHEN ex1 | alle Gerüchte einer Einheit erfahren | |
BETRETEN | 25Bem. | BET bu3 BETRETE Burg mb BETRETEN Schiff ship |
Bei Gebäuden muss nur die Nummer angegeben werden. Statt "Burg" kann auch "Gebäude" oder "Gebaeude" verwendet werden. Für das Betreten von Schiffen gibt es auch einen eigenen Befehl (BESTEIGEN). | |
BEUTE | 12 | BEUTE Alles BEUTE Nichts BEUTE Waffen BEUTE Luxuswaren Nicht BEUTE Juwelen BEUTE Stein Nicht |
Alles aufsammeln, was zu finden ist Alles verschmähen zusätzlich Waffen sammeln aber keine Luxuswaren Juwelen sammeln aber keine Steine | |
BEWACHEN | 77 15 14 |
BEWACHUNG | BEWACHEN BEWACHE Nicht BEWACHE NW BEWACHEN Region |
Region regulär bewachen nicht länger bewachen bewachen und Grenze nach Nordwesten blockieren Grenzblockade aufheben, normal bewachen |
BOTSCHAFT | 22 | BOTSCHAFT Einheit ax "Willkommen in meinem Reich!" BOTSCH ax Willkommen in meinem Reich! BOTSCHAFT ax Verschwindet von hier! BOT Region Wir kommen in Frieden. BOTSCH Burg "An alle!" |
"Einheit" kann weggelassen werden. Anführungszeichen können weggelassen werden getarnte Absender können anonyme Nachrichten übermitteln Botschaft an alle Parteien in der Region statt "Region" kann auch "Burg", "Gebäude" oder "Schiff" angegeben werden, um die Insassen zu adressieren | |
EINHEIT | EINHEIT e55 | |||
ENDE | ENDE | |||
ENTLASSEN | 42 | GIB Bauern GIB Region |
ENTLASSEN Alles ENTLASSE Personen ENTLASS 7 Person ENTLASSEN Alles Silber GIB Bauern 300 Silber |
"Alles" kann weggelassen werden. "Personen" kann auch mit "Person" abgekürzt werden. Bauern können annehmen: Silber, Personen, Tiere "Alles" kann weggelassen werden. Was die Bauern nicht annehmen, geht unwiederbringlich verloren! |
ERLAUBEN | 39 | ERLAUBEN Juwelen ERLAUBEN Luxuswaren ERLAUBEN Alles ERLAUBEN Nichts |
erlaubt den Handel mit einer bestimmten Ware alle Luxuswaren sind erlaubt "Alles" ist die Vorgabe für neue Märkte entspricht VERBIETEN Alles | |
ERSCHAFFEN | 64 | MACHEN | ERSCHAFFE Zauberbuch z1 MACHE Zauberbuch |
ERSCHAFFEN von besonderen Gegenständen für das spätere LESEN, SCHREIBEN oder BENUTZEN Nummer kann weggelassen werden |
FOLGEN | 69 | FOLGE e14 FOLGEN Einheit e14 |
folgt der angegebenen Einheit der Zusatz "Einheit" ist erlaubt, aber überflüssig | |
FORSCHEN | 63 | ERFORSCHEN | FORSCHEN Kräuter | "Kräuter" kann auch weggelassen werden |
GEBEN | 23 33 80 |
GIB | GIB x Reich GEBEN x Reich Vollständig GIB abc Alles GEBE abc Alles Silber GEBEN abc 123 Silber GEBEN abc g1 GIB abc Einheit GIB fr Einheit |
Reich übergeben Reich vollständig übergeben Allen Besitz übergeben "Alles" kann weggelassen werden besondere Gegenstände übergeben Personen und Gegenstände an eigene Einheit abc übergeben Einheit an die Partei der Fremdeinheit fr übergeben |
GERÜCHT | 10 | GERUECHT | GERÜCHT Ich habe seltene Schriftrollen im Angebot. | Wiederholung mittels @GERÜCHT möglich |
GRENZE | 40 | GRENZE 600 Holz GRENZE 25% Kräuter |
Erntegrenze bei 600 Bäumen setzen Erntegrenze für Kräuter | |
HANDEL | 35 | (Handel zwischen Spielern) | HANDEL h1 HANDEL h2 10 Pelze HANDEL h3 35 Öl 355 Silber |
nimmt das Handelsangebot h1 an bei Stückpreisangeboten gewünschte Menge angeben Angebote mit Verhandlungsbasis erlauben einen Wunschpreis |
HELFEN | 18 | HILFE | HELFEN p4 Handel HELFE p4 Alles/Nicht HELF p4 Handel Region HELFE 0 Kämpfen HELFE 0 Silber Region Nicht |
Optional mit "Nicht" - entspricht der Fantasya-Syntax alle Rechte gewähren oder verwehren ein Recht nur für die Region gewähren allen Parteien ein Recht gewähren alle Optionen können kombiniert werden |
KAMPFZAUBER | 17 | KAMPFZAUBER Feuerball 3 KAMPFZAUBER Feuerball KAMPFZAUBER Feuerball Nicht KAMPFZAUBER Nicht |
im Kampf Feuerball Stufe 3 zaubern ohne Stufenangabe bedeutet Stufe 1 (minimaler Auraverbrauch) Kampfzauber löschen alle Kampfzauber löschen; statt "Nicht" kann auch "Keine" angegeben werden | |
KAUFEN | 58 | KAUFEN 10 Balsam KAUFEN Balsam KAUFEN Alles Balsam |
exakte Menge einkaufen maximal mögliche Menge zum aktuellen Preis kaufen soviel einkaufen wie möglich | |
KOMMANDO | 27 | GIB Kommando | KOMMANDO e14 GIB e14 Kommando KOMMANDO |
Übergabe des Kommandos an eine Einheit alte Syntax wie in Fantasya Einheit übernimmt Kommando |
KOMMENTAR | 80 | // | KOMMENT bis zum Ende der Zeile // Kommentare werden in die Befehlsvorlage übernommen |
Kommentare mit ; werden ignoriert und nicht übernommen |
KÄMPFEN | 16 | KAEMPFEN, KAMPF | KÄMPFE Hinten | Aggressiv, Defensiv, Fliehe, Hinten, Nicht, Vorne, Vorsichtig |
KONTAKTIEREN | 19 | KONTAKTIERE e1 e2 e3... | mehrere Einheiten können mit einem Befehl kontaktiert werden | |
LEHREN | 70 | LEHRER | LEHRE e1 e2 e3 LEHREN |
beliebig viele Einheiten lehren lehrt alle potenziellen Schüler in der Region |
LERNEN | 71 | LERNEN Unterhaltung LERNE Holzfällen 5 |
normales Lernen Lernen bis zu einer bestimmten Stufe | |
LESEN | 29 | UNTERSUCHEN | LESEN Schriftrolle s23 UNTERSUCHEN s23 |
Informationen über einen Gegenstand anzeigen Gegenstandsart kann weggelassen werden |
(ersetzt durch VORLAGE bzw. @ mit Wiederholungsparameter) | ||||
MACHEN | 1 59 |
MACHE Temp 7 MACHEN 12 Stein MACHE Holz MACHE Sägewerk 5 MACHE Gebäude MACHEN Karavelle MACHE Schiff MACHE Straße O MACHE Würziger Wagemut MACHEN -600 Holz |
neue Einheit erzeugen (Nummer kann weggelassen werden) Menge und Ressource können vertauscht werden soviel wie möglich produzieren ein neues Gebäude bis Größe 5 bauen Einheit im Gebäude baut weiter neue Karavelle bauen Schiff weiterbauen baut eine Straße Kräuter sammeln Produktion bis zur gegebenen Grenze | |
MENGE | 74 | MENGE h2 25 Öl | Menge des Handels h2 anpassen | |
NACHFRAGE | 73 | NACHFRAGE 10 Stein 15 Silber NACHFRAGE 1-50 Öl 6 Silber NACHFRAGE 3 Kriegshammer 90-150 Silber |
Festpreis Stückpreis mit wählbarer Menge Kunde kann versuchen zu feilschen | |
NÄCHSTER | NAECHSTER | NÄCHSTER | ||
NEHMEN | 30 | NIMM | NEHMEN Schiftrolle s NEHMEN s |
nimmt die Schriftrolle am Aufenthaltsort in Besitz die Gegenstandsbezeichnung kann weggelassen werden |
NUMMER | 79 | ID | NUMMER Partei x NUMMER Einheit 4711 ID Burg home NUMMER Schiff ship NUMMER Gegenstand alt neu NUMMER Reich rch |
NUMMER wird ganz zuletzt ausgeführt und stört die anderen Befehle nicht "Einheit" kann weggelassen werden statt "Burg" kann auch "Gebäude" oder "Gebaeude" verwendet werden der Kapitän kann ein Schiff ändern Nummer eines Gegenstands ändern Nummer des Reiches ändern |
PARTEI | ERESSEA, FANTASYA, LEMURIA | PARTEI xy <Passwort> | PARTEI muss der erste Befehl sein; Magellan sendet "ERESSEA" | |
PREIS | 75 | PREIS h3 540 Silber | Preis des Handels h3 anpassen | |
REICH | 7 | REICH xy | neues Reich gründen oder Region einverleiben | |
REISEN | 67 | NACH | REISE NO O SO SW W NW | was die Einheit nicht schafft, wird in die Befehlsvorlage übernommen |
REKRUTIEREN | 48 | REKRUTEN | REKRUTIERE 5 | |
RESERVIEREN | 41 | RESERVE, RESERVIERUNG (siehe Materialpool) |
RESERVIEREN 150 Holz RESERVIERE Alles RESERVE Alles Silber RESERVIERE Waffen |
In Lemuria gibt es den "Materialpool" aus Eressea zum gemeinsamen Zugriff. Einheit schnappt sich alle Ressourcen der anderen Einheiten ihrer Partei "Alles" kann weggelassen werden Sämtliche Waffen reservieren (Gegenstandsart) |
ROUTE | 68 | ROUTE NO O Pause W SW Pause | Einheit versucht bis zur nächsten Pause zu reisen | |
SAMMELN | 12 | SAMMLE | SAMMELN SAMMLE Nicht |
Einheit sammelt grundsätzlich Beute Einheit sammelt nicht |
SCHREIBEN | 65 | SCHREIBEN Schriftrolle s4 Wunderdoktor SCHREIBE zb Wunderdoktor |
SCHREIBEN in/auf besondere Gegenstände wie Bücher und Schriftrollen Gegenstandsart kann weggelassen werden | |
STEUER | 37 | STEUERN,STEUERSATZ | STEUER 100 Silber STEUER 5 Eisen STEUER 8 % |
"Silber" kann weggelassen werden auch andere Waren sind möglich Leerzeichen vor % kann weggelassen werden |
STEHLEN | 62 | BESTEHLEN, BEKLAUEN, DIEBSTAHL | STEHLE e23 | versucht eine Einheit zu bestehlen |
STRATEGIE | (geplant: Taktik-Talent ermöglicht Kampfstrategien) | |||
SORTIEREN | 78 | SORTIERUNG, TAUSCHEN | SORTIEREN Anfang SORTIERE Ende SORT Vor e123 SORT Tauschen e123 |
alternativ auch Erste / Erster / Zuerst alternativ auch Letzte / Letzter / Zuletzt alternativ auch Hinter / Nach alternativ auch Austausch / Mit / Wechsel |
SPIONIEREN | 56 | SPIONAGE | SPIONIERE e123 | Einheit ausspionieren |
TARNEN | 11 | TARNUNG | TARNEN TARNE 3 TARNE Nicht TARNEN Partei TARNE Partei p |
maximale Tarnung Einheit tarnt sich mit wählbarer Stufe Tarnung aufheben Parteizugehörigkeit verstecken als Mitglied einer Partei ausgeben |
TRANSPORTIEREN | 46 | TRANSPORTIEREN TRANSPORT Nicht |
Einheit für Reichstransporte einteilen Einheit übernimmt keine Transporte | |
TREIBEN | 60 | BESTEUERN, BESTEUERUNG EINTREIBEN |
TREIBEN TREIBE 123 |
maximal mögliche Silbermenge eintreiben genau 123 Silber eintreiben |
UNTERHALTEN | 61 | UNTERHALTUNG | UNTERHALTEN UNTERHALTE 123 |
maximal mögliche Silbermenge durch Unterhalten verdienen genau 123 Silber verdienen |
URSPRUNG | 4 | (siehe URSPRUNG in Eressea) | URSPRUNG URSPRUNG Partei p123 URSPRUNG Region r14 |
setzt Ursprung (also den Karten-Nullpunkt) auf die Region der Einheit synchronisiert den Ursprung mit der (bekannten) Partei setzt den Ursprung auf eine (schon besuchte) Region |
VERBIETEN | 38 | VERBIETEN Juwelen VERBIETEN Luxuswaren VERBIETEN Alles VERBIETEN Nichts |
verbietet den Handel mit einer bestimmten Ware alle Luxuswaren sind verboten sinnvoll, wenn Spezialmärkte mit nachfolgendem ERLAUBEN eingerichtet werden entspricht ERLAUBEN Alles | |
VERGESSEN | 76 | VERGISS | VERGESSEN Wahrnehmung VERGISS Waffenbau 3 |
ein Talent vollkommen vergessen Talent auf angegebene Stufe reduzieren |
VERKAUFEN | 57 | VERKAUFEN 10 Seide VERKAUFEN Seide VERKAUFEN Alle Seide |
exakte Menge verkaufen maximal mögliche Menge zum aktuellen Preis verkaufen soviel verkaufen wie möglich | |
VERLASSEN | 28Bem. | VERLASSEN | Einheit verlässt das Gebäude oder Schiff | |
VERLIEREN | 43 | GIB 0 | VERLIEREN Alles VERLIERE Personen VERLIER 7 Person VERLIERE Alles Silber GIB 0 300 Silber VERLIERE Schriftrolle g12 |
"Alles" kann weggelassen werden. "Personen" kann auch mit "Person" abgekürzt werden. Personen gehen an die Bauern "Alles" kann weggelassen werden. weggeworfene Gegenstände werden zufällig an andere Parteien vererbt Besonderen Gegenstand ablegen |
VERNICHTEN | 66 | VERNICHTEN Schriftrolle g12 VERNICHTEN g12 |
zerstört einen Gegenstand die Gegenstandsbezeichnung kann weggelassen werden | |
VERSENKEN | siehe SABOTIERE Schiff in Eressea | (geplant) | ||
VORGABE | 6 | VORGABE Kämpfen Vorsichtig VORGABE Sammeln Nicht VORGABE Tarnen VORGABE Tarnen Partei |
neu rekrutierte Einheiten kämpfen vorsichtig neu rekrutierte Einheiten sammeln nicht neu rekrutierte Einheiten tarnen sich neu rekrutierte Einheiten verheimlichen ihre Partei | |
VORLAGE | 2 | DEFAULT wie in Eressea @ +1 =1 |
VORLAGE NACH O VORLAGE VORLAGE GIB abc Alles VORLAGE * GIB abc Alles @ 1/3 GIB abc Alles |
schreibt den Befehl "NACH O" in die Befehlsvorlage Vorlage für die übernächste Runde Befehl in jeder Runde wiederholen Befehl alle 3 Runden wiederholen) |
WIEDERHOLEN | 34 | WIEDERHOLEN x WIEDERHOLEN Alles WIEDERHOLEN x Nicht WIEDERHOLEN Nichts |
setzt Wiederholung für einen Handel oder für alle Angebote widerruft die Wiederholung Widerruf für alle | |
ZAUBERN | 44 | ZAUBERE | ZAUBERN Wunderheiler 5 ZAUBERE Wunderheiler ZAUBER Auratransfer 10 e17 ZAUBER Auratransfer e17 |
Zauberspruch mit Stufe 5 sprechen mit Stufe 1 zaubern (minimaler Auraverbrauch) weitere Parameter werden hinten angehangen die Stufe kann immer weggelassen werden |
ZERSTÖREN | 54 | ZERSTOEREN | ZERSTÖREN Gebäude x15 ZERSTOERE Schiff s44 ZERST Straße SW |
alternativ auch Gebaeude / Burg, Einheit muss Besitzer des Gebäudes sein die Kapitänseinheit kann ein Schiff zerstören auch Straßen können zerstört werden |
Unterschiede zu Fantasya
Alchemie und Kräuterkunde
In Lemuria können Einheiten die Talente Alchemie und Kräuterkunde lernen, und damit Kräuter sammeln und Tränke brauen. Die Regeln orientieren sich an der Umsetzung in Eressea mit leichten Abwandlungen und werden auf einer eigenen Seite Tränke beschrieben.
Auswertung in mehreren Formaten
Die Spielauswertung wird einmal in dem altbekannten einfachen Textformat (.txt) erstellt, wie man es vom früheren Fantasya oder von Eressea kennt. Natürlich gibt es auch die Auswertung für Magellan (.cr). Neu ist eine HTML-Auswertung (.html), die man in einem Webbrowser anzeigen kann, und die einige zusätzliche Möglichkeiten in der Darstellung bietet. Welche Formate man erhalten möchte, kann man dabei in seinen Profileinstellungen auf der Fantasya-Webseite einstellen. Es ist jederzeit möglich, die Formate zu wechseln, und es ist auch möglich, nachträglich Auswertungen nochmal neu mit anderen Einstellungen herunterzuladen. Die Voreinstellung für neue Spieler ist „alle Formate“.
Befehlsabgabe mit Simulation
Beim Einsenden der Befehle wird zunächst (wie schon bei Fantasya) die Syntax überprüft. Aber selbst wenn es keine Tippfehler gibt, können manche Befehle nicht das gewünschte Ergebnis bewirken. Mit der neuen Simulation lässt sich das viel besser überprüfen. Die Simulation ist quasi eine Mini-Auswertung mit der Ausgabe der Einheiten-Meldungen, die auch in einer normalen Auswertung auftauchen. Man kann also sofort einige Dinge kontrollieren, ob die eigene Planung die gewünschten Auswirkungen hat, oder ob man dabei etwas übersehen hat. Dabei ist folgendes zu beachten:
- Der Lernfortschritt beinhaltet eine Zufallskomponente - der tatsächliche Lernforschritt wird erst in der Auswertung ermittelt.
- Reisende Einheiten werden immer von Wachen gestoppt, auch wenn sie sich erfolgreich tarnen können. Ob das Tarntalent zur Umgehung der Bewachung ausreicht, wird erst in der Auswertung offenbar.
- Die Reiserouten werden beim Verlassen des bekannten Terrains beendet, damit nicht schon bei der Befehlsabgabe Informationen über unbekannte Regionen bekannt werden.
- Übergaben an fremde Einheiten werden immer fehlschlagen - die Simulation wird nicht offenbaren, welche Rechte die fremde Partei eingeräumt hat.
- Beim Handel oder Abbau von Ressourcen werden eventuelle Konkurrenten fremder Parteien nicht berücksichtigt.
- Die Suche nach Kräutern wird fehlschlagen; erst in der Auswertung wird das Kräutervorkommen offenbart.
- Es werden keine Kämpfe simuliert.
Besondere Gegenstände (Unikate)
Im Gegensatz zu den „normalen“ Dingen, die eine Einheit mit sich herumschleppen kann, sind besondere Gegenstände einzigartig. Sie haben eine Nummer, können einen Namen tragen, und man kann ihnen eine Beschreibung geben. Diese Gegenstände werden mit dem Befehl ERSCHAFFEN erzeugt und können dann je nach Gegenstandsart individuell bearbeitet werden. Zauberbücher sind ein Beispiel für besondere Gegenstände: Sie werden von Magiern erschaffen, um darin Zaubersprüche zu SCHREIBEN. Andere Magier können Zauberbücher erwerben und die enthaltenen Zauber durch BENUTZEN des Buches lernen. Über den Befehl LESEN/UNTERSUCHEN kann eine Einheit eine Beschreibung des Gegenstands abfragen.
Besondere Gegenstände können in Gebäuden, auf Schiffen und in der Wildnis gefunden (NEHMEN) oder abgelegt (VERLIEREN) werden. Zuletzt kann ein besonderer Gegenstand noch mit VERNICHTEN zerstört werden. Mehr zu besonderen Gegenständen findet sich beim Befehl ERSCHAFFEN.
Baupunkte und Arbeitslohn
In Lemuria hängt der Arbeitslohn der Bauern davon ab, wie gut die Infrastruktur in einer Region ausgebaut ist. Die Baupunkte sind ein Maß dafür - jedes Gebäude und jede Straße liefern Baupunkte, und je höher diese Summe ist, umso höher ist der Arbeitslohn. Dieser Zusammenhang ist insbesondere in Reichen wichtig zu beachten.
Landschaft | Arbeitsplätze |
---|---|
Ebene/Wald | 10.000 |
Hochland | 4.000 |
Sumpf | 2.000 |
Berg | 1.000 |
Wüste | 500 |
Gletscher | 150 |
Von dem Grundwert werden abgezogen:
- 10 Arbeitsplätze für jeden Baum
- 5 Arbeitsplätze für jeden wild lebenden Elefanten
- 1 Arbeitsplatz für jedes wild lebende Pferd und Kamel
Baupunkte | Arbeitslohn |
---|---|
0–9 | 11 Silber |
10~49 | 12 Silber |
50–199 | 13 Silber |
200–749 | 14 Silber |
750–1.499 | 15 Silber |
1.500–4.999 | 16 Silber |
5.000–24.999 | 17 Silber |
ab 25.000 | 18 Silber |
Gegenstandsklassen
Für den Befehl GEBEN (und dessen Abkürzungen ENTLASSEN und VERLIEREN) gibt es die Möglichkeit, alle Gegenstände eines bestimmten Typs (z.B. Waffen) auf einmal zu übergeben, ohne dass jeder einzelne Gegenstand angegeben werden muss:
GEBEN e5 Waffen
Dieser Befehl gibt also sämtliche Waffen an die Einheit e5.
Es gibt folgende Gegenstandsklassen:
- Luxusgüter/Luxuswaren
- Material/Baumaterial
- Waffen
- Rüstungen
- Schilde
- Kräuter
- Tränke
- Tiere
- Transporter (dies umfasst neben Tieren auch Wagen)
- Trophäen
Gerüchte erfahren und verbreiten
Mit dem Markthandel wird eine kleine Erweiterung eingeführt (GERÜCHT), die es zunächst den Markthändlern erlaubt, kurze Textbotschaften festzulegen, die andere Einheiten (ihre Kunden) über den Befehl BESUCHEN erfahren können. Damit wird die Grundlage gelegt, um zukünftig Nichtspielereinheiten (NPC) ebenfalls Gerüchte verbreiten zu lassen.
Gewicht und Reisen
Es gelten die gleichen Regeln wie in Fantasya. Das Reisen auf Straßen verdoppelt die Geschwindigkeit (bei Führen, Fahren und Reiten).
Rasse/Transportmittel | Geschwindigkeit | Gewicht | Tragkraft | Reiten-Talent | Bemerkungen |
---|---|---|---|---|---|
Halbling | 1 | 8 GE | 5 GE | ||
Troll | 1 | 20 GE | 10 GE | Zwei Trolle können einen Wagen ziehen. | |
andere Spielerrassen | 1 | 10 GE | 5 GE | ||
Pferd | 2 | 50 GE | 20 GE | Führen: 0 / Reiten: 1 | pro weiterem Tier +1 |
Kamel | 2 | 50 GE | 40 GE | Führen: 0 / Reiten: 1 | pro weiterem Tier +1 |
Elefant | 1 | 240 GE | 240 GE | 2 | pro weiterem Tier +2 |
Kriegselefant | 1 | 300 GE | 180 GE | 2 | pro weiterem Tier +2 |
Pegasus | 3 (Fliegen) | 50 GE | 20 GE | 3 | pro weiterem Tier +3 |
Greif | 5 (Fliegen) | 120 GE | 50 GE | 6 | pro weiterem Tier +6 |
Wagen | 2 | 40 GE | 140 GE | Fahren: 2 / Führen: 1 | zählt als Reiten oder Führen von 2 Pferden |
Katapult | 1 | 100 GE | 10 GE | Führen: 1 | zählt als Führen von 2 Pferden |
Bei Wagen wird immer das Reittalent für zwei Pferde pro Wagen benötigt; eine Person kann jedoch mit entsprechendem Talent mehrere Wagen fahren. Wagentrecks können auch in Schrittgeschwindigkeit geführt, dafür aber voll beladen werden (die Fahrer laufen zu Fuß neben den Pferden und können selbst noch etwas tragen). Wenn es doppelt so viele Personen wie Wagen gibt, können die Pferde und Wagen auch ganz ohne Reittalent geführt werden. Katapulte werden wie Wagen von zwei Pferden gezogen, jedoch immer in Schrittgeschwindigkeit (es wird immer geführt).
Durch das LERNEN des Talents Ausdauer kann eine Einheit ihre eigene Tragkraft erhöhen.
Das Gewicht aller Gegenstände zeigt die Gegenstandstabelle.
Handel
Die Gesetzmäßigkeiten beim Handel sind gegenüber Eressea und Fantasya etwas abgewandelt:
- Ein Luxusgut kostet mindestens den Basispreis und höchstens das Hundertfache des Basispreises.
- Die maximale handelbare Menge jedes Guts entspricht der Anzahl der Bauern in der Region.
- Nach jeweils 1% der maximalen Menge ändert sich der Preis um den Basiswert.
- Gibt es mehrere Einheiten, die die gleichen Waren handeln, wird jeweils reihum ein Stück gehandelt (die Reihenfolge wird zufällig festgelegt).
- Am Ende einer Spielrunde sinkt der Angebotspreis bzw. steigt der Nachfragepreis (derzeit um 1 Silberstück), wenn er durch den Handel nicht geändert wurde.
- Die Bauern geben höchstens 5% ihrer Ersparnisse für Luxuswaren aus (wie beim UNTERHALTEN).
Beispiel: In einer Region mit 500 Bauern wird Öl angeboten zum derzeitigen Stückpreis von 3 Silber. Für Seide (Basispreis 6 Silber) bezahlen die Bauern aktuell 30 Silber.
Es können also 5 Öl zum Preis von 3 Silber gekauft werden. Ab dem 6. Öl kostet eines 6 Silber, ab dem 11. Öl 9 Silber usw. Eine Einheit, die 15 Öl kauft, bezahlt zusammen 15 + 30 + 45 = 90 Silber. In der nächsten Woche liegt der Preis von Öl bei 9 Silber. Falls sich die Bauernzahl dann nicht geändert hat, würden 5 Öl dann zusammen 45 Silber kosten.
Verkaufen in derselben Region zwei Einheiten jeweils 10 Seide an die Bauern, so erhält eine der Einheiten für die ersten drei Ballen Seide je 30 Silber und die andere Einheit für die ersten zwei Ballen je 30 Silber. Danach erhält die eine Einheit für die nächsten zwei Ballen je 24 Silber und die andere Einheit erhält drei Mal 24 Silber, und so weiter. Am Ende hat die eine Einheit 216 Silber erhalten und die andere Einheit 204 Silber. Der Preis von Seide ist auf 12 Silber gefallen.
Angenommen, die Händler setzen den Handel in der folgenden Woche aus bzw. begrenzen die Menge der gehandelten Waren, so dass es keine Preisänderungen gibt, dann fällt der Preis für Öl auf 8 Silber und der Preis von Seide steigt auf 13 Silber.
Befehlsvarianten
KAUFEN 10 Öl VERKAUFEN 25 Myrrhe
Die normale Variante der Handelsbefehle, es wird eine genau bestimmte Menge gehandelt.
KAUFEN Balsam VERKAUFEN Balsam
Dies ist eine „Komfortvariante“ - die Einheit handelt so viel Ware auf dem Markt, wie es ohne Preissteigerung/-verfall möglich ist. Wenn alle handelnden Einheiten in einer Region diese Variante anwenden, wird der Einkaufspreis nicht steigen bzw. der Verkaufspreis nicht sinken.
KAUFEN Alle Gewürze KAUFEN Alles Öl
Diese Variante lässt die Einheit soviel kaufen/verkaufen wie möglich (10 Stück pro Talentpunkt und Person).
Es gibt noch eine vierte Variante: Kaufen mit Maximalpreis und Verkaufen mit Mindestpreis (Stückpreis):
KAUFEN Seide 12 VERKAUFEN Juwelen 300
Diese Varianten lassen die Einheit automatisch die maximale Menge kaufen, ohne den Stückpreis zu überschreiten, bzw. so viel von einer Ware verkaufen, wie zum Mindestpreis möglich ist.
Grundpreise der Handelsgüter
Luxusgut | Öl | Balsam | Weihrauch | Myrrhe | Gewürz | Seide | Pelz | Juwelen |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Basispreis | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 |
Kampf
Im Wesentlichen funktioniert der Kampfablauf in Lemuria sehr ähnlich wie in Fantasya; es gibt ein paar Detailunterschiede:
- Einheiten, die sich „draußen“, also nicht in einem Gebäude oder auf einem Schiff befinden, kämpfen nur gegen Feinde, die sich ebenfalls draußen befinden.
- Angreifer, die sich „drinnen“, also auf einem Schiff oder in einem Gebäude aufhalten, können sowohl Ziele im selben Gebäude bzw. auf dem selben Schiff angreifen sowie alle Ziele, die sich draußen aufhalten (sie gehen dann für die Dauer des Kampfes nach draußen).
- Nicht direkt angegriffene Einheiten verteidigen automatisch die im selben Gebäude, auf dem selben Schiff oder alle draußen angegriffenen Einheiten der eigenen Partei oder der verbündeten Parteien; ggf. gehen sie für die Dauer des Kampfes nach draußen.
- Es kann also dazu kommen, dass mehrere Kämpfe zwischen den selben Parteien in der selben Region, aber an verschiedenen Orten stattfinden.
- Beim Kampf mit einer zweihändig geführten Waffe kann kein Schild genutzt werden.
- Die Anzahl der Kampfrunden ist nicht auf eine feste Zahl begrenzt: Ein Kampf wird solange fortgeführt, bis die Kämpfer geflohen oder tot sind; er wird abgebrochen, wenn nach zehn Kampfrunden kein Kämpfer weiteren Schaden davongetragen hat.
- Damit Einheiten eine Chance haben im Kampf zu fliehen, wurden die aus Eressea bekannten Kampfpositionen Defensiv und Fliehen eingeführt. Einheiten können auch mit KÄMPFEN Aggressiv bis zum Tod kämpfen.
- Angriff und Parade werden Mann gegen Mann durchgeführt und Treffer pro Person ausgewertet. Nach Kampfende wird aus den Überlebenden der Gesundheitswert gemittelt und auf die Einheit übertragen.
- Verschiedene Zaubertränke beeinflussen den Kampf; die Einheit muss dazu in der gleichen Runde den Befehl BENUTZEN anwenden.
- Die Kampfausrüstung der kämpfenden Einheiten kann Schaden nehmen. Lange dauernde Kämpfe erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass einzelne Gegenstände beschädigt werden und dadurch teilweise an Wirkungskraft verlieren. Nach dem Kampf können diese repariert werden.
Waffe | Schaden | Bemerkungen |
---|---|---|
Armbrust | 8-14 | Schussintervall: 2 Runden |
Bogen | 5-8 | maximaler Schaden steigt proportional mit Bogenschießen-Talent |
Hellebarde | 9-16 | wird zweihändig geführt; wirksam gegen Einheiten mit Kriegselefanten |
Katapult | 8-35 | Schussintervall: 5 Runden, drei Treffer/Opfer pro Angriff |
Kriegselefant | 5-24 | drei Treffer/Opfer pro Angriff |
Kriegshammer | 9-16 | |
Schwert | 9-12 | |
Speer | 8-10 | wirksam gegen Einheiten mit Kriegselefanten |
Streitaxt | 9-16 | |
Zweihänder | 9-16 | wird zweihändig geführt |
Rüstung/Schild | Angriffsmalus | Blockbonus | Schadenreduktion |
---|---|---|---|
Eisenschild | 0 | 2 | 3-6 |
Holzschild | 0 | 1 | 2-4 |
Kettenhemd | 1 | 0 | 3-5 |
Lederrüstung | 0 | 0 | 2-4 |
Plattenpanzer | 2 | 0 | 4-7 |
Kontaktaufnahme und BANNER
Den Spielern steht es frei zu bestimmen, welche Kontaktdaten sie an die Mitspieler weitergeben. Der Name und die Beschreibung der Parteien wird in der Auswertung weitergegeben, zusätzlich kann jede Partei ein BANNER mit beliebigem Inhalt festlegen.
Landschaftstypen
In Lemuria gibt es einen zusätzlichen Landschaftstyp „See“ für kleine Wasserflächen innerhalb des Landes.
Arbeitsplätze
Der Landschaftstyp bestimmt die maximale Anzahl an Arbeitsplätzen für die Bauern. Diese Anzahl wird reduziert durch das Vorhandensein von Bäumen (je 10), Elefanten (je 5), Pferden und Kamelen (je 1).
Landschaft | Arbeitsplätze (max.) | Bemerkungen |
---|---|---|
Ebene | 10.000 | wird zu Wald bei mindestens 600 Bäumen |
Wald | 10.000 | wird zu Ebene bei weniger als 600 Bäumen |
Hochland | 4.000 | |
Wüste | 500 | |
Gebirge | 1.000 | |
Sumpf | 2.000 | |
Gletscher | 150 | in Fantasya 2: 100 |
Magie
In Lemuria ist Magie in einer Abwandlung umgesetzt, die eine Mischung aus Eressea und Fantasya ist, wobei einige Vereinfachungen vorgenommen wurden:
- Es gibt keine Begrenzung für die Anzahl der Magier pro Partei. Allerdings sind nur Magiereinheiten mit einer Person sinnvoll, da der Auravorrat nicht mit der Personenzahl wächst.
- Es gibt keine Magiegebiete; alle Magier können prinzipiell alle Zauber lernen.
- Aurapunkte steigen wie in Fantasya quadratisch mit dem Magietalent (wobei ein Bonus/Malus einberechnet wird).
- Die Anzahl von Zaubern pro Runde ist nur durch die Aura des Magiers begrenzt.
- Zauber haben einen Rang, der die Reihenfolge bestimmt. Beispielsweise ist garantiert, dass der Zauber „Auratransfer“ mit Rang 1 vor allen anderen Zaubern mit Rang 2 und höher seine Wirkung entfaltet – ein Magier kann einen anderen mit zusätzlicher Aura „aufladen“, bevor dieser einen teuren Zauber spricht.
- Die meisten Zauber können mit einer wählbaren Intensität (Stufe) gesprochen werden, Auraverbrauch und Wirkung erhöhen sich entsprechend.
- Es gibt keine Stufenbegrenzung, die maximale Stufe wird nur durch den Auravorrat begrenzt.
Syntax
Die allgemeine Syntax für die Befehle KAMPFZAUBER und ZAUBERN lautet:
KAMPFZAUBER Name des Zaubers [Stufe] [Nicht] ZAUBERN Name des Zaubers [Stufe] <weitere Parameter>
Die Stufe ist immer optional und wird hinter dem Namen des Zaubers angegeben. Falls ein Zauber weitere Parameter benötigt wie z.B. die Nummer der Zieleinheit, werden diese hinter der Stufe bzw. hinter dem Namen (wenn keine Stufe gewählt wird) angegeben; die Zauberbeschreibung enthält dann weitere Informationen. Ohne Stufenangabe wird der Zauber mit minimalen Auraeinsatz gesprochen, d.h. mit Stufe 1.
Stufenanstieg und Zauberbuch
Erreicht ein Magier eine neue Stufe im Magietalent, lernt die Einheit automatisch mindestens einen neuen Zauber mit der neuen Schwierigkeitsstufe.
Die Magier einer Partei geben ihre gelernten Zauber selbstständig sofort an alle anderen Magiereinheiten weiter – das Zauberbuch gehört quasi zur Partei, und jede Magieeinheit mit dem nötigen Magielevel kann die Zauber im Zauberbuch sprechen.
Zaubersprüche können auf Schriftrollen und in Büchern aufgeschrieben und auf diese Weise an andere Parteien weitergegeben oder verkauft werden. Durch das Erwerben und Lesen solcher Quellen können andere Magier die aufgezeichneten Sprüche lernen.
Zauberliste
Stufe | Zauber | Kampfzauber |
---|---|---|
1 | Adlerauge Lautloser Schatten Wunderdoktor |
|
2 | Aufruhr verursachen Metalle entdecken Monster aufhetzen |
Friedenslied |
3 | Erwecke Baumhirten Fernsicht |
Feuerball |
4 | Auratransfer Blick des Greifen Ruhe in Frieden |
Sturmböe |
5 | Astraler Weg Günstige Winde Untote erwecken |
Schockwelle |
6 | Astrales Chaos Elementarwesen Rosthauch | |
7 | Tagtraum Teleportation |
Geisterkämpfer |
8 | Ring der Unsichtbarkeit | Beschleunigung Steinhaut |
9 | Erdbeben Luftschiff |
Blick des Basilisken |
Markthandel
Lemuria führt das Gebäude Markt und damit verbundene neue Befehle (ANGEBOT, NACHFRAGE, HANDEL, WIEDERHOLEN, BEENDEN) ein. Dieser Markthandel erlaubt den Spielern einen vereinfachten Austausch von beliebigen Waren (nicht nur die bekannten Luxusgüter). Markthändler legen Angebote und Gesuche fest, und andere Spieler können diese Angebote kaufen bzw. die gesuchten Waren verkaufen.
Ein Markt hat auch eine Marktaufsicht (die Besitzer-Einheit). Diese kann den Handel besteuern (per Befehl STEUER) und den Handel gewisser Waren ERLAUBEN und VERBIETEN. Verbotene Waren können nicht mehr automatisch gehandelt werden, allerdings können die Spieler weiterhin über GEBEN Waren austauschen.
Schließlich kann man auf Märkten auch Gerüchte erfahren und verbreiten.
Materialpool
In jeder Region gibt es einen gedachten Materialpool. Jede eigene Einheit, die sich in der Region aufhält, stellt quasi ihr Hab und Gut dem Materialpool zur Verfügung. Falls eine andere Einheit beispielsweise für MACHEN Materialen benötigt, die sie nicht selbst besitzt, holt sie sich die benötigte Menge aus dem Materialpool, sprich: eine oder mehrere zufällig gewählte Einheiten übergeben die Gegenstände.
Eine Einheit kann durch den Befehl RESERVIEREN solche zufälligen Übergaben bis zum Ende der Runde verhindern. Die reservierten Gegenstände werden aus dem Pool entnommen und wandern in das eigene Inventar, und werden dann reserviert für die eigene Verwendung. Mit dem Befehl GEBEN kann eine Einheit dagegen die eigenen Gegenstände an andere Einheiten weitergeben.
Grundregel für GEBEN und RESERVIEREN: Um Gegenstände sicher loszuwerden, verwendet man GEBEN. Um Gegenstände sicher festzuhalten, nimmt man RESERVIEREN. Gerade dann, wenn die Einheit reisen will, wird dies wichtig.
Mehrere lange Befehle
Grundsätzlich kann jede Einheit nur einen langen Befehl pro Runde ausführen. In Lemuria können jedoch bestimmte lange Befehle mehrfach ausgeführt werden, solange die Einheit Talentpunkte übrig hat.
So hat beispielsweise eine fünfköpfige Einheit mit Waffenbau auf Stufe 4 in Summe 20 Talentpunkte (TP) und kann 20 Speere oder 10 Schwerter produzieren, aber auch 10 Speere (50% TP) und 5 Schwerter (50% TP), und kann somit zwei entsprechende MACHEN-Befehle in derselben Runde ausführen. Wenn die Einheit zusätzlich Rüstungsbau auf Stufe 5 hat (25 TP, was für 6 Plattenpanzer ausreicht), könnte sie sogar in derselben Runde 3 Schwerter (30% TP) und 4 Plattenpanzer (64% TP) produzieren, und hätte noch 6% ihrer TP übrig (womit sie noch 1 Speer (5%) bauen könnte).
Eine im Burgenbau versierte Einheit mit ausreichend Ressourcen kann auch mehrere (unterschiedliche) Gebäude in einem Zug bauen, beispielsweise einen Turm (20 TP), eine Holzfällerhütte (3 TP pro Größenpunkt) und ein Sägewerk (5 TP pro Größenpunkt) – dazu müssen die Baubefehle mit Größenangabe gegeben werden (sonst verbraucht die Einheit alle TP bereits für das erste Gebäude).
Allgemein gilt, dass zwei oder mehr lange Befehle ausgeführt werden können, wenn sie von derselben Art sind, und wenn der Befehl auf einem Punkteverbrauch basiert:
- KAUFEN und VERKAUFEN
- MACHEN (auch talentübergreifend)
- MACHEN Kräuter und FORSCHEN
- REISEN
- TREIBEN
- UNTERHALTEN
- ZERSTÖREN
Mit dem Befehlszusatz ALTERNATIVE kann man Fehlermeldungen von langen Befehlen unterdrücken.
Nichtspielerfunktionen und Aufträge
Nichtspieler (NPC) und Aufträge (Quests) sind ebenfalls ein neues Konzept von Lemuria. Es gibt verschiedene computergesteuerte Einheiten, die man BESUCHEN kann, um Aufträge für diese auszuführen.
Regionen benennen
Solange kein Gebäude in einer Region gebaut wurde, kann sie von jeder Partei umbenannt werden, und der Beschreibungstext kann geändert werden. Auf diese Weise können auch Ozean- bzw. Wasser-Regionen benannt werden.
Reiche
Reiche sind ein neues Konzept für weniger Mikromanagement in Lemuria. Es dient dazu, mehrere benachbarte Regionen zu größeren Landeinheiten zusammenzufassen, um sie gemeinsam zu bewirtschaften und dabei Routineaufgaben wie den Rohstoffabbau zentral zu steuern. Dieses Feature ist für die kommende Version 1.4 vorgesehen.
Statistik
In den Lemuria-Auswertungen gibt es umfangreiche Statistiken zur Entwicklung der eigenen Partei und den Regionen, in denen die eigenen Einheiten vertreten sind.
Talente
- Juwelierskunst ist ein neues Talent, das für die Produktion von Schmuck benötigt wird
- Stangenwaffen ersetzt Speerkampf (in den Befehlen wird beides erkannt)
Welt
Die Karte der Spielwelt ist weiterhin hexagonal aufgebaut mit den sechs Himmelsrichtungen NO, O, SO, SW, W, NW. Die Welt ist aber nicht durch das Chaos begrenzt. Ein Schiff kann also eine Weltumseglung fahren, der Aufbau der Welt ist quasi sphärisch unendlich.
Zeitrechnung
Das Lemuria-Jahr ist gleichmäßig unterteilt in vier Jahreszeiten mit jeweils zwei Monaten und beginnt im Frühling. Ein Monat besteht aus drei Wochen. Eine Spielrunde entspricht einer Woche, so dass ein Jahr 24 Runden lang ist. Die Jahreszeiten haben bestimmte Auswirkungen.
Jahreszeiten | Auswirkungen | Kräuterwachstum | ||
---|---|---|---|---|
Frühling | Schneebann | Blütenregen | Bäume wachsen, Elefanten, Greife und Pferde vermehren sich | +4% |
Sommer | Sonnenfeuer | Feldsegen | Pferde vermehren sich | +4% |
Herbst | Nebeltage | Sturmmond | Elefanten und Kamele vermehren sich | 0% |
Winter | Herdfeuer | Eiswind | Elefanten und Kamele vermehren sich, Bären und Riesenfrösche halten Winterschlaf, Wölfe greifen an | -5% |
ALTERNATIVE
Mit dem Zusatz ALTERNATIVE vor einem langen Befehl kennzeichnet man diesen als Alternative und verhindert dadurch, dass Fehlermeldungen ausgegeben werden, wenn der Befehl nicht ausgeführt werden kann. Beispiel:
LERNEN Reiten 5 LERNEN Wahrnehmung
Die Einheit wird solange Reiten lernen, bis sie Stufe 5 erreicht. Für den zweiten Lernbefehl wird dabei immer die Fehlermeldung ausgegeben, dass bereits ein langer Befehl ausgeführt wurde. Nachdem Stufe 5 erreicht ist, wird der zweite Lernbefehl ausgeführt und für den ersten die Fehlermeldung ausgegeben, dass die Stufe 5 bereits erreicht ist.
ALTERNATIVE LERNEN Reiten 5 ALTERNATIVE LERNEN Wahrnehmung
Markiert man die Befehle als Alternativen, werden die Fehlermeldungen nicht ausgegeben, es erscheint nur die Erfolgsmeldung für den ausgeführten Befehl.
AUSRAUBEN
AUSRAUBEN beginnt wie ANGREIFEN einen Kampf, jedoch mit dem Ziel, den Feind nicht zu töten, sondern nur dessen Hab und Gut zu rauben. Falls alle überfallenen Einheiten (und deren mögliche Verbündete) den Kampfstatus "Nicht kämpfen" oder "Fliehen" haben, ergeben sie sich beim Überfall. Sollte jedoch eine Einheit kampfbereit sein, wird gekämpft.
BEWACHEN und Blockieren
Bewachende Einheiten unterbrechen die Reise aller Fremdeinheiten, diese können ihren Weg erst in der folgenden Runde fortsetzen. Neu hinzugekommen ist die Möglichkeit, eine Weiterreise in bestimmte Richtungen ganz zu blockieren.
GEBEN/GIB
Übergaben werden in zufälliger Reihenfolge ausgeführt. Dabei kann eine Einheit nur die Dinge übergeben, die sie bei Beginn der Ausführung von GEBEN (Position 23 in der Befehlsreihenfolge) bzw. seit Rundenanfang bereits besessen hat.
Für GIB Bauern gibt es den Aliasbefehl ENTLASSEN („in die Freiheit entlassen“), für GIB 0 den Aliasbefehl VERLIEREN („an niemanden geben“ – Gegenstände werden achtlos weggeworfen, andere Einheiten können diese aufsammeln).
HELFEN
Lemuria hat einige Erweiterungen im Allianzsystem.
LEHREN
Falls eine Lehrer-Einheit keine Schüler hat, die sie weiter lehren kann, wird der Lehrbefehl übersprungen nd stattdessen der nächste lange Befehl (sofern gesetzt) ausgeführt.
LERNEN
Beim Lernen von Talenten erhält eine Einheit zusätzliche Erfahrungspunkte. In Lemuria ist der Lernerfolg zum Teil vom Zufall bestimmt, daher ist es nicht genau vorhersehbar, wie lange der nächste Stufenanstieg dauert. Lehrer verdoppeln den Lernerfolg, sofern ausreichend viele Lehrer beim Lernen helfen (es gilt wie in Fantasya das Verhältis 1 : 10).
Die Anzahl von notwendigen Erfahrungspunkten für die nächste Talentstufe wächst stetig an und kann über folgende Formel berechnet werden:
EP = 100 * Stufe²
Die Talentstufe 1 entspricht somit 100 Erfahrungspunkten, Stufe 2 entspricht 400 Erfahrungspunkten, Stufe 3 900 Erfahrungspunkten und so weiter.
Lernen auf Schiffen
Hält sich eine Einheit auf einem Schiff auf, können viele Talente nicht gelernt werden. Für manche Talente ist Lernen jedoch möglich, teilweise mit reduziertem Erfahrungszuwachs. Je nach Größe des Schiffes ist der Lernerfolg unterschiedlich - auf einer Karavelle kann man natürlich besser lernen als auf einem Boot.
Erfahrungszuwachs | Boot | Langboot | Drachenschiff | andere Schiffe |
---|---|---|---|---|
Alchemie | gering | gering | mittel | |
Armbrustschießen | gering | mittel | ||
Bogenschießen | gering | mittel | ||
Hiebwaffen | gering | mittel | hoch | |
Magie | gering | mittel | ||
Schiffbau | gering | mittel | mittel | |
Segeln | gering | mittel | maximal | maximal |
Stangenwaffen | gering | mittel | hoch | |
Taktik | gering | mittel | ||
Unterhaltung | gering | gering | mittel | hoch |
Wahrnehmung | mittel | mittel | hoch | hoch |
Stufenziele
Man kann den Lernbefehl begrenzen und die Einheit nur bis zur gewünschten Stufe lernen lassen:
LERNEN <Talent> 5 ; bis Stufe 5 lernen
Hat die Einheit die erforderlichen EP für die angegebene Stufe gelernt, wird dieser Befehl nicht mehr ausgeführt, sondern der nächste lange Befehl der Einheit (falls gesetzt).
MACHEN
Die Syntax des MACHEN-Befehls beim Gebäudebau hat sich ein wenig verändert. Für den Bau eines neuen Gebäudes sollte die bauende Einheit zuerst ihr bisheriges Gebäude VERLASSEN. Beim Weiterbau eines Gebäudes muss die Einheit zuerst das Gebäude betreten bzw. bereits im Gebäude sein; dann genügt der Befehl MACHEN Gebäude – es wird keine Gebäudenummer angegeben! Es kann jedoch eine Größenangabe hinzugefügt werden, um nur eine bestimmte Anzahl an Ressourcen zu verbauen.
Mit MACHEN können auch Greifeneier erbeutet und beschädigte Gegenstände repariert werden.
MACHEN mit Begrenzung
Für die Gewinnung von Ressourcen (Holz, Tiere) kann man eine Form des Befehls verwenden, die eine Untergrenze für den Restbestand sicherstellt:
MACHEN -600 Holz ; Restbestand 600 Bäume
Diese Form des Befehls erntet so viel wie möglich, jedoch nicht über die untere Grenze hinaus. Falls der Befehl dadurch gar nicht ausgeführt werden kann, wird stattdessen der nächste lange Befehl der Einheit ausgeführt (wenn gesetzt).
SAMMEL BEUTE
Beute sammeln ist in Lemuria erweitert: Parteien können festlegen, welche Gegenstände gesammelt oder ignoriert werden, und einzelne Einheit können festlegen, ob sie generell Gegenstände sammeln oder nicht.
STEUER
Mit dem Markthandel wurde auch eine erste Möglichkeit zur automatischen Besteuerung eingeführt. Die Händler im Marktgebäude können besteuert werden, entweder indem sie eine Pauschale pro Runde zahlen, oder einen Anteil an ihren Gewinnen dem Besitzer des Marktes abgeben. In Zukunft wird die Anwendung des Befehls STEUER ausgeweitet werden, um weitere Einnahmequellen zu generieren. Steuern können in folgenden Gebäuden gesetzt werden:
- Hafen
- Kanal
- Markt
VORGABE
Mit VORGABE setzt man für seine Partei bestimmte Standardwerte, die automatisch für neue Einheiten übernommen werden: Kampfstatus, Tarnung, Parteitarnung, Sammeln. Außerdem kann man ein automatisches Wiederholen für neu erstellte Handelsangebote einstellen, um sich den WIEDERHOLEN-Befehl zu sparen, oder das selbstständige Erkunden unbekannter Regionen einstellen.
VORGABE Kämpfen Vorsichtig
Alle ab sofort mit MACHEN Temp x erzeugte Einheiten erhalten automatisch den mittels VORGABE gesetzten Kampfstatus. (Startwert: KÄMFPEN Nicht)
VORGABE Tarnen VORGABE Tarnen Nicht
Damit kann neuen Einheiten automatisch Tarnung befohlen werden. (Startwert: TARNEN Nicht)
VORGABE Tarnen Partei VORGABE Tarnen Partei x VORGABE Tarnen Partei Nicht
Ebenso kann die Parteitarnung automatisch gesetzt werden. (Startwert: TARNEN Partei Nicht)
VORGABE Sammeln VORGABE Sammeln Nicht
Setzt das Sammeln von Beute automatisch in neuen Einheiten. (Startwert: SAMMELN)
VORGABE Wiederholen VORGABE Wiederholen Nicht
Aktiviert bzw. deaktiviert das automatische WIEDERHOLEN neu erstellter Handelsangebote (ANGEBOT, NACHFRAGE).
Erkunden
Bei Expeditionsfahrten auf See, aber auch beim Erkunden an Land, gibt es oft die Situation, dass ein Kundschafter auf einen See oder den Ozean trifft, oder ein Schiff neues Land erreicht. Für solche Fälle, bei denen eine Einheit bisher unbekanntes Land betritt, gibt es Vorgaben für das Erkunden:
VORGABE Erkunden VORGABE Erkunden Anlegen VORGABE Erkunden Ablegen
Jede dieser Vorgaben lässt Landeinheiten, die auf Wasser treffen, eine alternative Richtung wählen. Für Kapitäne gibt es verschiedene Möglichkeiten, wenn diese auf Land treffen: Bei Erkunden versucht der Kapitän, die neu entdeckte Küste entlangzufahren. Bei Anlegen legt das Schiff an, sofern möglich, und beendet die Reise. Bei Ablegen legt der Kapitän an (wodurch weitere Landregionen sichtbar werden), die Reise geht aber sofort weiter.
Man kann den Erkundungsmodus auch wieder abschalten und hat dann das frühere Verhalten:
VORGABE Erkunden Nicht
VORLAGE
Der Befehl VORLAGE (Alias @) bewirkt, dass der nachfolgende Befehl in die Befehlsvorlage der Auswertung geschrieben wird (auch in die Magellan-Auswertung). Auf diese Weise kann man schon die Befehle für die nächste Runde festlegen. Dabei kann das Wort VORLAGE auch mehrfach verwendet werden, um einen Befehl für die übernächste Runde abzugeben, und so weiter - jedes weitere VORLAGE „schiebt“ den eigentlichen Befehl eine Runde weiter in die Zukunft.
Die einfachste Form ist eine Vorlage für die nächste Runde:
VORLAGE BEFEHL @ BEFEHL
Durch Angabe einer Zahl kann festgelegt werden, wie viele Runden bis zur Ausführung des Befehls gewartet werden soll. Mit jeder Runde wird die Zahl heruntergezählt und beim Erreichen der Null wird der BEFEHL schließlich ausgeführt. Dies ist eine Abkürzung für multiples VORLAGE:
VORLAGE VORLAGE VORLAGE BEFEHL VORLAGE 3 BEFEHL @ 3 BEFEHL
Befehlswiederholung
Der lange Befehl einer Einheit (z.B. UNTERHALTEN) wird vom Spiel gespeichert und automatisch in der nächsten Runde wiederholt.
Um auch kurze Befehle wiederholen zu können, gibt es eine Reihe von Kurzformen und Optionen für VORLAGE. Diese funktioniert mit dem Zusatz "*", oder wie in Fantasya mittels "@" unmittelbar vor dem Befehl, also ohne Leerzeichen dazwischen:
VORLAGE * BEFEHL @ * BEFEHL @BEFEHL (wird in @ * BEFEHL umgewandelt)
Durch die Angabe einer Zahl zusammen mit "*" kann die Wiederholung begrenzt werden. Die Zahl wird mit jeder Ausführung heruntergezählt und beim Erreichen der 1 wird der Befehl gelöscht. Beispiel für eine vier Runden lange Ausführung:
VORLAGE *4 BEFEHL @ 4* BEFEHL
Soll ein Befehl alle N Runden wiederholt werden, kann statt der Zahl eine Zahlenkombination mit / angegeben werden. Hier wird der Befehl in 2 Runden ausgeführt und anschließend alle 3 Runden:
VORLAGE 2/3 BEFEHL @ 2/3 BEFEHL
Um einen Befehl sofort und dann alle 3 Runden auszuführen, gibt man als erste Zahl Null an:
VORLAGE 0/3 BEFEHL @ 0/3 BEFEHL
Die aus Rorqual bekannte Vorlage und Befehlswiederholung wird ebenfalls unterstützt:
+1 BEFEHL (wird in @ BEFEHL umgewandelt) =1 BEFEHL (wird in @ 0/2 umgewandelt) +1 =1 BEFEHL oder =1 +1 BEFEHL (wird in @ 1/2 umgewandelt)
Befehle abwechseln/rotieren
Die N-Runden-Wiederholung kann man verwenden, um automatisch zwischen Befehlen zu wechseln:
VORLAGE 0/2 UNTERHALTEN ; jetzt Geld verdienen VORLAGE 1/2 LERNEN Unterhaltung ; und beim nächsten Mal lernen
In der Befehlsvorlage für die nächste Runde wird daraus:
VORLAGE 1/2 UNTERHALTEN VORLAGE 0/2 LERNEN Unterhaltung
Auf diese Weise braucht man die Befehle nur einmal festzulegen - durch die Speicherung in der Befehlsvorlage wechselt die Reihenfolge der Befehle automatisch. Dies funktioniert natürlich auch für mehr als zwei Befehle, indem man als Zähler 0/N, 1/N, 2/N usw. verwendet.
Burgenbau
Manche Gebäude benötigen einen Unterhalt, damit sie in Betrieb bleiben können. Kann der Unterhalt nicht bezahlt werden oder befindet sich niemand im Gebäude, bleibt der Effekt des Gebäudes aus. Das Gebäude verfällt jedoch nicht.
Arbeitsplatzgebäude
Gebäude | Bautalent | Material | Landschaft | Gebäudegröße | Effekt |
---|---|---|---|---|---|
Jagdhaus | 3 | 5 Holz, 3 Stein, 2 Eisen, 50 Silber | Ebene, Wald | mindestens 10 | Gibt 20% der durch Bäume belegten Arbeitsplätze zurück. |
Oase | 3 | 3 Holz, 5 Stein, 1 Eisen, 50 Silber | Wüste | mindestens 10 pro Oase | Jede Oase erhöht das Arbeitsplatzmaximum um 500 Bauern. Es können bis zu fünf Oasen in einer Region gebaut werden. |
Pilzhöhle | 2 | 1 Holz, 2 Stein, 1 Eisen, 20 Silber | Gebirge, Gletscher | 1–100 | Pro Größenpunkt steigt das Arbeitsplatzmaximum um 10 bis auf maximal +1000 Bauern. |
Plantage | 2 | 2 Holz, 1 Stein, 1 Eisen, 20 Silber | Swamp | 1–100 | Pro Größenpunkt steigt das Arbeitsplatzmaximum um 20 bis auf maximal +2000 Bauern. |
Burgen
Burg | Größe | Bautalent | Bauernlohn | Verteidigungsbonus |
---|---|---|---|---|
Baustelle | 1 | 1 | 11 | 0 |
Befestigung | 2–9 | 2 | 12 | 0 |
Turm | 10–49 | 3 | 13 | 1 |
Schloss | 50–249 | 4 | 14 | 2 |
Festung | 250–1.249 | 5 | 15 | 3 |
Zitadelle | 1.250–6.249 | 7 | 16 | 4 |
Akropolis | 6.250–31.249 | 10 | 17 | 5 |
Megapolis | 31.250– | 15 | 18 | 5 |
Rohstoff-Gebäude
Gebäude | Bautalent | Material | Wartung | Unterhalt | Voraussetzung | Effekt, Bemerkungen |
---|---|---|---|---|---|---|
Holzfällerhütte | 3 | 5 Holz, 2 Stein, 1 Eisen, 100 Silber | 5 Silber | Insassen erhalten Holzfällen +1. Dient auch als Unterkunft für Einheiten im Sägewerk. | ||
Steingrube | 3 | 2 Holz, 3 Stein, 2 Eisen, 100 Silber | 5 Silber | Insassen erhalten Steinbau +1. Dient auch als Unterkunft für Einheiten im Steinbruch. | ||
Mine | 3 | 3 Holz, 3 Stein, 1 Eisen, 100 Silber | 5 Silber | Insassen erhalten Bergbau +1. Dient auch als Unterkunft für Einheiten im Bergwerk. | ||
Kräuterhütte | 3 | 5 Holz, 2 Stein, 1 Eisen, 100 Silber | 5 Silber | Insassen erhalten Kräuterkunde +1 und erforschen automatisch die Kräutervorkommen. Steht die Kräuterhütte in der Zentralregion, kann jede Person eine Reichsregion erforschen. | ||
Sägewerk | 5 | 6 Holz, 3 Stein, 5 Eisen, 250 Silber | 100 Silber | 5 Silber | Holzfällerhütte | Verdoppelt die Holzproduktion pro gefälltem Baum - Insassen erhalten Holzfällen × 2. Pro Insasse muss ein freier Platz in der Holzfällerhütte vorhanden sein. |
Steinbruch | 5 | 5 Holz, 4 Stein, 4 Eisen, 250 Silber | 100 Silber | 5 Silber | Steingrube | Verdoppelt die Steinproduktion in der Region - Insassen erhalten Steinbau × 2. Pro Insasse muss ein freier Platz in der Steingrube vorhanden sein. |
Bergwerk | 5 | 6 Holz, 3 Stein, 4 Eisen, 250 Silber | 100 Silber | 5 Silber | Mine | Verdoppelt die Eisenproduktion in der Region - Insassen erhalten Bergbau × 2. Pro Insasse muss ein freier Platz in der Mine vorhanden sein. |
Gewächshaus | 5 | 3 Holz, 3 Stein, 6 Eisen, 250 Silber | 100 Silber | Kräuterhütte | Einheiten im Gewächshaus vermehren ihre gesammelten Kräuter. Pro Kräuterart wird mindestens ein Größenpunkt benötigt. Landschaftstypische Kräuter wachsen am schnellsten. |
Produktionsgebäude
Gebäude | Bautalent | Material | Wartung | Unterhalt | Voraussetzung | Effekt, Bemerkungen |
---|---|---|---|---|---|---|
Sattlerei | 4 | 4 Holz, 2 Stein, 6 Eisen, 250 Silber | 100 Silber | 15 Silber | Schloss | Insassen erhalten Rüstungsbau +1 und sparen 50% der Rohstoffe. |
Schmiede | 4 | 2 Holz, 6 Stein, 4 Eisen, 250 Silber | 100 Silber | 15 Silber | Schloss | Insassen erhalten Bogenbau +1 und Waffenbau +1 und sparen 50% der Rohstoffe. |
Werkstatt | 4 | 6 Holz, 4 Stein, 2 Eisen, 250 Silber | 100 Silber | 15 Silber | Schloss | Insassen erhalten Wagenbau +1 und sparen 50% der Rohstoffe. |
Schiffswerft | 5 | 10 Holz, 15 Stein, 10 Eisen, 500 Silber | 100 Silber | 15 Silber | Schloss | Insassen erhalten Schiffbau +1 und sparen 50% der Rohstoffe. |
Alchemistenküche | 6 | 15 Holz, 25 Stein, 15 Eisen, 1 Gold, 1500 Silber | 300 Silber | 20 Silber | Festung | Insassen erhalten Alchemie +1 und sparen 50% der Rohstoffe. |
Pferdezucht | 3 | 5 Holz, 3 Stein, 2 Eisen, 100 Silber | 100 Silber | 15 Silber | Mindestgröße: 3 | Ermöglicht Einheiten mit Pferdedressur das Züchten von Pferden. |
Kamelzucht | 3 | 5 Holz, 3 Stein, 2 Eisen, 100 Silber | 100 Silber | 15 Silber | Mindestgröße: 3 | Ermöglicht Einheiten mit Pferdedressur das Züchten von Kamelen. |
Greifenzucht | 3 | 5 Holz, 3 Stein, 2 Eisen, 100 Silber | 100 Silber | 15 Silber | Mindestgröße: 3 | Ermöglicht Einheiten mit Pferdedressur das Züchten von Greifen. |
Gebäude mit besonderen Effekten
Gebäude | Bautalent | Material | Wartung | Unterhalt | Voraussetzung | Effekt, Bemerkungen |
---|---|---|---|---|---|---|
Akademie | 4 | 5 Holz, 5 Stein, 1 Eisen, 500 Silber | 500 Silber | 50 Silber | Festung, Mindestgröße: 10 | Verdoppelt bzw. vervierfacht den Lernerfolg. |
Forsthaus | 3 | 5 Holz, 2 Stein, 2 Eisen, 50 Silber | 5 Silber | Turm, Mindestgröße: 10 | Verdoppelt das Waldwachstum und stoppt die Vermehrung der Bauern. | |
Magierturm | 5 | 3 Holz, 5 Stein, 3 Eisen, 500 Silber | 500 Silber | Mindestgröße: Magietalent-Summe | Verdoppelt die Aura-Regeneration, verringert den Auraverbrauch. | |
Markt | 2 | 2 Holz, 8 Stein, 2 Eisen, 100 Silber | 100 Silber | Turm | Vereinfacht den Warenhandel zwischen Spielern. | |
Taverne | 3 | 3 Holz, 4 Stein, 1 Eisen, 200 Silber | 50 Silber | 14 Silber | Einheiten in einer Taverne regenerieren doppelt so schnell. |
Seefahrt
Gebäude | Bautalent | Material | Wartung | Unterhalt | Voraussetzung | Effekt, Bemerkungen |
---|---|---|---|---|---|---|
Hafen | 5 | 5 Holz, 10 Stein, 4 Eisen, 300 Silber | 200 Silber | Schloss | Alle Schiffe können anlegen. Hafenwache verhindert, dass fremde Schiffe anlegen. Hafenmeister erhebt Zoll auf Luxuswaren. | |
Leuchtturm | 3 | 1 Holz, 2 Stein, 2 Eisen, 100 Silber | 100 Silber | Erhöht Sichtweite auf See und verhindert Abtreiben von Schiffen im Sturm. | ||
Steg | 2 | 2 Holz, 1 Eisen, 50 Silber | 30 Silber | benötigte Größe: 5 | Langboote und Drachenschiffe können anlegen. | |
Kanal | 3 | 1 Holz, 3 Stein, 1 Eisen, 250 Silber | 100 Silber | benötigte Größe: 100 | Ermöglicht es Schiffen, eine Landregion von Küste zu Küste zu durchqueren. |
Sehenswürdigkeiten
Gebäude | Bautalent | Material | Wartung | Unterhalt | Voraussetzung | Effekt, Bemerkungen |
---|---|---|---|---|---|---|
Monument | 4 | 1 Holz, 1 Stein, 1 Eisen, 150 Silber | Denkmal, zerfällt allmählich | |||
Wegweiser | 1 | 1 Holz, 1 Stein, 1 Eisen, 50 Silber | benötigte Größe: 1 | Zeigt eine Nachricht an. |
Sonstiges
Gebäude | Bautalent | Material | Maximale Größe | Wartung | Unterhalt | Effekt, Bemerkungen |
---|---|---|---|---|---|---|
Hütte | 1 | 4 Holz, 50 Silber | 5 | Eine günstige kleine Unterkunft aus Holz, die Schutz in der Wildnis bietet. |
Schiffbau und Segeln
Schiffstyp | Talentstufe (Schiffbau/Segeln) | Holz | Matrosen | Geschwindigkeit | Kapazität | Bemerkungen |
---|---|---|---|---|---|---|
Boot | 1/1 | 5 | 2 | 2 | 50 | |
Langboot | 2/2 | 50 | 10 | 4 | 500 | in Fantasya 2: 1/2 |
Drachenschiff | 3/3 | 100 | 50 | 5 | 1.000 | in Fantasya 2: 2/3 |
Karavelle | 4/4 | 250 | 30 | 6 | 3.000 | |
Trireme | 5/5 | 200 | 120 | 8 | 2.000 | |
Galeone | 6/6 | 350 | 80 | 4 | 6.000 | in Fantasya 2: 5/5 |
Straßenbau
Regionstyp | Steine |
---|---|
Ebene | 50 |
Wald | 50 |
Hochland | 100 |
Wüste | 150 |
Gebirge | 200 |
Sumpf | 250 |
Gletscher | 350 |
Gegenstände
In dieser Tabelle sind sämtliche Gegenstände mit ihren Eigenschaften und den benötigten Talenten für Produktion und Benutzung aufgelistet.
Rohstoffe | |||||
---|---|---|---|---|---|
Material | Produktionstalent | Ressource | Gewicht | Bemerkungen | |
Silber | verschiedene | 0,01 GE | siehe Einkommen | ||
Holz | Holzfällen 1 | 1 Baum | 5 GE | Sägewerk verdoppelt Ertrag | |
Stein | Steinbau 1 | 1 Stein | 60 GE | Steinbruch verdoppelt Ertrag | |
Eisen | Bergbau 1 | 1 Eisen | 5 GE | Bergwerk verdoppelt Ertrag | |
Gold | 5 GE | Abbau noch nicht möglich | |||
Greifenei | Tarnung | 1 Greifenei | 20 GE | siehe Greifeneier stehlen | |
Tiere und Transportmittel | |||||
Gegenstand | Produktionstalent | Material | Nutzungstalent | Gewicht | Transportkapazität |
Pferd | Pferdedressur 1 | Reiten 1 | 50 GE | 20 GE | |
Kamel | Pferdedressur 1 | Reiten 1 | 50 GE | 40 GE | |
Elefant | Pferdedressur 2 | Reiten 2 | 240 GE | 240 GE | |
Pegasus | Pferdedressur 2 | Reiten 2 | 50 GE | 20 GE | |
Greif | Pferdedressur 1 | Reiten 6 | 120 GE | 50 GE | |
Wagen | Wagenbau 1 | 5 Holz | 40 GE | 140 GE | |
Waffen | |||||
Waffe | Produktionstalent | Material | Nutzungstalent | Gewicht | Bemerkungen |
Speer | Waffenbau 1 | 1 Holz | Stangenwaffen 1 | 1 GE | |
Schwert | Waffenbau 2 | 1 Eisen | Hiebwaffen 1 | 1 GE | |
Bogen | Bogenbau 2 | 1 Holz | Bogenschießen 1 | 1 GE | |
Armbrust | Bogenbau 3 | 1 Holz | Armbrustschießen 1 | 2 GE | Intervall: 2 |
Katapult | Wagenbau 3 | 10 Holz | Katapultschießen 1 | 100 GE | Intervall: 5 |
Kriegshammer | Waffenbau 4 | 1 Holz, 1 Stein, 1 Eisen | Hiebwaffen 1 | 2 GE | |
Hellebarde | Waffenbau 4 | 1 Holz, 1 Eisen | Stangenwaffen 1 | 2 GE | zweihändig geführt |
Zweihänder | Waffenbau 5 | 2 Eisen | Hiebwaffen 1 | 2 GE | zweihändig geführt |
Streitaxt | Waffenbau 5 | 1 Holz, 2 Eisen | Hiebwaffen 1 | 2 GE | |
Kriegselefant | Waffenbau 5 | 2 Holz, 1 Elefant, 1 Elefantenpanzer | Reiten 1* | 300 GE | *Reisen: Reiten 2 |
Rüstungen und Schilde | |||||
Gegenstand | Produktionstalent | Material | Nutzungstalent | Gewicht | Bemerkungen |
Holzschild | Rüstungsbau 2 | 1 Holz | 2 GE | ||
Lederrüstung | Rüstungsbau 3 | 1 Elefant | 1 GE | 1 Elefant ergibt 5 Rüstungen | |
Kettenhemd | Rüstungsbau 3 | 3 Eisen | 2 GE | ||
Eisenschild | Rüstungsbau 3 | 2 Eisen | 2 GE | ||
Plattenpanzer | Rüstungsbau 4 | 5 Eisen | 4 GE | ||
Elefantenpanzer | Rüstungsbau 5 | 10 Eisen | 50 GE | ||
Luxuswaren | |||||
Ware | Produktionstalent | Grundpreis | Höchstpreis | Gewicht | Bemerkungen |
Öl | Handeln 1 | 3 Silber | 300 Silber | 1 GE | 10 Stück pro Talentpunkt |
Balsam | Handeln 1 | 4 Silber | 400 Silber | 1 GE | 10 Stück pro Talentpunkt |
Myrrhe | Handeln 1 | 5 Silber | 500 Silber | 1 GE | 10 Stück pro Talentpunkt |
Weihrauch | Handeln 1 | 5 Silber | 500 Silber | 1 GE | 10 Stück pro Talentpunkt |
Gewürze | Handeln 1 | 6 Silber | 600 Silber | 1 GE | 10 Stück pro Talentpunkt |
Seide | Handeln 1 | 6 Silber | 600 Silber | 1 GE | 10 Stück pro Talentpunkt |
Pelze | Handeln 1 | 7 Silber | 700 Silber | 1 GE | 10 Stück pro Talentpunkt |
Juwelen | Handeln 1 | 8 Silber | 800 Silber | 1 GE | 10 Stück pro Talentpunkt |
Kräuter | |||||
Kraut | Produktionstalent | Vorkommen | Nutzungstalent | Gewicht | Bemerkungen |
Eulenauge | Kräuterkunde 3 | Ebene | Alchemie | 0,01 GE | |
Flachwurz | Kräuterkunde 3 | Ebene | Alchemie | 0,01 GE | |
Würziger Wagemut | Kräuterkunde 3 | Ebene | Alchemie | 0,01 GE | |
Blauer Baumringel | Kräuterkunde 3 | Wald | Alchemie | 0,01 GE | |
Elfenlieb | Kräuterkunde 3 | Wald | Alchemie | 0,01 GE | |
Grüner Spinnerich | Kräuterkunde 3 | Wald | Alchemie | 0,01 GE | |
Blasenmorchel | Kräuterkunde 3 | Sumpf | Alchemie | 0,01 GE | |
Gurgelkraut | Kräuterkunde 3 | Sumpf | Alchemie | 0,01 GE | |
Knotiger Saugwurz | Kräuterkunde 3 | Sumpf | Alchemie | 0,01 GE | |
Kakteenschwitz | Kräuterkunde 3 | Wüste | Alchemie | 0,01 GE | |
Sandfäule | Kräuterkunde 3 | Wüste | Alchemie | 0,01 GE | |
Wasserfinder | Kräuterkunde 3 | Wüste | Alchemie | 0,01 GE | |
Alraune | Kräuterkunde 3 | Hochland | Alchemie | 0,01 GE | |
Fjordwuchs | Kräuterkunde 3 | Hochland | Alchemie | 0,01 GE | |
Windbeutel | Kräuterkunde 3 | Hochland | Alchemie | 0,01 GE | |
Höhlenglimm | Kräuterkunde 3 | Gebirge | Alchemie | 0,01 GE | |
Spaltwachs | Kräuterkunde 3 | Gebirge | Alchemie | 0,01 GE | |
Steinbeißer | Kräuterkunde 3 | Gebirge | Alchemie | 0,01 GE | |
Eisblume | Kräuterkunde 3 | Gletscher | Alchemie | 0,01 GE | |
Schneekristall | Kräuterkunde 3 | Gletscher | Alchemie | 0,01 GE | |
Weißer Wüterich | Kräuterkunde 3 | Gletscher | Alchemie | 0,01 GE | |
Tränke | |||||
Trank | Produktionstalent | Material | Gewicht | ||
Goliathwasser | Alchemie 2 | 1 Blasenmorchel, 1 Fjordwuchs | 0,1 GE | ||
Siebenmeilentee | Alchemie 2 | 1 Blauer Baumringel, 1 Windbeutel | 0,1 GE | ||
Trank der Wahrheit | Alchemie 2 | 1 Flachwurz, 1 Fjordwuchs | 0,1 GE | ||
Gehirnschmalz | Alchemie 4 | 1 Steinbeißer, 1 Wasserfinder, 1 Windbeutel | 0,1 GE | ||
Schaffenstrunk | Alchemie 4 | 1 Eisblume, 1 Sandfäule, 1 Spaltwachs | 0,1 GE | ||
Wasser des Lebens | Alchemie 4 | 1 Grüner Spinnerich, 1 Knotiger Saugwurz, 1 Steinbeißer | 0,1 GE | ||
Bauernlieb | Alchemie 6 | 1 Alraune, 1 Blasenmorchel, 1 Elfenlieb, 1 Schneekristall | 0,1 GE | ||
Pferdeglück | Alchemie 6 | 1 Blauer Baumringel, 1 Kakteenschwitz, 1 Knotiger Saugwurz, 1 Würziger Wagemut | 0,1 GE | ||
Wundsalbe | Alchemie 6 | 1 Höhlenglimm, 1 Kakteenschwitz, 1 Weißer Wüterich, 1 Würziger Wagemut | 0,1 GE | ||
Berserkerblut | Alchemie 8 | 1 Alraune, 1 Eulenauge, 1 Gurgelkraut, 1 Sandfäule, 1 Weißer Wüterich | 0,1 GE | ||
Elixier der Macht | Alchemie 8 | 1 Eulenauge, 1 Grüner Spinnerich, 1 Schneekristall, 1 Spaltwachs, 1 Wasserfinder | 0,1 GE | ||
Heiltrank | Alchemie 8 | 1 Eisblume, 1 Elfenlieb, 1 Flachwurz, 1 Gurgelkraut, 1 Höhlenglimm | 0,1 GE | ||
Schmuck | |||||
Gegenstand | Produktionstalent | Material | Nutzungstalent | Gewicht | Bemerkungen |
Goldring | Juwelierskunst 3 | 1 Gold | 0,1 GE | ||
Besondere Gegenstände | |||||
Unikat | Produktionstalent | Material | Nutzungstalent | Gewicht | Bemerkungen |
Kräuteralmanach | Kräuterkunde 3 | 50 Silber | Kräuterkunde 3 | 0,05 GE | |
Ring der Unsichtbarkeit | Magie 8 | 1.000 Silber | 0,1 GE | Zauberspruch muss bekannt sein | |
Schriftrolle | Magie 1 | 10 Silber | Magie | 0,01 GE | |
Zauberbuch | Magie 1 | 1.000 Silber | Magie | 1 GE | |
Trophäen | |||||
Trophäe | Produktionstalent | Monster | Gewicht | Bemerkungen | |
Greifenfeder | Kampf | Greif | 0,01 GE | ||
Koboldohr | Kampf | Kobold | 0,01 GE | ||
Reißzahn | Kampf | Bär | 0,01 GE | ||
Totenschädel | Kampf | Skelett | 0,5 GE | ||
Wolfsfell | Kampf | Wolf | 0,5 GE |
Changelog
Die aktuelle Lemuria-Version ist 1.5 von 2. März 2024 (Runde 155). Die wichtigsten Neuerungen sind:
- NPC-Grundlagen (Nichtspielerfunktionen)
- Quest-Grundlagen (Aufträge), AUFTRAG
- Arbeitsplatz-Gebäude
- Quest-Gebäude (Geschäft, Höhle, Ruine)
- Hütte, Forsthaus, Kräuterhütte, Gewächshaus
- Steinvorkommen in Wüsten
- Pegasi als Ressource
- Neue Monster (Riesenfrosch, Sandwurm)
- Neue Zauber (Metalle entdecken, Ruhe in Frieden, Untote erwecken)
- AUSRAUBEN
- ANGEBOT <Unikat>, PREIS <Unikat>
- KAUFEN mit Höchstpreis, VERKAUFEN mit Mindestpreis
- VERLASSEN <Einheit> (erzwungenes Verlassen)
- RESERVIEREN <Gegenstandsklasse>
- GEBEN <Einheit> durch GEBEN <Einheit> Einheit ersetzt
- VERKAUFEN begrenzt auf 5% Regionssilber
Das vollständige Changelog befindet sich auf einer eigenen Seite.